wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.