wtorek, 28 stycznia 2014

Grobowiec w Dolinie Mgieł

klasyczna przygoda 
dla barbarzyńców

mechanika: Fate
miejsce: Kraina Władców Mamutów (Golarion)

Aspekty przygody: „Nie jesteś sam / Nie jesteście sami”, „Plemię jest najważniejsze”

Gracze powinni wymyślić nazwę swojego plemienia i osobę wodza (jaki jest, jak się nazywa).
Na pustkowiu bohaterowie napotykają wrogie plemię Synów Lodu – najwyraźniej planujących atak na plemię bohaterów. Najeźdźcy mają przewagę liczebną, trzeba więc szukać pomocy dla plemienia. Zasadzki itp. tylko opóźnią atak – mogą się tym zająć pozostali wojownicy plemienia bohaterów. Oni sami dostaną inną misję.

Synowie Lodu – czczą lodowych gigantów, malują ciała na niebiesko, żeby się do nich upodobnić, łowcy niewolników – Walka wręcz +2. Mają wśród siebie dwóch lodowych gigantów, których wychowali od dziecka – Walka wręcz +4.
Łamacz kości – wódz Synów Lodu, ogr o sinej, wręcz fioletowej skórze i ogromnym, nabrzmiałym cielsku. Twierdzi że jest pół-gigantem, synem lodowego giganta. Nie lubi słońca. Jest okrutny i żarłoczny. Ulubiona taktyka: atak nocą z zasadzki. Walka wręcz +5.

Wizje szamana zesłane przez przodków lub złapany goblin, niedobitek z wyprawy goblinów do Doliny Mgieł, wskażą na legendarny skarb, Róg Bohaterów, ukryty w grobowcu przeklętego mędrca Kronuga, potężnego szamana, który zdradził własne plemię uciekając z Rogiem. Dolina Mgieł jest położona niedaleko obozowiska bohaterów, w trudno dostępnej partii Gór Kłów – znajomość okolicy pozwala stwierdzić, że postaci powinny móc dotrzeć do niej i wrócić przed zmierzchem, jeśli wszystko pójdzie dobrze.
Róg Bohaterów – starożytny róg z brązu, z rzeźbionymi postaciami wojowników – raz dziennie sprowadza magicznie 5 potężnych barbarzyńców (futra, rogate hełmy, dwuręczne topory). Każdy z nich ma Walkę wręcz +4 i aspekt „Magiczny berserker”. Znikają zabici lub po zakończeniu walki.

Grobowiec (autorem szkicu, na którym oparłem tę adaptację, jest Steve Winter)

1. Magiczny lodowy ołtarz – lód błyskawicznie pochłania złożone na nim ofiary.

2. Wśród ciał goblinów: Rdzawe monstrum
Aspekty: „Łaknie metalu”, „Dziwne zwierzę”
Umiejętności: Walka wręcz +3, Czujność +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Udany Atak niszczy metalową broń lub zbroję.

3. Dół z kłębiącymi się robakami, stonogami i innym mięsożernym plugastwem.

4. Kamienna misa (magiczne źródło) – wypicie z niej wody powoduje sześciokrotne zmniejszenie (efekt trwa do najbliższego wschodu lub zachodu słońca).

5. Śmierdzące grzyby (nieszkodliwe) – dotknięcie ich daje postaci aspekt „Śmierdziuch”.

6. Bugbeary (nazywają się Bander, Geth, Spalg – są wyczerpani i da się z nimi dogadać)
Aspekty: „Chce wzbudzać strach”, „Potężni i okrutni łowcy” plus obecnie „Zmęczeni i zniechęceni”
Umiejętności: Skradanie się +3, Walka wręcz (morgenstern, oszczep) +2, Blef +1, Czujność +1
Żywotność □ □ Opanowanie □ □
Sztuczka: Mogą używać Walki wręcz do rzucania oszczepami.

7. Wśród starych kości ludzkiego szamana woreczek z ludzkimi zębami z runami (gdy włoży się je do swoich ust, można Rozmawiać z umarłymi – jak czar kapłana).

8. Lustrzana komnata. Zamiast odbicia widać swój szkielet – który wyciąga kościste ręce i wciąga ofiarę w kryształ. Zniszczenie kryształu szkodzi zarówno Szkieletom jak i ofiarom.
Aspekty: „Chce, żebyś dołączył do umarłych”, „Odporny na broń kłutą i sieczną”
Umiejętności: Walka wręcz +X, Atletyka +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Wartość Walki wręcz jest równa wartości tej umiejętności u przeciwnika.

9. Gong z brązu – uderzenie aktywuje runy na suficie komnaty.

10. Runy, jeśli są aktywne, świecą na czerwono, rozgrzewają powietrze (wymagany test Wytrzymałości na poziomie 2 – jeśli się nie powiedzie, postać traci przytomność). Jeśli uda się je odczytać, zapewniają wszystkim obecnym ochronę przed Zimnym Dotykiem upiora, do zachodu lub wschodu słońca.

11. Jedeitowe statuetki – dotknięte, zmieniają się po chwili w: Białe małpy.
Aspekty: „Wściekłość”, „Duże i silne zwierzęta”
Umiejętności: Atletyka +3, Walka wręcz +2, Akrobatyka +1
Żywotność □ □
Sztuczka: Stylowy sukces w Ataku daje darmową Okazję („W mocy małpy”).

12. 1-3 Lodowe Kameleony
Aspekty: „Potężne szczęki”, „Nie widzisz mnie”
Umiejętności: Walka wręcz +2, Wytrzymałość +1, Akrobatyka +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Testy skradania mogą wykonywać z Akrobatyki (potrafią biegać po ścianach).

13. KRONUG MĘDRZEC (blady, białoniebieskie błyszczące oczy, lód we włosach)
Aspekty: „Jestem sam”, „Zostańcie ze mną”, „Starożytny wojownik”, „Wiedza o bogach, duchach i żywiołach”, „Upiór zimna”
Umiejętności: Religia +6, Historia i geografia +6, Przekonywanie +5, Skradanie się +5, Czujność +4, Walka wręcz +4, Siła woli +3, Zastraszanie +3, Wytrzymałość +2, Przyroda +2
Żywotność □ □ □ Opanowanie □ □ □ □
Sztuczki: Zimny dotyk – udany atak (także na remisie) zadaje +2 obrażenia.
Wyssanie życia – obrażeń zadanych przez Kronuga nie można przyjąć na Żywotność – zawsze zadają Konsekwencje.
Tworzenie upiorów – postać zabita przez upiora sama staje się upiorem. (Dostaje aspekt: „Upiór zimna” i wszystkie trzy sztuczki. Zerują się jej wcześniejsze konsekwencje i presje.)