wtorek, 31 grudnia 2013

Ile grałem w 2013 roku


Podobnie jak w zeszłym roku pokusiłem się o śledzenie, w co grałem i ile grałem w kończącym się właśnie 2013 roku. Wciąż nie spróbowałem sesji przez komunikatory, więc wszędzie poniżej jest mowa o tradycyjnych sesja na żywo, twarzą w twarz.

W sumie brałem udział w 47 sesjach, z czego tylko w 10 jako gracz. Mistrzowanie to jednak moja ulubiona rola. 14 sesji w Dungeon World (+4 w World of Dungeons, pochodną DW), 12 sesji w FATE oraz 8 w 13th Age. Do tego 9 pojedynczych sesji w najróżniejsze systemy - od klasyków takich jak Warhammer (2 edycja), Zew Cthulhu i Wampir: Maskarada po najświeższe nowości takie jak The Sundered Land Vincenta Bakera, szwedzkie Svavelvinter czy Cortex Plus. (Dla kompletności informacji - pozostałe 3 systemy to The Shadows of Yesterday, Lady Blackbird i autorski Azarina - w dwóch ostatnich grałem świetne sesje na tegorocznym Pucharze Mistrza Mistrzów na warszawskim Polconie.)

Najbardziej mnie boli, że nie udało mi się pociągnąć dłużej jednej kampanii. Rok zaczynałem od prowadzenia „Klątwy Karmazynowego Tronu” na mechanice Dungeon World, której to poprowadziłem w zmiennym składzie 9 sesji, które odpowiadały 1,5 scenariusza z oryginalnych 6. Choć z założenia nie planowałem rozegrać wszystkich sześciu (niektóre są mniej związane z głównym wątkiem miejskiej kampanii), to i tak liczyłem na co najmniej drugie tyle sesji. Wszystko wskazuje, że tak długie kampanie są raczej czymś wyjątkowym i powinienem planować nieco mniejsze opowieści - z ew. możliwością przedłużenia, jeśli wszystko pójdzie świetnie.

Poprowadziłem jeszcze dwie krótkie kampanie (dłuższe przygody?) po sześć sesji. Obie rozgrywały się w świecie Golarion (domyślnym settingu Pathfindera) - jedna w pustynnej Qadirze (rozgrywaliśmy ją na FATE), a druga w Falcon's Hollow w Andoranie (gdzie ćwiczyłem 13th Age). Obie, póki trwały, były bardzo sympatyczne - i to były chyba najjaśniejsze punkty mojego erpegowego 2013 roku. Mimo że teoretycznie fabułę każdej z nich możnaby ciągnąć dalej, to jednak miały swój początek, rozwinięcie i zakończenie, gracze mieli czas na zaprezentowanie swoich postaci i rozwinięcie ich (zarówno fabularnie jak i mechanicznie), ja przedstawiłem kawałek fantastycznego świata. Jedna skończyła się niestety z powodu niesnasek między graczami (a nie postaciami), a w drugą zakończyliśmy wspólnie, żeby sprawdzić jak się będą sprawować inne klasy postaci w 13th Age w nowej kampanii (którą planujemy rozegrać w 2014 roku).

piątek, 15 listopada 2013

Informacja o konkursach

Poproszono mnie, bym na blogu przypomniał o trwającym konkursie na wyzwanie (nie oszukujmy się, pewnie głównie będą to walki) do D&D 3 edycji.


Prace można nadsyłać do 29.XII 2013 r.

*   *   *
Korzystając z okazji warto też wspomnieć o dość podobnym konkursie dla osób władających językiem angielskim. Tutaj wyzwaniem ma być jednoznacznie walka, za to do dowolnej gry fabularnej.


Tutaj termin upływa 15.XII 2013 r.

wtorek, 12 listopada 2013

Inicjatywa bez inicjatywy

Nie lubię inicjatywy w walkach. Nie lubię tego tradycyjnego, zrytualizowanego powtarzania kolejek. Ja, ty, on, ona i znowu ja. Wciąż na nowo atak, obrona, atak, obrona, atak, obrona, atak… Nawet przy najżywszych opisach, ta sztywna rama, na której zostają rozpięte, wprowadza pewną powtarzalność, nudę. Wiem, kiedy będzie moja kolej, mogę na chwilę zerknąć do komórki, poczytać podręcznik, pójść zrobić herbatę. Teraz działają inni, mi nic do tego.

Oczywiście powyższy opis jest nieco przejaskrawiony. Zdaję sobie sprawę, że są zasady pozwalające przełamywać ten schemat – reakcje, pomoc innej postaci, przeszkodzenie w akcji itd. Jednak radzą sobie one z problemem tylko częściowo. Głównym zgrzytem są wywodzące się z planszówek i gier wojennych tury.

Rozumiem, że ich zadaniem jest zapewnienie sprawiedliwego podziału „czasu antenowego” między graczy. Co oczywiście i tak jest złudne, bo jedna osoba będzie długo i skomplikowanie opisywać swoje akcje, a druga ledwie rzuci kostką i powie: „Trafiłem” lub „Pudło”. Drugim powodem jest swoiście rozumiany realizm. Czas płynie dla każdego tak samo. Każdy może coś zrobić w swoich sześciu, dziesięciu sekundach, minucie czy ile tam trwa w danej mechanice runda walki. Po to mamy zasady Szoku, oszołomienia, zaskoczenia itd., żeby wskazywać, kiedy ktoś traci swoją kolejkę i ze swoją akcją musi poczekać. Jeszcze innym uzasadnieniem, jest możliwość różnicowania liczby ataków – czteroręka małpa wyprowadzi więcej ataków niż kusznik, który musi przeładować swoją broń. Moim zdaniem jest to o tyle słabe, że w ogóle odzwierciedlanie w mechanice każdego ciosu niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę, wydłużając koszmarnie rozstrzygnięcie konfliktu.

Początki mojego grania w rpg wiążą się z AD&D pierwszej i drugiej edycji. Rzucaliśmy na inicjatywę w każdej rundzie, indywidualnie, uwzględniając modyfikatory z opóźnienia broni, gdy było to wymagane. Odzwierciedlało to chaos bitwy, pewną nieprzewidywalność co się kiedy wydarzy, np. czy zdążę rzucić czar zanim dopadnie mnie szarżujący minotaur. Niestety znacząco wydłużało to czas rozgrywania walki, a pilnowanie kolejności akcji nie było sprawą banalną (tutaj pomysł z Savage Worlds z inicjatywą określaną przez rozdane karty trochę pomaga – można rzucić okiem na karty i wiedzieć, kto jest po kim). Nic więc dziwnego, że ostatnie edycje odeszły od tego rozwiązania i raz ustalona inicjatywa na ogół obowiązuje do końca starcia.

Rezygnacja z inicjatywy jest jednym z odważniejszych rozwiązań w Dungeon World (no i oczywiście wcześniej w Apocalypse World – ale tam walki w ogóle mają inne znaczenie). Dużo osób dowiadując się o tej zasadzie bardzo się dziwi. Jak to? Jak to możliwe? Bez inicjatywy? Jak można w ogóle tak grać?

Ano można. Trzeba się trochę przestawić i przyzwyczaić, ale potem, przynajmniej ja tak mam, to tradycyjnie pojmowana kolejność ataków wydaje się kuriozum. Obecnie nawet prowadząc 13th Age (gdzie inicjatywę, jak to w d20, ustala się raz na początku walki) rozmyślnie nie zawsze pilnuję, żeby gracze za każdym razem działali w ustalonej odgórnie kolejności.

Gdy nie rzucamy na inicjatywę, kolejność akcji bardziej naturalnie wypływa z ustalonej wspólnie fikcji, z tego kto jest stroną aktywną, a kto przechodzi do defensywy. Jeśli nie masz pomysłu, co masz zrobić, możesz chwilę poczekać na dogodny moment. Jeśli rozwój sytuacji do czegoś cię inspiruje, możesz to zadeklarować bez konieczności czekania aż ruszą się inni. Owszem, wzrasta tu odpowiedzialność MG, żeby moderować deklaracje graczy – temperować tych, którzy się przekrzykują, zachęcać bardziej nieśmiałych (spokojniejszych?), dbać o to, żeby w przeciągu całej sceny ostatecznie każdy miał swoje pięć minut i szansę na przyczynienie się do zwycięstwa (lub porażki ;)

Takie podejście nadaje scenom walki więcej dynamiki, pozwala na płynniejsze prowadzenie akcji. Żaden z graczy nie może sobie „odpuścić”. Zadaniem MG jest angażowanie postaci, które stoją z boku. Np. odepchnięty przez wojownika przeciwnik wpada na przemykającego się ukradkiem złodzieja. Gracze muszą zareagować, przyjść sobie z pomocą, uciec lub walczyć. Naprawdę jest dużo ciekawiej. Spróbujcie.

środa, 6 listopada 2013

13th Age, cz. 3 - Walka

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną w sieci mechanikę.

Można ją znaleźć tutaj (pliki doc i pdf) lub tutaj (z hiperlinkami).

Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?

Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.

W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.

No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać, ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju (mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.

Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież równoważyć różne wyszkolenie…

Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.

Trudniejsze walki z ostatnich sesji przypomniały mi o kości eskalacji. Na pierwszych sesjach zdarzało mi się dość często zapominać o tej zasadzie ułatwiającej rzuty na trafienie bohaterom wraz z rozwojem potyczki. Oceniam ją jako fajną regułę, przyspieszającą rozgrywkę i budującą automatycznie dramatyczne sytuacje (najpierw gracze mocno dostają od przeciwników, ale w kolejnych rundach zaczynają się odgrywać). Przy łatwiejszych walkach nie było to takie istotne – nawet gracze zapominali o tej zasadzie, radzili sobie bez niej. Gdy jednak poczuli dreszcz zagrożenia, kość eskalacji stała się bardzo istotna.

Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4 edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach, miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np. z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco pomóc.

Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą. Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.

środa, 16 października 2013

Potwory do 13th Age

Przygotowując się do sesji (prowadzę darmowe "Hollow's Last Hope" w Golarionie), przerobiłem część potworów na mechanikę 13th Age (reszta miała swoje bezpośrednie odpowiedniki w podstawce).
Żeby nie być samolubnym, wrzuciłem je do bazy fanowskiej - Vault of the 13th Age. Polecam!


Stado nietoperzy

Darkmantle (przyznam, że nie wiem, jak się to tłumaczy na polski)
Driada
Elvin (świecące stworki z paragrafówek Fighting Fantasy)
Galaretowaty Sześcian (wersja na 2 poziom - w podstawce jest 5 poziomu)
Tatzlwyrm (wąż z łapami z niemieckich legend)
Ożywiony kocioł wiedźmy

Przy okazji ponawiam apel - jeśli macie jakieś sugestie, o czym byście chcieli przeczytać u mnie na blogu, to proszę o wpisanie ich w komentarzach.

wtorek, 1 października 2013

13th Age cz. 2

Jestem po dwóch sesjach rozegranych na mechanice 13th Age. Każda z nich była z inną grupą, więc to dopiero moje początki, zwłaszcza, że dużo czasu zeszło na tworzenie postaci (ok. 1,5 h – nie za dużo, nie za mało w porównaniu z innymi systemami). Poprowadziłem przykładowy scenariusz z podręcznika („Blood & Lighting”) i zacząłem „Hollow’s Last Hope”, przekonwertowaną darmową przygodę do Pathfindera. Na każdej z tych sesji znalazło się trochę walki (w „Blood & Lighting” póki co więcej), ale też dużo innych działań, w tym interakcji z NPCami.

Podstawowa mechanika, z jakiej korzystałem, to proste testy atrybutów. W 13th Age polegają one na rzucie k20, do którego dodaje się modyfikator z atrybutu, poziom i ew. jedną z profesji (background), jeśli pasuje. Standardowym poziomem trudności, którego osiągnięcie oznacza sukces, na początkowych poziomach jest 15. Zaskakująco fajnym elementem są tu profesje (background). Do tej pory zawsze preferowałem określoną, nie za długą, zamkniętą listę umiejętności.  Było to m.in. powodem, dlaczego nigdy nie przekonało mnie do siebie Burning Wheel. Profesje w 13th Age oznaczają jednak, co może nie jest oczywiste, inne podejście do sprawy. To nie jest zbiór umiejętności (no, w pewien sposób, pośrednio, też pewnie jest, ale nie to jest najważniejsze). Jest to historia postaci w pigułce, mająca znaczenie mechaniczne i wciąż obecna podczas rozgrywki. Nie jest tak, że coś tam sobie gracz stworzył, rozpisał na kliku A4 lub nie, a teraz mamy zupełnie inną historię i tylko od dobrej woli MG zależy, czy sięgnie do tego tła czy nie. W 13th Age co chwila patrzysz na swoje profesje, to co postać w swoim wcześniejszym życiu robiła, i zastanawiasz się, czy ma to znaczenie dla danej sytuacji, jak można przekonać MG by w danym teście pozwolił skorzystać z danego backgroundu. Owszem, pewnie istnieje tu możliwość przegięcia, ale po pierwsze to MG dowolnie ustala trudność testu, a po drugie, backgrounds oznaczają wydarzenia z przeszłości – jeśli MG uzna, że gracz wybrał zbyt potężny background, np. ninja, to może z tej przeszłości wyciągnąć mu też odpowiednio potężnych wrogów. :)

Inną rzeczą, może niezbyt wielką, jest elastyczne ujęcie „dnia”. Tradycyjnie w D&D postaciom odnawiają się czary (i w D&D4 moce daily) po ośmiogodzinnym wypoczynku. Prowadziło to często do zjawiska zwanego 5-minutowym dniem – postacie wypoczywały, staczały jedną walkę, w której odpalały najpotężniejsze czary i moce, a potem wracały do odpoczynku. W 13th Age MG ma prawo zgodnie z zasadami nie uznać takiego odpoczynku, gdyż jest wymaganie stoczenia około czterech walk, żeby móc zregenerować moce i hapeki (a raczej recoveries – jak w D&D4 postacie same się leczą między walkami). Być może w oderwaniu od realiów jest to trochę sztuczne, ale traktując to jako wytyczne i uwzględniając wydarzenia w przygodzie, uważam to za świetne rozwiązanie.

Ktoś nazwał 13th Age „D&D4 z masą zasad domowych (house rules)”. Coś w tym chyba jest. Ale po wyrzuceniu siatki taktycznej i uabstrakcyjnieniu walki (więcej jest teraz miejsca na opisy akcji MG i graczy), gra bardzo dużo zyskała. A te wprowadzone „zasady domowe” są naprawdę sensowne i w swojej masie znacząco poprawiają rozgrywkę.

O kolejnych mechanizmach z 13th Age napiszę pewnie jeszcze w kolejnym wpisie. ;)

wtorek, 10 września 2013

13th Age cz.1

Nowym systemem fantasy, który zwrócił moją uwagę jest "13th Age", którego autorami są Rob Heinsoo i Jonathan Tweet, twórcy Dungeons & Dragons 3 i 4 edycji. "13th Age" nawiązuje do tamtych systemów, ale wprowadza nowe rozwiązania i pewne zmiany, które mają służyć polepszeniu rozgrywki.

Bardzo dobre wprowadzenie do systemu można znaleźć po angielsku na stronie wydawnictwa Pelgrane Press (nawet w dwóch miejscach).

Z jednej strony mamy szczegółową mechanikę walki (ale bez siatki taktycznej i chyba nieco prostszą niż w DnD4 i 3.5), a z drugiej kilka rozwiązań fabularnych mających osadzić postaci w świecie i stworzyć podstawy do ciekawego ich odgrywania. Mamy też opisany domyślny świat (z mapą itp.).

W dzisiejszym wpisie skupię się na warstwie fabularnej mechaniki, którą wypróbowałem w zeszłym tygodniu podkładając ją pod FATE, co opiszę nieco dokładniej później.

Ogólnie założenie jest takie, że wszystkie postaci radzą sobie dość dobrze w walce, a poza tym mamy klasyczne rasy  (ludzie, krasnoludy, elfy, gnomy, pół-elfy, pół-orki, niziołki, niebianie, diablęta, smokowcy i zbrojnokuci) i klasy (barbarzyńca, ranger, paladyn, wojownik, kleryk, czarownik, łotrzyk, bard, czarodziej).

Trzy elementy specyficzne dla "13th Age" są następujące:

1. Jedna unikalna rzecz.
Każdy z bohaterów ma coś, co jest unikalne wyłącznie dla niego - w skali świata. To nie jest jakaś konkretna moc czy inne dopakowanie. To powinien być efekt głównie fabularny, określający postać w świecie i świat wokół postaci (jeśli np. powiesz, że jesteś ostatnim elfem na świecie...) W podręczniku jest parę stron przykładów.

2. Powiązania z Ikonami
Podręcznik opisuje 13 super potężnych NPCów ze świata gry. Sami w sobie byliby przegięci. Ale ponieważ jest ich tylu, trzymają się wzajemnie w szachu i cały świat jest ich planszą do rozgrywek o władzę, w których bohaterowie graczy będą mogli namieszać. Tworzona przez gracza postać ma 3 punkty na powiązania z nimi. Dla każdego z tych punktów wybiera się, czy jesteś sojusznikiem którejś konkretnie Ikony, jej wrogiem lub że wasze stosunki są bardziej skomplikowane (warto opisać to dokładniej MG). Wszystkie punkty mogą być skupione na jednej Ikonie, można je rozdzielić między dwie-trzy.
Relacje z Ikonami powinny mieć odzwierciedlenie w historii postaci i później przekładają się na wydarzenia na sesji.

3. Backgrounds
W tym systemie nie ma umiejętności. Zamiast nich są backgrounds - rzeczy, które postać robiła w przeszłości. Trochę jak profesje z Warhammera, ale trochę szersze, bo mogą obejmować lata młodzieńcze czy wręcz środowisko w jakim postać się wychowywała.
Postać ma do rozdzielenia 8 punktów. Maksymalnie można dać 5 punktów na jeden background. Niektóre klasy dają tu dodatkowe punkty, na backgroundy związane ściśle z daną klasą.
Te punkty dodaje się do wyniku na k20, więc jeden punkt to +5% do powodzenia w teście.

Na sesji, o której wcześniej wspomniałem skojarzyłem to z mechaniką FATE. Backgrounds użyłem jak profesji z kaduFATE - gracz wybierał jedną na +3, jedną na +2 i jedną na +1. Każdy miał jeden aspekt odpowiadający za powiązanie z wybraną przez siebie Ikoną (i jednocześnie określający rodzaj tej relacji) i jeden będący tą "jedną unikalną rzeczą". Oprócz tego mieli po dwa inne aspekty (w tym jeden powiązany ze scenariuszem) - pewnie lepiej byłoby, gdyby były trzy. Reszta mechaniki z FATE Core - bez sztuczek (ale oczywiście mogłyby być), tory Żywotności i Opanowania po 3 kratki itd.
Wyszło to całkiem dobrze, choć bez fajerwerków. Tym bardziej jestem ciekaw jak te mechanizmy sprawdzą się z resztą mechaniki "13th Age" i w nieco dłuższej grze - w kampanii na co najmniej parę sesji, w porównaniu do jednostrzałówki.

czwartek, 5 września 2013

Praca w Sigil cz. 2

Dość zadowolony z sesji, którą poprowadziłem w oparciu o misje z poprzedniego wpisu, na Polconie w Warszawie w ostatni weekend poprowadziłem analogiczną sesję na mechanice World of Dungeons. Tym razem misje do wyboru były następujące:

1. Wobec bezkarności bandy astralnych piratów zwących siebie Wronami, szanowany kupiec Zanen wyznaczył wysoką nagrodę za głowy złoczyńców. Obarcza ich winą za śmierć głodową mieszkańców miasta Tęczowe Piaski, do którego transport żywności przejęli.

2. Dowiedzieliście się, że jeden z dowódców średniego szczebla Synów Miłosierdzia, niejaki kapitan Fergus, szuka sposobu, aby dyskretnie przekazać w jego imieniu prezent Czerwonej Damie, właścicielce przybytku rozkoszy „Ogień i woda” w Niższej Dzielnicy.

3. Trójoki Demon obiecał hojnie wynagrodzić śmiałków, którzy zdobędą dla niego tekst przepowiedni Koralowego Mędrca, którego duch do tej pory nawiedza Planetarium Planarne.

4. Przeklęty Pielgrzym, dawny członek kultu Wędrowca, zbiera zuchwalców, którzy wraz z nim uderzą na zgromadzenie wyznawców, aby zdobyć klucz do portalu prowadzącego do Raju Arystokratów, jeden z najcenniejszych kluczy będących w posiadaniu kultu.

piątek, 16 sierpnia 2013

Praca w Sigil

Jesteście grupą wolnych strzelców, którzy razem wykonują różne zlecenia dla tego, kto zaoferuje odpowiednie wynagrodzenie.
Mieszkacie w Sigil, mieście na rozdrożu światów, skąd łatwo można przejść w najdziwniejsze miejsca w wieloświecie.
Życie awanturnika do najłatwiejszych nie należy, więc póki co stać Was jedynie na marną kwaterę w rozsypującej się kamienicy w Ulu, w najgorszej dzielnicy Sigil.

Ostatnio słyszeliście o następujących zleceniach do wzięcia:

Krążą słuchy, że Brązowa Pani jest skłonna wiele zapłacić za odzyskanie listu miłosnego, który Żelazny Baron zabrał ze sobą do Biblioteki Wspomnień, gdy udawał się na wygnanie. Nic dziwnego, że mumia nie chce wysłać z tą misją żadnego z oddanych jej fanatycznie sług. Świat Biblioteki Wspomnień leży naprawdę daleko.

Adar, Ognista Broda, wysłannik krasnoludów z Planu Ognia, szuka odpowiedzialnej ekipy, która zapewni mu bezpieczeństwo podczas wyprawy na Szare Cmentarzysko. Twierdzi, że chce tam oddać hołd poległym wojownikom ze swojego rodu. Niepokoją go pogłoski o Harrinie Bez Twarzy, nekromancie, który niepokoi odwiedzających ten niedaleki od Sigil cichy świat.

Pajęcza Wdowa wraz ze swoją zbieraniną na wpół szalonych awanturników ogłosiła, że wyrusza wywrzeć zemstę na Błękitnej Gildii z Burzowej Wieży. Podobno to ich spisek doprowadził do skrytobójczej śmierci jej męża, dobrego półboga Jansena. Ci, którzy wraz z nią przemierzą rozliczne światy na drodze do Burzowej Wieży, z pewnością będą mieć swój udział w plądrowaniu siedziby gildii, której magiczne szafiry osiągają oszałamiające ceny.

Śpiewający Derwisze ze Złocistego Raju proszą wszystkie istoty dobrej woli o ochronę przed wysłannikami Klubu Krokodyli, którzy dla okrutnej zabawy zamierzają zniszczyć tę niewielką wspólnotę religijną, której siedziba znajduje się w jednym z mniej uczęszczanych zakątków Dzielnicy Świątynnej.

*   *   *

Powyższe stanowiło podstawę do sesji, którą wczoraj poprowadziłem na mechanice World of Dungeons (przeróbce Dungeon World). Pomysł na sesję i misje wziąłem z "Dark Heart of the Dreamer" Jonathana Waltona. Przy tworzeniu powyższych opisów wylosowane misje ubrałem w szczegóły inspirując się kartami "Harrow" wydanymi jakiś czas temu przez Paizo.
W czasie sesji przebieg wydarzeń i dalsze szczegóły improwizowałem na bieżąco korzystając z opisu Sigil z "Dungeon Master Guide 2" do 4 edycji D&D (polecam - jeden z ciekawszych podręczników dla MG prowadzącego D&D niezależnie którą edycję).

czwartek, 20 czerwca 2013

Astrologia Golarionu

Dla Izy, która gra u mnie astrologiem, przygotowałem krótki opis znaków zodiaków w świecie Pathfindera. Może jeszcze komuś się przyda, to wrzucam na sieć. Zasadniczo jest to tłumaczenie materiału z dodatku "Distant Worlds". Dlatego lubię grać w gotowych settingach, bo co pomyślę, że by mi się przydało na sesji, gdzieś już jest opracowane. :)


Materiał bardzo się przydał na sesjach. Postacie mają swoje znaki zodiaku i łatwo można tworzyć tajemnicze przepowiednie mieszając znaki zodiaku i losowe gwiazdozbiory (można np. rzucić k20).
Niektóre nawet się spełniały! :)

poniedziałek, 3 czerwca 2013

Zaskakujący gracze

Jednym z najważniejszych zadań MG, jakie wymienia Vincent Baker w „Apocalypse World” (i które potem znalazło się w „Dungeon World” LaTorry i Koebela), jest „Play to find out what happens.” (Graj po to, by przekonać się, co się stanie.) Jest to zabezpieczenie przed railroadingiem – sytuacją, gdy MG z góry zakłada pewien przebieg wydarzeń. Ale tak naprawdę jest to hasło uwalniające kreatywność wszystkich obecnych przy stole na sesji rpg. Owszem, być może planując scenariusz MG jest w stanie wymyślić coś niesamowitego, ale dużo częściej otwarcie na pomysły graczy prowadzi do lepszych scen, o większym ładunku emocjonalnym, do większego zaangażowania w grę. Nie mówiąc już o tym, że dopuszczanie do współtworzenia opowieści może być po prostu przyjemne. Mistrzowie Gry, jak większość ludzi, lubią być zaskakiwani.

Jak pisałem ostatnio, Iza, jedna z graczek w naszej kampanii stworzyła sobie postać astrologa i na podstawie obserwacji gwiazd potrafi przewidywać przyszłość. Zastanawiałem się jak do tego podejść. Przepowiednie itp. to grząski temat w rpg. Mając gotową scenę, dąży się do tego, żeby wpleść ją w fabułę. Wychodzi to różnie, ale bez mniejszego czy większego naciągania mechaniki i zachowań postaci raczej się nie obejdzie. Na sesji w ostatnią niedzielę dokładałem właśnie wielu starań, żeby to co astrolog odczytała w gwiazdach, się spełniło. (Zwłaszcza, że na poprzedniej sesji trafność była tylko połowiczna i chciałem, żeby tym razem wyszło lepiej.) I bynajmniej nie jestem do końca zadowolony z rezultatów tych moich wysiłków. I wtedy właśnie dużo radości dostarczyła mi sama graczka, która świadomie poszła na sesji w tę stronę, żeby przepowiednia się nie spełniła. Tak to ustawiła, że właśnie błąd w horoskopie był radosnym rezultatem. Zaskakująco dobre rozwiązanie.

Także drugi gracz, Krzysiek (graliśmy w mniej licznym niż zwykle składzie: MG + 2 osoby) pokierował akcję w inną stronę niż się spodziewałem i również było to dobre dla fabuły. Jego bohater, o aspekcie (gramy w FATE) „Hulaka awanturnik” zamiast samemu rzucić się w podstępne zdobywanie pewnego artefaktu, postanowił wynająć włamywacza, który zrobi to za niego. Pojawił się tu całkiem nowy wątek, stworzyłem ciekawego NPCa, który jak podejrzewam, odegra jeszcze istotną rolę w kampanii, a sama sesja zamiast skupić się na chodzeniu po dachach i gonieniu się ze strażnikami (co, choć fajne, dużo częściej występuje na moich sesjach) opisywała negocjacje w knajpie morderców i złoczyńców. Przez swobodne postępowanie gracza zobaczyliśmy nowy, bardzo ciekawy, moim zdaniem, rys jego postaci. Po jednej takiej sesji już wyraźnie się różni od innych łotrzyków i awanturników.

Cieszę się, że mam takich graczy. Cieszę się, że mogę być zaskakiwany na sesjach. Gram po to, by przekonać się, co się stanie. W ten sposób moja przyjemność z rpg jest jeszcze większa.


wtorek, 28 maja 2013

Węże, wyścig i warsztat

Po pierwszej sesji wprowadzającej, którą poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie nimi paru scenek z ich przeszłości, w niedzielę 19.V rozegraliśmy pełnoprawną czterogodzinną sesję nowej kampanii. Gramy na mechanice FATE (w domyśle FATE Core, ale odrobinę zmodyfikowanej pod moje preferencje), w pseudoarabskiej krainie Qadira w świecie Golarion (settingu Pathfindera).

Gracze stworzyli zgodnie z moją sugestią rodzeństwo:
Nehelenia – przepiękna czarodziejka dżinów o granatowych włosach i kochanku potężnym dżinni – gra nią Poziomka.
Kamila – nieco naiwna astrolog, pozostająca w cieniu siostry – gra nią Iza.
Asenath – awanturnik hulaka (wojownik spędzający noce na wędrówkach po karczmach) – gra nim Krzysiek.

Jest jeszcze czwarty, najstarszy brat, Zahiel, chwilowo NPC, potencjalnie zostawiony dla rezerwowego gracza. Również NPCami są stanowczy ojciec, Harud, i spokojna matka Sinuhe.

Sesja objęła wydarzenia pojedynczej nocy, od zmierzchu do świtu, w mieście Katheer, gdzie mieści się rodzinny dom naszych bohaterów, należących do szlacheckiej rodziny Al-Amna. Kamila w gwiazdach odczytała, że ta noc upłynie pod znakiem węża, co sprawdziło się nader trafnie i że będzie to noc ważnych zmian, czego raczej już nie zauważyliśmy.
(Zapytałem się graczki o horoskop na tę noc i takie rzeczy wymyśliła – węże zaskakująco wpisały się w to, co miałem zaplanowane, zmiany raczej nie – postanowiłem, że kampanię zacznę bardziej na spokojnie, żeby gracze mieli czas oswoić się z postaciami. W Golarionie obecny czas nazywa się Epoką Straconych Omenów, gdy po śmierci boga Arodena przewidywanie przyszłości stało się mocno utrudnione. Nietrafne przepowiednie wpisują się więc jak najbardziej w setting.)

Asenath w winiarni „Skarbnica opowieści” podziwiał wdzięki tancerki z wężem i spotkał hazardzistę, który opowiedział mu o pogłoskach o śmierci Mahmuda Al-Tunisa, twórcy wyjątkowych magicznych przedmiotów, którego warsztat możnaby odwiedzić zanim wpadną na ten pomysł inni awanturnicy. Asenath postanowił pójść po siostry, które lepiej od niego znają się na magii, a z informatorem umówił się na Placu Czterech Węży, niedaleko Starej Dzielnicy, gdzie podobno mieścił się rzeczony warsztat.

Tymczasem Nehelenię odwiedziła jej dobra znajoma Parizada bint Hasad, chorowita dziewczyna niezważająca na niebezpieczeństwa w poszukiwaniu rozrywki. Zaproponowała ona wyprawę za mury miasta, gdzie młodzi szlachcice planowali urządzić nielegalny wyścig pod oknami pałacu satrapy Katheeru i garnizonu gwardii. Siostry podchwyciły pomysł, a po drodze zgarnęły również Asenatha.

Monumentalny grobowiec Gifara Al-Jurasha, który zasłynął uduszeniem swoich trzynastu żon, był miejscem spotkania młodzieży. Spośród nich najbardziej wyróżniał się Sidi ibn Damriat, czarujący uwodziciel i prowodyr co bardziej ekstrawaganckich zabaw. Przedstawił on Rashida Al-Hasiba, młodego derwisza (świętego wojownika) na lśniąco białym koniu i Zumana Fi Dhaha, syna szejka z równin, na czarnym wierzchowcu. Nasi gracze ostatecznie nie zdecydowali się na udział w wyścigu, a jedynie na kibicowanie.

Do wyścigu nieoczekiwanie włączył się tajemniczy jeździec na klaczy o ognistych kopytach, który wprowadził dodatkowe zamieszanie, a ostatecznie porwał Nehelenię i uniósł się z nią w powietrze. Krewka dziewczyna o niewyparzonym języku tak przygadała ifrytowi, który ją porwał, że tamten w końcu ją puścił. Magia uchroniła ją przed roztrzaskaniem się na ziemi.

Kamila rozdzieliła się z bratem szukając Nehelenii. Poniósł ją koń i zagubiła się na pustkowiu. Przeznaczenie sprawiło, że odnalazł ją Rashid Al-Hasib i odwiózł ją do miasta. Dziewczyna przeżyła romantyczną scenę, o jakiej marzyła, a nieśmiałość i niezręczność obu stron dostarczyły sporo radości graczom przy stole.

Asenath przywiózł Nehelenię, a po powrocie do miasta i rozstaniu z Rashidem trójka naszych bohaterów postanowiła odnaleźć magiczny warsztat mistrza Al-Tunisa. Informator Asenatha oczywiście nie czekał na spóźnionego szlachcica, więc poszukiwania odbyły się za pomocą gwiazd (Kamila) i wypytywaniu w otwartym nocą Ogrodzie Win (Asenath). Ostatecznie rodzeństwo dotarło do zagraconego dziwacznym żelastwem zaułka i do mieszkania Al-Tunisa. Asenath wślizgnął się do środka przez balkon i został po raz drugi tej nocy ukąszony przez węża (pierwszy raz był przy grobowcu Gifara Al-Jurasha) – tym razem przez metalowy konstrukt wynalazcy.


Po przeszukaniu mieszkania rodzeństwo znalazło zwłoki gospodarza, najwyraźniej zabitego przez ifryta, który uwolnił się z jednego z artefaktów w warsztacie. Nehelenia znalazłszy pułapkę do niewolenia ukochanych przez nią dżinów wiatru, zniszczyła ją natychmiast nie zważając na sporą wartość tego magicznego przedmiotu. Udało się jej jednak znaleźć notatki opisujące stworzenie pułapki na ifryty, dżiny ognia. Z nieskrywaną radością je zabrała, planując już zemstę na bestialskim jeźdźcu, który wcześniej tej nocy próbował ją porwać.

środa, 8 maja 2013

Trzy sesje w Eberron – spojrzenie od kuchni


Ostatnimi czasy umawianie się na sesje wychodzi mi bardzo różnie. Plagą jest odwoływanie spotkań, mimo stałego terminu, często w ostatniej chwili. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy przez ostatnie trzy niedziele udało mi się poprowadzić mini-kampanię w świecie Eberron, w porośniętej dżunglą krainie Q’barra, gdzie już wcześniej prowadziłem kilka przygód (o których pisałem tutaj na blogu). Chętnie zresztą poprowadziłbym to dalej, ale gracze mimo iż zdawałoby się, że zadowoleni z sesji, uznali, że wolą kontynuować starsze kampanie. Cóż, cieszę się przynajmniej z tego, co udało nam się zagrać.

Mało pisuję tutaj na blogu, ale wciąż dużo czytam wpisów innych ludzi, zwłaszcza w angielskojęzycznej blogosferze. Duże wrażenie robi tam opisywana Stara Szkoła RPG (rozumiana z tego co widzę bardzo różnie) – ze sztandarowymi modelami przygód: sandbox i dungeon crawl. Z drugiej strony, przeplatają się wątki Do-It-Yourself (w tym wypadku własnego tworzenia materiałów na sesję) i improwizowania rozgrywki. Wynikiem tych lektur i różnych własnych przemyśleń były te moje ostatnie trzy sesje. Od początku wiedziałem, że nie będzie to nic wielkiego i założyłem, że fabuła każdej sesji będzie się zawierać w jednym spotkaniu, rozgrywane jednak tymi samymi postaciami, w tym samym miejscu, z ciągłością chronologiczną.

Jako mechaniki używaliśmy Dungeon World, jak zwykle u mnie na sesjach zdryfowanej nieco w kierunku tradycyjnego mainstreamu (skoro gracze nie chcą się bawić we współtworzenie świata itp., to uważam, że nie ma co im tego narzucać).

Paweł (z którym grywam już od prawie siedmiu lat) stworzył barbarzyńcę imieniem Barbozar – z gołą klatą i dwuręcznym mieczem. Pierwszy raz grałem z tą klasą postaci w Dungeon World – ogólnie ok., choć trochę kontrowersyjna jest jej główna zdolność: Herculean Appetites, gdyż odpowiednio argumentując można ją używać prawie do wszystkich testów.

Poziomka zagrała jak zwykle (przynajmniej u mnie na sesjach) złodziejką-nożowniczką, tym razem z fajnym motywem przewodnim dążenia przy każdej okazji do zdobywania darmowych posiłków. Jej postać nosiła wdzięczne imię Pox.

Iza miała Damarrę, śpiewaczkę-badaczkę smoczych ruin (klasa: bard). Prawie na wszystkich sesjach miała fatalnego pecha na kościach, ale przynajmniej dzięki temu szybko awansowała (w Dungeon World expy dostaje się m.in. za każdy nieudany rzut). Grałem z nią pierwszy raz, ale bardzo mi się podoba jej podejście do rpg (interesowała się NPCami i ich historiami). Ujęło mnie, że robiła notatki na sesjach, co niestety jest bardzo rzadkie u ludzi, z którymi zwykle grywam.

Pierwszą przygodę wymyśliłem samemu w oparciu o wylosowane słowa kluczowe (hasła): dżungla, oblężenie, czworo niezwykłych przybyszów, labirynt demonów, prawnik, ślub najpiękniejszej dziewczyny w mieście, żywioły, ucieczka z więzienia. Opierałem się na generatorach losowych z Abulafii, dość mocno wymieszanych – losowałem tak długo, aż w mojej wyobraźni uformowała się fabuła, a potem starałem się wykorzystać hasła dla dodania szczegółów. Głównie korzystałem z orakli „In A Wicked Age” V. Bakera (tak, są na Abulafii), ale znam je już na tyle dobrze, że dodawałem elementy z innych generatorów dla urozmaicenia. Później na sesji reagowałem na działania graczy i starałem się zachować otwarty umysł.

Przygoda tradycyjnie zaczęła się w karczmie, do której wkracza czwórka czarowników – każdy wyraźnie związany z jednym z żywiołów (woda, ogień, powietrze, ziemia). Drużynowa złodziejka postanowiła coś im ukraść – okazało się, że zdobyła żywego ślimaka z dziwaczną muszlą, która później okazała się trójwymiarową mapą labiryntu w dżungli. Całe miasteczko żyło ślubem pięknej córki tutejszego bogacza, która miała wyjść za wpływowego prawnika (Eberron staram się prowadzić kulturowo jako XX-wieczne pulp a nie typowe średniowiecze). Niestety oblubienica zniknęła. Ślady jakie odnaleźli bohaterowie wskazywały na udział czwórki czarowników w porwaniu, a nie jak głosiły plotki, spisek jaszczuroludzkich tubylców. Drużyna korzystając z mapy-ślimaka dotarła do serca labiryntu w dżungli i uwolniła porwaną, zabijając troje z czarowników. Wracając do miasta okazało się, że porwanie było faktycznie podstępem jaszczuroludzi, którzy zaatakowali miasteczko, korzystając z tego, że większość władających bronią mieszkańców opuściło je szukając zaginionej w ruinach w dżungli. Tak czy inaczej, ślub się odbył, choć nie tak huczny jak planowano, a nagroda za uwolnienie patrycjuszki została odsunięta na lepsze czasy. (Było już późno na sesji i spieszyliśmy się, żeby wrócić do domu, a nie sądziliśmy, że będziemy grać dalej tymi postaciami.)

Na drugiej sesji zamiast nagrody uwolniona dziewczyna (teraz młoda mężatka) przekazała bohaterom informacje o pełnym skarbów Mieście Umarłych – świętym miejscu jaszczuroludzi, którzy chowali tam swoich zmarłych (wraz z kosztownościami). Tym razem postanowiłem poprowadzić „po bożemu” gotowy dungeon. Zdecydowałem się na „The Lichway” z White Dwarfa z 1978 roku, uważany za jeden z najlepszych klasycznych modułów (nie da się ukryć, że też tak uważam). Wplotłem jedynie jaszczuroludzi zamiast oryginalnych barbarzyńców i uznałem, że cmentarzysko jest nadal używane (co zasadniczo niewiele zmienia w samej przygodzie). Graczom spodobało się, że mają tym razem jasny cel i ochoczo wyruszyli na wyprawę. Po drodze musieli walczyć z krokodylami i gigantycznym motylem. Krokodyle wybrałem dla podkreślenia settingu, a motyl był parafrazą pomysłu podrzuconego przez graczkę na poprzedniej sesji przy opisie dżungli. Same podziemia nie wypadły jakoś rewelacyjnie – głównie z powodu, że bohaterowie nie mogli znaleźć sposobu otwarcia głównego wejścia. Jak to w dobrych podziemiach bywa, wejść było kilka i w końcu jednym z nich (podziemną rzeką) dostali się do środka. Tam natknęli się na nekromantkę i jej towarzyszy. Walka na tyle dała się drużynie we znaki, że prędko się wycofali, zwłaszcza po informacji, że w podziemiach są setki nieumarłych (nie chcę tutaj zdradzać scenariusza, ale oczywiście nie ma konieczności walczenia z nimi). Dodatkowo znów kończył się nam czas przewidziany na sesję – mimo że i tak graliśmy dłużej niż zwykle (ok. 5 godzin). To jest problem z jednostrzałówkami – MG musi uważnie patrzeć na zegarek.

W ostatnią niedzielę zdecydowałem się na jeszcze inne podejście do sesji. Uznałem, że dwie poprzednie dają już wystarczającą podstawę do rozkręcania sandboxa i moje przygotowanie do sesji polegało na wypisaniu wszystkich luźnych wątków, jakie pozostały i dla każdego wymyślenie potencjalnego ciągu dalszego. Wyszło mi ich akurat 6, więc w sytuacji, gdyby gracze nie wykazywali się inicjatywą mógłbym po prostu wylosować kolejne wydarzenie na sesji rzucając k6. :)

Ostatecznie nie było takiej konieczności, bo gracze odgrywali swoje postaci i wydarzenia naturalnie z tego wynikały. Złodziejka sprzedawała łupy i zapoznała się z lokalną gildią złodziei. Bardka rozsławiła pokonanie w walce wręcz krokodyli przez Barbarzyńcę i stąd wzięło się kolejne zadanie – łowca potworów zaproponował drużynie udział w polowaniu na Króla Krokodyli, osławioną bestię otoczoną zabobonnym lękiem przez jaszczuroludzi. Następnie spora część sesji upłynęła na podróży magicznym statkiem do leża bestii – gracze mogli poznać NPCów (wiedziałem, że interesuje to Izę, a i dla innych było to chyba dość ciekawe) i zyskać parę hintów odnośnie nadchodzących wydarzeń. Aż w końcu nastąpiła finałowa konfrontacja. Rozrysowałem (improwizowany) plan sytuacyjny (jego skan ozdabia (?) niniejszy wpis) i dałem graczom pole do popisu: jak się zabiorą do ataku? jakich narzędzi użyją? jak wykorzystają NPCów? Walka z gigantycznym krokodylem w zalanych ruinach wyszła odpowiednio dramatycznie, a sytuację podkręciło zaraz potem pojawienie się ostatniego z czwórki czarowników z pierwszej sesji. Było groźnie i ostatecznie obie strony zdecydowały się na wycofanie – byłaby szansa na powracającego wroga, gdybyśmy grali dalej! Tak czy siak, bohaterowie zgarnęli nagrodę za pokonanego potwora i wrócili do miasteczka (po drodze skrytobójczo mordując bogu ducha winnego zielarza, którego podejrzewali o zmowę z czarownikiem tudzież jaszczuroludźmi – trochę mnie to zniesmaczyło, bo nawet nie próbowali zdobyć jakichkolwiek dowodów przeciw niemu tylko bez większego namysłu zadeklarowali, że go mordują i już…)

Wydaje mi się, że podejście, jakie zastosowałem na tych trzech sesjach, było bardzo dobre. Uwzględniało to, czego chcą gracze, a jednocześnie dawało im konkretne rzeczy do zrobienia. Moje wcześniejsze próby z sandboxem rozbijały się trochę o to, że graczom brakowało pomysłów, co mogą robić ich postacie. Tutaj wydaje mi się, że zręczniej zrównoważyłem wszystkie elementy. Większa intryga nie zdążyła się co prawda wyraźniej zarysować, ale przy trzech sesjach, nastawionych na zwięzłe, wciągające fabuły raczej i tak byłoby z tym trudno.

poniedziałek, 18 lutego 2013

Karawanseraj


W ostatnią sobotę poprowadziłem krótki jednostrzał na mechanice World of Dungeons Johna Harpera. Jest to bardzo sympatyczna uproszczona wersja Dungeon Worlda, mieszcząca się na dwóch stronach A4 (plus karta postaci). Była dostępna dla wspierających kampanię Dungeon World na Kickstarterze, możliwe, że wkrótce autor udostępni ją szerzej. W oparciu o tę gierkę powstała wersja Warhammerowa, o której już tu wspominałem na blogu. Zainteresowanych odsyłam do tamtej, darmowej wersji.

Jestem wielkim fanem settingu Al-Qadim do drugiej edycji AD&D, przedstawiającego świat opowieści z 1001 nocy przetworzonych przez pulpowe (i baśniowe) podejście filmów hollywoodzkich o dżinach, latających dywanach i księżniczkach więzionych przez złych czarnoksiężników. Ponieważ jakoś tak się składało, że dawno nie prowadziłem nic w tych klimatach to, gdy pojawiła się okazja na poprowadzenie jednostrzału, wybrałem właśnie coś takiego.

Epizod rozegrał się w ciągu jednej nocy, którą trójka postaci prowadzonych przez graczy spędziła w karawanseraju na skraju pustyni. Dla ustalenia uwagi założyłem, że gramy w świecie Golarion w krainie Katapesh, gdzie rozgrywała się akcja kampanii „Dziedzictwo ognia”, którą skończyłem ponad dwa lata temu. Jeden z graczy, który brał udział w tamtej kampanii, postanowił zagrać synem swojej dawnej postaci.

Sesja wyszła nieco krócej niż zakładałem, ale może nie było tam tak naprawdę materiału na dużo więcej. Szkic fabularny wylosowałem ze świetnego podręcznika "Eureka" (polecam!). Akcję przeniosłem z bazy kosmicznej do karawanseraju w krainie fantasy, dodałem dżina i podstępnego czarnoksiężnika i gotowe. Rozpisywaniem przeciwników nie musiałem się przejmować – zaleta uproszczonej mechaniki. Mapkę wziąłem z wikipedii, zdjęcie z Google.

Wyszło całkiem nieźle, choć mnie osobiście zgrzytnęło zachowanie jednego z moich graczy. Właściwie bez powodu jego postać zaczęła obrażać boga rycerzy zakonnych, którzy opiekowali się karawanserajem. Doszło do walki i ostatecznie postać została wtrącona do więzienia. Czyli właściwie sytuacja opanowana. Nastąpiło zdarzenie w grze i miało ono swoje konsekwencje. A jednak zniesmaczyło mnie to dosyć. Było głupie i właściwie niepotrzebne. Potencjalnie niedające szansy na zaprezentowanie przygotowanej przez MG sytuacji fabularnej – zdarzenie miało miejsce niedługo na początku sesji. W grze wyobraźni możemy dać ujście naszym zwariowanym pomysłom i np. sprawdzić, jakie to uczucie nawymyślać przedstawicielowi władzy. A z drugiej strony była to jakaś akcja. Reszta graczy była w sumie dość bierna i mam wrażenie, że byli gotowi pozwolić, żeby przygoda się potoczyła gdzieś obok nich. A ten gracz „problemowy” w pięknym stylu na koniec sesji, po uwolnieniu jego postaci z aresztu, procą uczynioną z kajdan (mówiłem, że setting jest dość pulpowy) wypuścił kamień, który krytycznie trafił (szczęście na kostkach też się przydaje!) czarnoksiężnika zamierzającego odlecieć z pomocą dżina z półnagą pięknością przewieszoną przez ramię. Piękna końcówka, dla takich momentów uwielbiam grać w rpg.

I co o tym wszystkim myśleć? Sam już nie wiem…