czwartek, 28 grudnia 2017

W co grałem w 2017 roku

Tradycyjnie pozwolę sobie na wpis podsumowujący moje sesje rpg w mijającym roku. Nadal gram tylko na żywo, sesje przez komunikatory pozostają czymś, czego jeszcze nie miałem okazji spróbować.

Rozegrałem bardzo dużo sesji – 61, to jest nawet o jedną więcej niż w zeszłym roku. W 16 grałem jako gracz, resztę prowadziłem (no i 2 razy grałem w Fiasco, gdzie w ogóle nie ma MG). Sesje trwały od 2 do 5 godzin (samej gry), na ogół ok. 4. Erpegi pozostają moim głównym hobby. Mało grałem w planszówki za znajomymi (z rodziną to co innego), bitewniaki i karcianki właściwie zarzuciłem.

Prawie połowa (30) sesji to było Dungeons & Dragons 5 edycja. Dokończyłem zaczętą w 2016 r. kampanię „Curse of Strahd” (moją recenzję można znaleźć tutaj), którą oceniam jako całkiem udaną. Potem na tej samej mechanice poprowadziłem 12 sesji kampanii „The Crown of Kings” (recenzja tutaj), która już spotkała się z niezadowoleniem części graczy, jako zbyt przypadkowa i mało spójna. Zresztą po tym dość długim graniu w D&D5, w drugiej połowie roku przerzuciliśmy się na inne mechaniki.

Największe zainteresowanie wzbudził Cypher System (także w wersji The Strange) wydawnictwa Monte Cook Games – łącznie 12 sesji. Prowadzę na nim obecnie w świecie Dragon Warriors kampanię opartą luźno na Adventure Path „Kingmaker” do Pathfindera, której rozegrałem 8 sesji przy dość dużych rotacjach w drużynie. Po głębszym zapoznaniu się z tą mechaniką, nie budzi ona mojego entuzjazmu. Chcę na niej dokończyć tę kampanię, żeby jeszcze zobaczyć, jak się będzie sprawować przy mocno rozwiniętych postaciach, ale pewnie już później zbyt chętnie do niej nie wrócę.

Dość nieoczekiwanie, przynajmniej dla mnie, wśród moich znajomych pojawił się renesans Zew Cthulhu. Niezależnie od siebie dwie grupy moich znajomych postanowiły rozegrać kampanie w tym systemie. W obu jestem graczem, w jednej klasycznie jako antykwariusz, w drugiej jako pulpowy pisarz Conan Carter. Łącznie zagrałem w obu kampaniach w 8 sesjach. Co również ciekawe, obie grupy skupiają się na realiach systemu, latach 20-tych XX wieku z kultystami i potworami, mechanikę traktując dość luźno. Coś chyba jest w tym, że niektóre mechaniki najlepiej nadają się do tego, żeby je ignorować (można też powiedzieć, że są aż tak intuicyjne ;)

Poprowadziłem także luźną, 5-sesyjną kampanię fantasy, z konwersjami postaci na różne mechaniki – D&D5, Dungeon World, Fate i Cypher. Właściwie były to jednostrzałówki połączone dwójką bohaterów, ale nie wyszło to źle, a miałem wtedy okazję wypróbować Cypher System i przypomnieć sobie lubiane przeze mnie Fate i Dungeon World.

W minionym roku rozegrałem poza tym 18 jednostrzałówek, częściowo na dwóch odwiedzonych przeze mnie konwentach: warszawskiej zjAvie i toruńskim Coperniconie. Prowadziłem też podobnie jak w zeszłym roku całkiem udane sesje z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, co nadal uważam za najlepsze miejsce do szukania graczy i sesji w Warszawie i okolicach. Grałem (i prowadziłem) jednostrzałówki w 2017 r. w D&D5, Fate, Fiasco, Savage Worlds, Fantasy Age, Blades in the Dark, Mistborn RPG oraz w dwóch systemach autorskich. Sesja Mistborn skłoniła mnie do przeczytania książek Brandona Sandersona w tym świecie, które gorąco polecam, jako jeden z najfajniejszych cykli fantasy (a fantasy czytałem w swoim życiu naprawdę sporo). Sam system choć ciekawy można sobie odpuścić (zwłaszcza realia są dość ograniczające – trudne do ogarnięcia dla osób, które nie czytały książek, a kto przeczyta powieści, pozna największe sekrety tego świata).

W 2018 roku planuję powrót do D&D5 – zwłaszcza po wydanym ostatnio „Xanathar's Guide to Everything” mocno rozszerzającym opcje dostępne dla postaci. Ciągnie mnie też mocno do mechanik Powered by the Apocalypse (czyli wywodzących się ze „Świata Apokalipsy”, którego ostatnio ukazała się druga edycja). Nie wiem, czy akurat do Dungeon World, w którego już sporo grałem, ale np. nadal mam niedosyt Urban Shadows, w które w tym roku nie grałem, a w poprzednich zaledwie pojedyncze sesje. Poza tym w połowie grudnia autor genialnego komiksu sieciowego „Kill 6 Billion Demons” opublikował na sieci erpega „Broken Worlds” rozgrywającego się w realiach komiksu, opartego właśnie na mechanice Powered by the Apocalypse. Wygląda na grę z dużym potencjałem. No i 2018 będzie (zapewne) triumfalnym powrotem Warhammera w dwóch odsłonach. Nie wyobrażam sobie, żebym w nie nie zagrał.

wtorek, 12 grudnia 2017

Javorina (by Sim)

Zwycięzcą tegorocznego Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz (pisałem o tym tutaj na blogu) został wyśmienity „Pomiot” Any Polanščak i Witolda Krawczyka. W nieco podobnych klimatach magicznych Karpat rozgrywa się poniższy scenariusz stworzony i rozegrany przez mojego znajomego, Sima (grał u mnie w przygodzie "Kopalnia pod Srebrną Górą"). Jest to w założeniu jednostrzałówka oparta na Fate Accelerated z gotowymi postaciami. Oryginalnie postacie dla graczy były tworzone przez MG - w jednym przypadku gracz opracował szczegółowy życiorys (były zbójnik), drugi określił jedynie profil (żydowski kupiec), trzeci poprosił o przydział (niemiecki najemnik).

* * *

Przygoda rozgrywa się Anno Domini 1713, kiedy to po południowej stronie Tatr, w mieście Mikulasz komitatu Liptow, został powieszon na rynku miejskim Juraj Janosik, zbójnik słowacki, dla jednych zbrodzień, dla innych bohater.

Królem Polski był tedy August II Sas, Mocnym zwany. Królem Węgier był tedy Karol III Habsburg. Obaj królowie spoglądali w inne strony świata, a to co leżało pod Tatrami, specjalnie ich nie interesowało. Dlatego też ziemie te swoim życiem żyły, swoich władców i kłopoty miały.

Na północ od linii Tatr leżał region Podhalem zwany. Jego stolicą był Nowy Targ, przez polskich górali zwany po prostu miastem. Mieszkali w nim Polacy i Żydzi. Polska szlachta siedziała też po zamkach a po wsiach z kolei głównie mieszkał lud zwany Wołochami, obrządku Grekokatolickiego, mówiący gwarą mieszającą słowa słowiańskie i romańskie, z dalekiej Transylwanii przywiedzione. Po południowej stronie Tatr rozciągał się komitat liptowski, z siedzibą w Mikulaszu. Drugim dużym miastem po tamtej stronie był gród zwany przez Węgrów Popradem, a przez Niemców, stanowiących w nim zdecydowaną większość, prosto Deutschendorf. Po zamkach i pałacach mieszkali Węgrzy, którzy władzę nad tą ziemią sprawowali. Po wsiach mieszkała ludność słowacka, rolnicy i pasterze. Żydzi parali się jak i po polskiej stronie handlem i karczmy prowadzili. Niemcy natomiast, licznie w tej rejony przybywający byli górnikami, rzemieślnikami i najemnikami.

Postacie przewidziane dla graczy to: zbójnik renegat, żydowski kupiec i niemiecki żołnierz.

Anzelm Goldband (21 lat)

Aspekty:
Żydowski kupiec. Żydów nikt nie lubi. Strach bywa dobrym doradcą. Pokój to dobry interes. Dwie lewe ręce ale język giętki.

Sztuczki:
- ponieważ jestem Żydem a wiec sługą skarbu królewskiego, dodaje +2 do testów wywierania wpływu na przedstawicieli władz testując postawę "Widowiskowy".
- raz na sesję przebywając w terenie miejskim, mogę skutecznie ukryć się przed pościgiem, pogonią lub uniknąć starcia.

Pomysłowy : 2
Podstępny : 2
Silny : 0
Szybki : 1
Uważny : 1
Widowiskowy : 3

Urodził się w Nowym Targu, w rodzinie żydowskiego sklepikarza. Jak typowe żydowskie dziecko uczęszczał do szkoły rabinicznej, a potem pomagał ojcu w doglądaniu interesu. Z biegiem lat, ojciec zaczął wysyłać go w teren, do okolicznych wiosek i osad. Anzelm jest pracowity i wygadany, ale nieco naiwny, co niepokoi ojca. Niemniej jednak postanowił powierzyć mu w końcu pierwsze poważne zadanie...


Jakubek Hlawacz (23 lata)

Aspekty:
Były zbójnik. Moi dawni kamraci o mnie nie zapomnieli. Oczy dookoła głowy. Pozostanę wśród żywych. Zabijałem za mniej.

Sztuczki:
- Ponieważ góry znam jak własną kieszeń, dodaję +2 do postawy "uważny" do testów odnajdywania drogi w górach.
- Ponieważ nie raz musiałem kłamać by się uratować, raz na sesję, zamiast wykonywania testu postawy "podstępny", mogę skutecznie wyłgać się z problemów.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 3
Silny : 1
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Jakubek należał kiedyś do bandy Janosika, ale z podpuszczenia Bardosa, konkurencyjnego harnasia, zdradził i wydał herszta swej bandy ludziom biskupa Mikulasza. Potem umiejętnie odepchnął od siebie podejrzenia, obarczając winą Tomasa Uhorcika, emerytowanego zbójnika, dawnego nauczyciela Janosika. Obaj zawiśli na mikulaskim rynku. Sam Jakubek za swój czyn otrzymał obietnicę zostania zastępcą Bardosa, ten jednak zaszył się w Tatrach by uniknąć szeroko zakrojonej akcji antyzbójnickiej harników biskupa. Jakubek zbiegł na polską stronę i w Nowym Targu przepija ostatnie grosze.


Johannes Knauf (33 lata)

Aspekty:
Niemiecki najemnik, weteran. Jestem tu obcy. Rozkaz jest rozkaz! Chwała będzie wieczna. Bez litości ale i bez okrucieństwa.

Sztuczki:
- ponieważ jestem doświadczonym żołnierzem, mogę dodawać +2 do testów postawy "Silny" w potyczkach grupowych.
- raz na sesję w trakcie walki, mogę bezpiecznie wykonać odwrót i dostać się na niezagrożoną pozycję.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 1
Silny : 3
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Zdemobilizowany niemiecki najemnik z Getyngi, nie miał ostatnio nic do roboty. Razem z Jakubkiem i rzemieślnikiem o imionach Jan Marek piją we trzech cienkie piwo w karczmie “Pod trzema dzwonami” w Nowym Targu.


Scenariusz:

W Nowym Targu Anzelm zostaje wezwany przez swego ojca Izaaka. Ma udać się w pierwszą samodzielną misję. Ma dotrzeć do wsi Javorina, tuż za węgierską granicą, w Tatrach Bielskich. Tam ma oczekiwać wysłannika kahału z Popradu - ma mu przekazać zapieczętowaną szkatułkę, ze świętymi artefaktami judaizmu (olej z ziemi świętej, prastary zwój, dzban z manną). Anzelm dostaje pieniądze na wynajęcie obstawy. Do wynajęcia są Johannes i Jakubek, którzy przepijają ostatnie grosze w gospodzie “Pod trzema dzwonami”.

Droga do Javoriny mija bez przeszkód.
Po drodze bohaterowie spotykają płanetnika. Jest on pastuszkiem z dziwną niebieskawą skórą. Gdy słyszy, że jadą do Javoriny, lekko się uśmiecha. Mówi tylko tajemniczo - “Tam jest ciekawie”.

Przybywszy na miejsce, kuriera nie zastają i muszą poczekać kilka dni. Sołtys nazywa się Juraj. Nad wsią góruje zamek. Wieśniacy są smutni i osowiali. Skarżą się, że burgrabia Istvan Palocai ich gnębi i że porwał dziewczynę ze wsi, Janę. Proszą graczy o jej odbicie.
Prawda: Wieś jest kontrolowana przez Ondrasa, diabolicznego dziada kanibala. Potrzebował on serca młodej dziewczyny do swoich czarów. Ona schroniła się na zamku burgrabiego.

Zamek jest w stanie oblężenia. Jest na nim tylko burgrabia, dominikanin Ojciec Dietmar, dziewczyna i kilku wygłodzonych strażników.
Pleban ze wsi, Ojciec Martin, leży odurzony, sukcesywnie podtruwany przez Ondrasa. Jeśli graczom uda się go uzdrowić, powie co nieco.
Chłopak Jany, Daniel, został zjedzony przez Ondrasa. Jego szkielet można znaleźć w okolicy chaty pod Muraniem.

Wiocha: Słowacy
Zamek: Węgrzy i Niemcy
Płanetnik mówi po polsku

Co mogą zrobić gracze:
1. Pomóc Ondrasowi wyciągnąć dziewczynę z zamku. Nagroda: srebrne samorodki.
2. Pomóc burgrabiemu ubić Ondrasa. Nagroda: aspekty.
3. Pomóc płanetnikowi przejąć wieś. Nagroda - dług wdzięczności.
Czerwony śledź: we wsi przebywa niejaki Janicek. Udaje zbiegłego zbójnika ale tak naprawdę jest harnikiem. Szuka kontaktu z grupą Bardosa.

Proponowana muzyka:
Hej Cyrwono, kapela Galiców


Jak to wszystko rozegrało się na sesji:

Po krótkich przygotowaniach Polak, Żyd i Niemiec ruszyli w drogę. Tych dwóch ostatnich znalazło wspólny język, a Żyd często podkreślał jacy to Niemcy szlachetni, i co to za naród co dla Żydów jest przychylny.

Jakubek znał dwie drogi do Javoriny, wybrał dłuższą, aby więcej zarobić - przez polską wieś Jawory. Tam zanocowali, nic się nie wydarzyło. Z gazdą, który ich ugościł rozmawiali o upadku Janosika, gorący to temat na Podhalu. Usłyszeli od niego, że kilka dni temu od strony Javoriny jechała przez Jawory tajemnicza kobieta, odziana jak mężczyzna, na czarno, w skórzanym kaftanie [czerwony śledź].

Kolejnego dnia ruszyli w stronę Tatr. Po drodze, mimo pięknej lipcowej pogody, nagle na miejsce, w którym przejeżdżali, opadła gęsta, wilgotna mgła. Wyszedł z niej chłopiec, może piętnastoletni, w stroju pastuszka, o dziwnej niebieskiej skórze. Jakubek rozpoznał w nim płanetnika, ducha pogody. Chwilę porozmawiali, Płanetnik powiedział Jakubkowi, że w Javorinie jest teraz ciekawie i że gdy będą wracać, chętnie posłucha opowieści. Jeśli będą, dodał śmiejąc się Płanetnik. Jakubek próbował go pociągnąć za język, ale ten zniknął tak nagle, jak się pojawił.

Pod wieczór podróżni dotarli do Javoriny. Położona była ona w dolince nieopodal majestatycznego szczytu w kształcie kopuły, Murania, w Tatrach Bielskich. Nad wsią, na lesistej górze, stał mały zameczek, a na nim powiewała węgierska flaga. Za nim dojechali do wsi, Jakubek zrobił rozpoznanie - wspiął się na grzbiet i obserwował. Osada z daleka wyglądała zupełnie zwyczajnie a życie wieśniaków zdawało się toczyć normalnym torem.

Pierwszymi spotkanymi we wsi ludźmi byli Jiri i Martyna, którzy zaoferowali graczom nocleg w swojej chacie. Chata była przestronna i czysta, ale Jakubek zauważył brak krzyża, a Johannes z kolei dostrzegł obecność dziwnych wisiorków wykonanych ze skóry, kamieni, kości i rzemyków, jakby amuletów. Pomimo zaproszenia gospodarzy, gracze zdecydowali się spać na wozie, na zewnątrz. Zapytani o sprawy Boga udzielali wymijających odpowiedzi, powiedzieli tylko, że ich plebanek zachorzał i od kilku niedziel leży bez mowy.

Na prowokacyjnie powtarzane przez Jakubka “Szczęść Boże”, wieśniacy konsekwentnie odpowiadali “Dzień dobry”.

Kątem oka, już po zmierzchu, Jakubek zobaczył jakiegoś wieśniaka, który idzie drogą w ciemny las w stronę Murania. Zaczął go gonić, ale zgubił ślad. Potem postanowił jeszcze przejść się po wsi. Zwiedził cmentarz, na którym znalazł dwa świeże groby bez krzyży oraz kaplicę - była zaniedbana, dawno nieużywana. W przybudówce obok zobaczył przez okno śpiącego niespokojnym snem starszego człowieka, zapewne plebanka. Wszedł do środka i zaczął się rozglądać. Zobaczył miskę z okruchami chleba, kubek po mleku oraz “amulet” położony w kącie. Wydobywszy pistolet zza pasa zaczął się wycofywać. Wtedy przydybał go Michasz, jeden z wieśniaków “opiekujący” się plebankiem. Na początku rozmowa była nerwowa - Jakubek wypytywał czemu w tej wsi nie ma Boga. Michasz powiedział, żeby się uspokoił i poszedł spać, bo ze strony wieśniaków nic przybyszom nie grozi. Powiedział też, że jutro porozmawia z nimi Juraj, sołtys.

Jakubek i Johann zgodzili się, że wystawią warty. Pierwszy wartował Jakubek. Niczego ciekawego nie zauważył, próbował jednak skontaktować się z Płanetnikiem. Ulał trochę okowity na ziemię, ale usłyszał w głowie tylko chichot i słowa “Tu mnie nie znajdziesz!”. W połowie nocy, Johann zmienił Jakubka. Nad ranem dostrzegł górala wracającego z kierunku Murania. Obudził Jakubka, ale poprzestali jedynie na zaobserwowaniu chałupy do której góral wszedł.

Następnego dnia z rana, przy śniadaniu w chacie Jiriego i Martyny, pojawił się Juraj, sołtys Javoriny. Poprosił graczy o pomoc - burgrabia z pobliskiego zamku porwał i uwięził dziewczynę ze wsi imieniem Jana. Za pomoc w jej odbiciu zaoferował graczom srebrne samorodki - jeden jako zaliczkę i po jednym na głowę po wykonaniu zadania. Pytany o plebanka, utrzymywał, że jest on chory, że wieśniacy próbują mu pomóc i że informowali o nim biskupa z Mikulasza, ale ten wyraźnie zajęty szeroko zakrojoną akcją antyzbójnicką, nie interesuje się losem prowincjonalnej kaplicy. W końcu strony zgodziły się na zaliczkę w wysokości jednego samorodka, a kolejne trzy za wykonanie zadania.

Gracze poprosili Michasza o zwarzenie trującej driakwi, którą dolali następnie do beczki okowity. Potem ruszyli wozem do zamku.

Droga nie była lekka, wąska górska droga była błotnista i stroma, trudna dla wozu. W końcu po dotarciu do murów kasztelu, gracze ujrzeli spuszczoną kratę u bramy oraz nikogo na murach. Gdy próbowali kogoś wywołać usłyszeli jedynie “Idźcie precz!”. W końcu jednak udało im się przedstawić jako kupcy, którzy chcą sprzedać zamkowi trochę żywności. Na miejscu gracze zobaczyli przygnębiający widok. Czterech bardzo wymizerowanych hajduków mierzyło do nich z muszkietów. Na jednym z murów stał burgrabia Istvan Palocai, na drugim zaś dominikanin, brat Dietmar. Tylko na twarzy ostatniego, choć też wybiedzonej, widać było żar i zapał.

Anzelm zaproponował burgrabiemu sprzedaż ładunku worków zboża z wozu. W odpowiedzi usłyszał, że nie mają czym zapłacić. Burgrabia powiedział, że poganie ze wsi trzymają ich w stanie oblężenia, że to słudzy diabła i mają na swoich usługach wilki i niedźwiedzie. Wspólnie z dominikaninem wezwali graczy, by pomogli im wyzwolić zamek i ruszyli wspólnie na wieś. Anzelm odpowiadał, że on jest nie do walki, Jakubek wypytywał o szczegóły, ale nie dostawał odpowiedzi, a Johann wyraźnie niechętnie spoglądał w stronę dominikanina. W końcu gracze zdecydowali, że nie mogą na razie zdecydować się na pomoc załodze zamku. Anzelm zostawił im za darmo cztery worki zboża, ale już za bramą, Jakubek podjął decyzję i zostawił pod nią beczkę zatrutej okowity, rzucając na odchodne “napijcie się biedni ludzie”.

We wsi pojawił się nowy gość - wędrowiec imieniem Janicek, młody góral, który maszerował od strony Popradu. Przy stole pod gołym niebem doszło do narady. Janicek poznał Jakubka, kiedyś przez chwilę byli w jednej bandzie. Teraz Janicek szuka kontaktu z grupą Bardosa, bo chciałby do niej przystać.

Jakubek podjął decyzję, że chce stanąć po stronie wieśniaków. Tłumaczył ją potem tym, że górę wzięła w nim nienawiść do Węgrów i mimo wszystko, dotrzymane przez Michasza słowo o przespanej w spokoju nocy. Zaproponował Janickowi przystanie do grupy. Anzelm kategorycznie odmówił, powiedział, że nie będzie mordować niewinnych. Johann się wahał.

Anzelm chciał wracać do Nowego Targu, bo bał się, że nie zdąży na sabat. Jednak pod wieczór do wsi przyjechał wóz, a na nim Żyd z popradzkiego kahału wraz z dwoma węgierskimi hajdukami, któremu po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, Anzelm miał przekazać tajemniczą szkatułkę. Anzelm wielce uradowany, podjął decyzję, że chce jechać do Popradu, sprzedać worki ze zbożem. Gorąco namawiał Johanna aby pojechał z nim dalej, bo potrzebuje ochrony. Jakubek próbował odwoływać się do pragnienia zdobycia chwały przez Johanna, ten jednak ostatecznie wybrał talary - Anzelm, choć z niesmakiem, zgodził się przyjąć jego wysoką cenę, równoważącą wartość srebrnego samorodka, który Juraj oferował za pomoc w odbiciu Jany.

Tu przygoda się zakończyła. Anzelm z Johannem oraz drugim Żydem, jego wozem i dwoma Węgrami odjechali w stronę Popradu. Jakubek i Janicek wzięli udział w szturmie na zamek wespół z wieśniakami z Javoriny. W jego wyniku wymordowano całą załogę zamku, burgrabiego i dominikanina. Los dwóch przebywających tam kobiet, burgrabiowej i Jany był nie do pozazdroszczenia - ta ostatnia została wydana Ondrasowi, który do swych czarów potrzebował serca dziewicy.

Gracze nie spotkali Ondrasa (dziada kanibala, “słowackiego druida”), który stał za pogańskimi praktykami górali z Javoriny. Anzelm i Johann bezpiecznie dotarli do Popradu. Jakubek z Janickiem podzielili się łupami i ukryli je w górach. Wciąż nie wiedzą jak dotrzeć do Bardosa lub innej bandy. Drogi postaci graczy rozeszły się.