wtorek, 27 września 2016

Kampania w tropikach, część 2

Dzisiaj zamieszczam raporty z najsłabszej sesji tej mini-kampanii (ale i najkrótszej) oraz z najlepszej. Co ciekawe, jedna nastąpiła zaraz po drugiej. Zastanawiam się, czy ta luźniejsza sesja, w której gracze sporo czasu zmarnowali, nie była potrzebna, żebyśmy wszyscy, w tym Mistrz Gry, nie zmobilizowali się bardziej na następnej tak, że po zakończeniu kampanii to właśnie tę sesję wszyscy najmilej wspominali?
To jest w ogóle interesujące zagadnienie - tempo (pacing) kampanii w powiązaniu z tempem poszczególnych sesji.

Dla przypomnienia, postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 2 – 21.08.2016

Z pomocą Zaerena, który znał język tubylców, przepytano pojmaną żaboludkę. Przedstawiła się jako Zooif. Była świadkiem jak jaszczuroludzie z plemienia Błotnistych opuszczali splądrowany fort, zabierając kilka złapanych niziołków. Vergil potwierdził te informacje znajdując ich ślady na północny wschód od fortu. Wspólnym wysiłkiem bohaterowie rozbili belką drzwi do ostatniego budynku na dziedzińcu fortu. Okazało się, że to zbrojownia. Browary zaopatrzył się w półpancerz, Vergil w zbroję ćwiekowaną. Rozparcelowano wojskową, dobrze zaopatrzoną apteczkę. Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu. W środku znaleziono ciało kapitana Markusa Pandelliona, a przy nim m.in. klucz do wcześniej znalezionej okutej skrzynki (skarby stamtąd rozdzielono później między członków drużyny). Na ciele była dziwna kartka wskazująca jako napastników niziołki Song’o z wioski Cahshil. Drużyna uznała, że to podstęp jaszczuroludzi, którzy próbowali zrzucić z siebie podejrzenia. W ostatnim pomieszczeniu fortu znaleziono niziołka imieniem Muhdzuzi, którego również udało się przesłuchać. Próbował namówić drużynę do odprowadzenia go i zaniesienia dwóch ciał jego pobratymców do wioski Cahshil, leżącej trzy dni drogi na wschód od fortu. Uznano jednak, że to zbyt duży kłopot.

W nocy Vergil zauważył, że do fortu przywędrowało stado olbrzymich szczurów, które pożywiły się padłymi zwierzętami, a potem zagnieździły w dawnej zbrojowni (o mało nie doszło do kolejnej groźnej walki).

Nie zważając na uporczywą mżawkę, rankiem spalono resztki zwierząt i skremowano w rytuale pogrzebowym ciało kapitana Markusa. Trupy niziołków, których niespokojne duchy nadal dawały się we znaki, wyniesiono poza fort. Uporządkowano dawną kaplicę. Po parogodzinnej wędrówce wrócono do Pridonii.

Kpt. Adaele Praet z rezygnacją przyjęła informację o zagładzie załogi fortu. Wspomniała, że trzeba będzie zorganizować kolejną wyprawę, żeby odzyskać to, co zostało z wyposażenia fortu. W obecnej sytuacji nie widzi możliwości, aby obsadzić fort na nowo. Przesłuchała jeńców (Zooif i Muhdzuziego) i dała się przekonać, że to jaszczuroludzie napadli na fort – wcześniej to raczej na niziołków skarżyli się koloniści, choć trzeba przyznać, że Song’o nie byli aż tak krwiożerczy. O jaszczuroludziach mówiono, że podobno mieszkali gdzieś bardziej na północy, w Rechoczącej Dżungli.

Otrzymany od kapitan Adaele weksel udało się jeszcze przed zachodem słońca zrealizować w lokalnej świątyni Abadara, boga handlu i pieniędzy. Starsza wiekiem kapłanka, Baldra Sifreth, wypłaciła potrzebną sumę – namówiła przy tym Vergila, aby otworzył konto w kościelnej organizacji finansowej. Okazało się, że jedne ze znalezionych w forcie zwłok należały do Quinn Vanicus, młodej akolitki Abadara. Keri zwróciła jej święty symbol, a staruszka zapłaciła za to, zgodnie ze swoją religią. Pożegnała drużynę i pozostała w świątyni modląc się za duszę zabitej współpracowniczki.

Po drodze do Kamiennego Domu spotkali młodego Kanjo Arrama, który prosił ich o pomoc w rozpytywaniu się o jego zaginionego mentora, Magdi Kukoyi, przybysza z Qadiry, który przypłynął do Pridonii dwa miesiące temu. Keri zaprosiła chłopaka na nocleg w gospodzie.

W środku drużyna spotkała kolejną poznaną wcześniej osobę. Anabella Tulia, tym razem z widocznym na szyi symbolem Shelyn, bogini piękna i sztuki, poprosiła, żeby bohaterowie użyli swoich kontaktów u kapitan Adaele Praet dla uzyskania przez Anabellę audiencji u rządzącego Pridonią hrabiego Lethara Narsusa.

Kolacją w Kamiennym Domu zakończył się trzeci dzień w Pridonii i niniejsza sesja.




Sesja 3 – 28.08.2016

Trzecia noc upłynęła pod znakiem miłości. Browary osiągnął w końcu to, o co zabiegał podczas podróży do Pridonii z Elederu i spędził noc z Anabellą. Zaś Vergil dość przypadkowo wpadł w ramiona lokalnej zielarki, Heri. Niewiele zapamiętał z upojnej nocy, oprócz raczenia się dziwnymi specyfikami przygotowywanymi przez niziołkę o niebieskich włosach.

Rano Zaeren porozmawiał z Baldrą Sifreth, kapłanką Abadara, która opowiedziała mu nieco o miasteczku i jego historii. Pridonia została założona kilkanaście lat temu przez ojca obecnego hrabiego. Głównym jej bogactwem jest plantacja drzewa gorączkowego, z którego kory wytwarza się niezwykle skuteczny lek na malarię. Jest też otwartą kolonią karną. Są tu zsyłani skazańcy, którzy mają szansę rozpocząć nowe życie. Baldra przestrzegła Zaerena przed Hamzą Gadd, doradczynią hrabiego Lethara Narsusa. Kobieta ma na niego niezwykle silny wpływ, a jej intencje nie są do końca jasne. Parę tygodni temu zorganizowała ekspedycję do zbadania okolicznej dżungli i jako jedyna wróciła do miasta, opowiadając, że resztę ludzi wymordowały niziołki z plemienia Song’o.

W tym czasie Keri rozmawiała z niziołkami w Kamiennym Domu, od których uzyskała podobne informacje o Pridonii. Dowiedziała się, że Magdi Kukoyi przeniósł się z Kamiennego Domu do pałacu hrabiego i wyruszył z Hamzą Gadd na jej niefortunną ekspedycję, z której już nie powrócił.

Marhael odwiedził lokalnego kowala Vethorna Valgardsona, gdzie jednak nie znalazł dla siebie nic ciekawego (nietowarzyski zbrojmistrz specjalizował się w wytwarzaniu różnych rodzajów toporów).

Jeszcze przed południem drużyna w towarzystwie kapitan Adaele Praet udała się w odwiedziny do hrabiego.

Spotkali piękną Hamzę Gadd, która szczegółowo ich przepytała, a później przedstawiła hrabiemu. Hamza przekonana, że za całym złem w okolicy (w tym także atakiem na fort kapitana Markusa Pandelliona) stoją niziołki Song’o, namówiła hrabiego, aby wynajął drużynę do zrobienia z nimi porządku – 1000 sztuk złota za wykonanie misji plus 250 jako zaliczka. Dodatkowo obiecano 500 sztuk złota za zabicie trollicy, która ostatnio napadała na robotników na plantacji drzew gorączkowych. Uwagę Vergila w domu hrabiego zwróciła mapa Pridonii ze szczegółowymi notatkami o poszczególnych mieszkańcach i budynkach oraz ozdobny sztylet zawieszony w hallu (dar od gubernatora Sargavy dla ojca hrabiego Lethara). Zaeren rzucając dyskretnie czar Wykrycie magii dowiedział się, że Hamza posiada sporą kolekcję magicznych przedmiotów (rapier, skórznię, pierścień i bransoletę). Marhael w pałacu hrabiego odnalazł poszukiwaną od miesięcy Kariett. Opowiedziała mu o swoich losach po zagładzie ich rodzinnej wioski – jak uczyła się śpiewu, tańca i magii na ulicach Korvosy i wyprawie do Sargavy, gdzie poznała Hamzę Gadd, którą jest zafascynowana. Razem z dwójką innych uczniów, chce się od niej uczyć i ją naśladować.

Resztę dnia zajęły przygotowania do polowania na trolla pod kierunkiem Marhaela, specjalisty w tym zakresie. Wytropił on bestię i wyznaczył miejsce zasadzki. Poczynione przygotowania i dokonane wydatki (m.in. olbrzymi dół wykopany z pomocą wynajętych robotników, zakupione u Miryi Oyin butelki z ogniem alchemicznym) nie poszły na marne i po gwałtownej nocnej potyczce (Vergil o mało nie został przez trollicę rozerwany na pół) udało się definitywnie zniszczyć potwora. Skóra Vergila po miksturze leczącej od Heri zaczęła się mienić kolorami tęczy. Po kolejnej, każdy krok łotrzyka rozbrzmiewał głośnym chrzęstem kamieni.

Jednak świętowanie zwycięstwa nie trwało długo. Do uszu bohaterów dobiegły głosy dzwonu ze świątyni Abadara bijące na alarm. Okazało się, że do miasta zbliża się gigantyczna burza, grożąca zniszczeniem części miasta położonej na palach i wysepkach na rzece. Mimo że bohaterowie próbowali pomagać w ewakuacji do w miarę bezpiecznego Kamiennego Domu, większość ich wysiłków okazała się niestety bezskuteczna. Jednym z nielicznych sukcesów było wyprowadzenie przez Vergila starej sklepikarki, Miryi Oyin, z jej sklepu położonego w zagrożonej dzielnicy portowej.

Marhael i Zaeren dostrzegli w oddali na wyspie grupę jaszczuroludzi odprawiających dziwny rytuał. Zaeren sprowadził resztę drużyny, a Marhael ominął zręcznie żywiołaka wody, którego sprowadziła magiczna burza. Gdy drużyna zebrała się wkrótce razem, odważnie zaatakowano jaszczuroludzi. Ich szaman, wyznawca Gozry, posiadał potężną magię burzy i błyskawic, ale ostatecznie udało się zabić go i jego współplemieńców. Browary zabrał jego magiczny amulet, a Vergil rzeźbioną różdżkę. W ostatniej chwili bohaterowie schronili się w posiadłości hrabiego, skąd obserwowali gniew burzy przetaczający się nad Pridonią. Jednak z każdą chwilą sytuacja się uspokajała i wkrótce słychać było już tylko słabnący szum deszczu. Wkrótce miał wstać ranek piątego dnia pobytu w Pridonii.

poniedziałek, 19 września 2016

Kampania w tropikach, część 1

Na początku sierpnia okazało się, że moi znajomi, z którymi rozegrałem poprzednią kampanię, są w wakacyjnych rozjazdach tudzież zajęci sprawami zawodowymi. Umawialiśmy się wstępnie na nową kampanię – „Curse of Strahd”, ale wyszło na to, że pewnie uda się ją rozpocząć dopiero na początku października. Mając perspektywę prawie dwóch miesięcy bez grania postanowiłem poszukać nowej drużyny. Dałem ogłoszenie na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, z którą już wcześniej miałem dobre doświadczenia, gdy dawałem ogłoszenia o prowadzonych przeze mnie jednostrzałówkach. Także i teraz się nie zawiodłem. Miałem wręcz zatrzęsienie chętnych – zgłosiło się kilkanaście osób, z których dałoby się złożyć co najmniej trzy pełne drużyny. Ostatecznie wybrałem cztery osoby plus mój kolega Krzysiek, z którym gram od dawna, a też miał teraz czas. To trochę większa drużyna niż na ogół prowadzę, ale ostatecznie nie było źle. Trafiłem na bardzo sympatycznych, sensownych ludzi i w ciągu kolejnych sześciu niedziel (każda sesja po mniej więcej 4 godziny) udało nam się rozegrać całą przygodę „Gniew burzy” („Ire of the Storm”), przekonwertowaną przeze mnie na mechanikę Dungeons & Dragons 5 edycji. Postaci zaczęły na 1 poziomie, a na koniec doszły do 5 poziomu.

Poniżej (i w paru kolejnych wpisach) opiszę wydarzenia, jakie się rozegrały w naszej przygodzie (raporty z sesji), a na koniec zamieszczę recenzję scenariusza. (SPOILER: Bardzo dobry! Polecam!)

Sesja 1 – 14.08.2016

Przygoda rozgrywa się w świecie Pathfindera – w Golarionie. Drużyna poznała się na pokładzie statku płynącego z Magnimaru do Sargavy, ok. 3 miesiące podróży, z okolic, gdzie panował europejski klimat umiarkowany, do kolonii położonej w strefie tropikalnej. Nim dopłynęli do Eleder (stolicy Sargavy) zdążyli się jako tako poznać i zaprzyjaźnić. Browary Bernard (człowiek, wojownik) grał w szachy z Zaerenem (półelf zaklinacz), Keri (elfia kapłanka) z Vergilem (elf, łotrzyk) uczyli się obsługiwać narzędzia nawigacyjne, w tle na flecie przygrywał Marhael (elf, tropiciel).

W Eleder postaci bardziej religijne (Keri - kapłanka Desny, bogini szczęśliwych trafów i podróży, Zaeren - pracujący dla świątyni Abadara, boga handlu i cywilizacji) odwiedziły świątynie swoich bóstw. W tym czasie Browary Bernard udał się w poszukiwaniu romansu, zawierającego pewien element komercji :), zaś Vergil wyruszył w miasto w poszukiwaniu ofiary o wypchanej sakiewce. Udało mu się znacząco wzbogacić, ale został zauważony i musiał uciekać, co znacznie utrudniło mu późniejszy zakup mapy okolicy, na czym mu zależało. Na szczęście Keri zaoferowała pomoc i zdobyła dla niego mapę Eleder. Marhael rozpytywał się o swoją zaginioną znajomą Kariett z rodzinnej wioski, w poszukiwaniu której przemierzył tę długą podróż na południe. Dowiedział się, że faktycznie dotarła do Elederu, ale parę miesięcy temu popłynęła do nowej kolonii, Pridonii.

Także i drużyna tam się udała. W rejsie do Pridonii na pokładzie „Spryciarza z Kaavy” drużynie towarzyszyli nowi pasażerowie: Gullio Menus - człowiek interesu, który zakupił ziemię w pobliżu Pridonii i chciał tam założyć plantację mango; Anabella Tulia - półelfia rzeźbiarka i malarka, zniechęcona brakiem sukcesów w Elederze; Umuzu - wojowniczka i łowczyni, która miała nadzieję, że jej umiejętności znającej dżunglę łowczyni przydadzą się jakiejś wyprawie w dzikie ostępy; Braquell - poszukiwacz złota i skarbów, podróżujący z dwoma osiłkami. W trakcie rejsu Browary próbował nawiązać bliższą znajomość z Anabellą, ale ta chyba była przyzwyczajona do takich zalotów, gdyż zręcznie unikała ofiarowania mu tego, na co liczył. Elfy rozpytywały Umuzu o specyfikę flory i fauny gorącego kontynentu, Garundu.

W Pridonii port nie był jeszcze wykończony i statek nie mógł przybić do nabrzeża – trzeba było go opuścić za pomocą łodzi, co spowodowało, że cała operacja się przedłużała. Na nabrzeżu napatoczyło się dwóch pijaczków, którzy zaczęli lżyć Gullio, a nawet go popchnęli i przewrócili. Tego było za wiele dla Browarego, który ruszył, by obić bardziej agresywnego napastnika - niestety sam został przez niego złapany i ciśnięty w wody Zatoki Desperatów. W tym czasie Vergil i Marhael chcieli obezwładnić drugiego z obwiesi - jednak im również nie szło za dobrze i zostali mocno poturbowani. Keri próbowała pomóc Browaremu wyjść z wody, ale ten był tak wściekły, że nawet z pomocą mu się to nie udawało. Honor drużyny uratował Zaeren - najpierw dyskretnie uśpił jednego z pijaczków, a potem drugiego potraktował ciosem, w którym ukrył atak magicznym prądem, pozbawiając go przytomności. Wtedy pojawił się na nabrzeżu patrol straży pod dowództwem kapitan Adaele Praet, która przyjęła wyjaśnienia przybyszów i aresztowała obu napastników.

Drużyna następnie udała się jedynej w mieście gospody Kamienny Dom - lokalu prowadzonego przez liczną rodzinę niziołków. W gospodzie Browary postanowił utopić smutki w alkoholu, co w połączeniu z wypadkami na nabrzeżu nie zaimponowało Anabelli. Drużyna spędziła czas jedząc, pijąc i słuchając plotek. Usłyszeli o firmie za miastem prowadzącej wyrąb dżungli oraz spotkali chłopaka, który szukał swojego mentora, Magdi Kukoyi, kapłana Gozry, bogini morza i deszczy, który podobno wyruszył parę tygodni temu na wyprawę w głąb dżungli. Marhael szukając swojej znajomej odłączył się od drużyny i wyruszył w miasto, ale dał się zaskoczyć w pierwszym zaułku i skończył z guzem i bez pieniędzy (zabrano mu też fiolkę trucizny).

Gdy wrócił do drużyny i opowiedział, co się stało, część chciała od razu ruszyć i bić bandytów nie myśląc o ewentualnych konsekwencjach takiego działania. Szybko odnaleziono miejsce, gdzie bandyci się ukryli (na tak zwanej Ulicy Strażniczej), ale rozsądek przeważył i drużyna poszła złożyć zawiadomienie o przestępstwie do straży. W międzyczasie Vergilowi udało się dostać do kryjówki bandytów i spotkać z ich szefem zwanym Dużym Tatkiem, ale nie odzyskał sakiewki Mahraela, ani jego fiolki z trucizną.

Kpt. Adaele Praet poinformowała drużynę, że straż niewiele może tutaj zrobić, gdyż nie ma do tego odpowiednich sił. W ramach pomocy zaproponowała zlecenie. O pół dnia drogi na południe od Pridonii znajdował się fort, z którym od ponad tygodnia nie było kontaktu - wypłaci drużynie 50 sztuk złota za przyjęcie zlecenia i dalsze 500 jak powrócą z informacjami o sytuacji w forcie dowodzonym przez kapitana Markusa Pandelliona.

Następnego dnia o świcie drużyna wyruszyła w drogę. Po dotarciu na miejsce fort wydawał się opuszczony. Vergil próbował przejść przez rozbitą przez jakiegoś wielkiego gada bramę, ale poruszył niestabilny element i jej pozostałości go przywaliły. Podczas eksploracji fortu drużyna została zaatakowana przez: kompsognaty - małe dinozaury, które prawie zabiły Vergila; ogromne stonogi, które pogryzły Browarego; "kermita" - żaboludkę, która wygrała pojedynek strzelecki z Marhaelem, ale przegrała, gdy Keri ją powaliła. Wszyscy wrogowie prócz "kermita" zostali zabici, zaś "kermit" związana czeka na przesłuchanie (znaleziono przy niej miksturę leczącą i antytoksynę).

W forcie znaleziono ciała wymordowanej załogi (ósme ciało widziano w pokoju opanowanym przez chmary pająków) oraz kobiety z medalionem Abadara. Połowa trupów była pozbawiona głów. Wiele ciał było przebitych plemiennymi oszczepami. W zagrodzie na dziedzińcu leżały rozkładające się ciała zabitych, ale nie zjedzonych świń i kóz. Ponadto uwagę drużyny zwróciła mapa okolicy, paczka ziół (z karteczką dla niejakiej Quinn, żeby zaniosła je Heri), skrzynia z narzędziami, zapiski załogi fortu (na jednej kartce odcisnęła się zakrwawiona humanoidalna stopa z pazurami) oraz okuta skrzynka z dobrym zamkiem, którego Vergil nie był w stanie sforsować. Niepokojący jest fakt, że w zbezczeszczonej kaplicy, gdzie leżały dwa ciała niziołków, coś opętało Zaerena i Vergila, by zrobili sobie krzywdę bełtami wyciągniętymi z trupów. 

Ofiarom masakry bohaterowie urządzili stos pogrzebowy i zrobili krótki odpoczynek, na czym skończyła się sesja.

środa, 14 września 2016

Quentin 2016

Przewidując (jak się okazało, słusznie), że na tegoroczny konkurs Quentin nie napłynie zbyt wiele prac, chciałem wziąć w nim udział i nawet zacząłem coś tam pisać. Niestety nie udało mi się skończyć w czasie urlopu, a później, w codziennym życiu (w tym przygotowaniach do co tygodniowych sesji rpg) nie znalazłem już czasu na dokończenie scenariusza. W każdym razie z ciekawością przeczytałem opublikowane przedwczoraj prace nadesłane na konkurs. Muszę powiedzieć, że jestem pod dużym ich wrażeniem. Piątka finalistów jest wyśmienita, a i wśród pozostałych przynajmniej dwa stoją na wysokim poziomie. Poniżej zamieszczam moje komentarze do poszczególnych prac.

Finaliści:

Rodzina naszych czasów – w dużej mierze przeciwieństwo „Atlantydy” (patrz niżej) – scenariusz nastawiony na odgrywanie postaci i relacje międzyludzkie (ale jest też cała mini-gra z zasobami i wędrówką). Też bardzo dobry, ale zdecydowanie inny. Wyraźnie widać inspiracje „Drogą” i „The Last of Us” – cóż, nikt nie broni uczyć się od najlepszych. Trochę przeszkadzało mi przewidywanie zachowania postaci graczy w poszczególnych scenach, które często wydawało mi się nietrafione. No i ostatecznie, po zastanowieniu, chyba jednak nie lubię tak ciężkich tematów. Wolę rpg, które nie próbuje przejść w dramę. (Ale to argument przy zastanawianiu się, który z tych 5 świetnych scenariuszy podoba mi się bardziej, a który trochę mniej.)

Krwiożercy – miałem duże nadzieje wobec tego scenariusza, ale ostatecznie jestem nieco rozczarowany. Owszem, jest bardzo dobry (jak wszystkie w tegorocznym finale), ale można było to zrobić jeszcze lepiej. Ma świetny klimat dark-weird fantasy, ale sama fabuła nie wykorzystuje do końca potencjału. Za mała mapa, za bardzo liniowa, pojedyncze sceny mogłyby być odrobinę ciekawsze. W sumie mało przejrzysto wszystko spisane. Ale ogólnie bardzo dobry kierunek – lubię przygody w tym typie. Plus całkiem zgrabne mapki.

Czyste Rączki – prześliczne, zabawne i prościutkie. Na pewno fajnie w to można pograć. Ale w rywalizacji konkursowej, zwłaszcza jeśli uwzględniamy samą treść bez oprawy graficznej, nie jest to moim zdaniem zwycięska praca. Trochę za prosta i za mało pomysłowa w warstwie fabularnej (bo gadżeciki, obrazki i handouty ma bardzo sympatyczne).

Magiczny ikosaedr – oryginalny pomysł (zwłaszcza na Quentinie), zwięźle spisany. Niestety przydałaby się lepsza redakcja – zwłaszcza porządne opisanie połączeń między pomieszczeniami, skąd dokąd można przejść. Dużym plusem jest uwzględnienie możliwości porozmawiania z większością mieszkańców labiryntu. W ten sposób mamy zarówno eksplorację, akcję (w tym walki) jak i relacje z postaciami. Paradoksalnie, wydaje mi się, że to najlepsza praca w tej edycji Quentina i szczerze jej kibicuję.

Atlantyda – świetnie rozpisany scenariusz skupiony na eksploracji i zagadkach. Wydaje mi się, że praca bardzo dobrze realizuje to, co zaplanował autor. Przyznam jednak, że mimo iż jest to bardzo dobry scenariusz, to sama eksploracja to dla mnie za mało – wolę różnorodność wyzwań i interakcje z NPCami, których tutaj nie ma.

Scenariusze poza finałem:

Przez bramy Morra – prosta, klasyczna do bólu przygoda do Warhammera. Trochę niespójności logicznych (np. dlaczego kapłan wcześniej nie uderzył w dzwony), trochę za mało wyborów do podjęcia przez graczy, ale ogólnie można zagrać. Łatwo poprowadzić jako jednostrzałówkę, łatwo wpleść w kampanię. Przygoda pisana pod początkującego Mistrza Gry, co w sumie stanowi pewną jej zaletę (pytanie, czy na Quentinie).

Andromeda – science-fiction to nie są do końca moje ulubione klimaty, ale scenariusz wydaje się ciekawy – wyraźnie widać, o czym jest. Wstęp od autora jest dość słaby, ale w dużej mierze można go zignorować. Mechanika jest przemyślana i wydaje się dobrze wykorzystana. Największym minusem jest tu wg mnie mała liczba istotnych decyzji, jakie mogą podjąć gracze.

Droga kolejowa – zebrane ciekawostki dotyczące okolic Dworca Centralnego w Warszawie. Niestety autor nie miał pomysłu lub nie chciało mu się ich jakoś lepiej wykorzystać. Ale ogólnie dość zabawne i wbrew tytułowi jest parę alternatywnych zakończeń zależnych od decyzji graczy.

Wioska ludzi – mimo niesamowitego świata scenariusz dość typowy, a przy tym mało przyjaźnie zredagowany. Przydałoby się więcej informacji dla MG i większa otwartość na działania graczy – w tej chwili nie mają tu większego wpływu na przebieg wydarzeń.

Świat, który przestał istnieć – znów Pałac Kultury i Nauki, teoretycznie scenariusz bardziej klimatyczny, ale też bardziej pretensjonalny, z większą liniowością i mniejszym poczuciem humoru.