piątek, 28 grudnia 2012

Moje sesje rpg w 2012 roku


Jak się okazało, udało mi się w tym roku naprawdę sporo pograć w rpg – 56 sesji, czyli więcej niż w ubiegłych latach. Średnio grałem częściej niż raz w tygodniu. Wszystkie sesje na żywo. Zdecydowanie częściej prowadziłem niż grałem. Bardzo dużo jednostrzałówek, z czego część na konwentach (10 sesji na 3 konwentach). Poprowadziłem jedną, nie za długą (13 sesji) kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World.

Ogólnie mogę powiedzieć, że rok 2012 był dla mnie rokiem Dungeon World. W połowie stycznia poprowadziłem moją pierwszą sesję w tym systemie i w sumie w ciągu roku tych sesji uzbierało się aż 30. Jak to zwykle u mnie, tę samą mechanikę stosowałem do najróżniejszych światów fantasy, choć pewnie jeszcze sporo eksperymentowania przede mną. Mój entuzjazm dla tej mechaniki wciąż nie osłabł i póki co wygląda na to, że w 2013 też będzie moją podstawową.

Poza Dungeon World grałem w 5 sesjach na FATE (pisałem o większości z nich tutaj) – co zadziwiające, nie poprowadziłem na tej mechanice ani razu w tym roku, a jeszcze nie tak dawno to ona była moją ulubioną. Zresztą nie odstawiłem jej całkiem na bok – kupiłem sobie Legends of Anglerre wraz z Companionem i poza czytaniem, dłubałem sobie jakieś materiały na boku. W 2013 może być u mnie renesans FATE, wszystko za przyczyną Core’a, którego Kickstarter niedługo się kończy.

Poprowadziłem 3 sesje DnD 4 edycji – ciąg dalszy klasycznej przygody „Sinister Secrets of Saltmarsh” i jej sequela „Danger at Dunwater”. Niestety kampania rozgrywana w dużych odstępach czasu (w założeniach 1 sesja na miesiąc) najwyraźniej padła po przeprowadzce jednego z graczy do Trójmiasta.

Zagrałem sesję Wolsunga u Planetourista i sam poprowadziłem dwie sesje przygody „Belville, FabrykaKoszmarów”, ale jakoś nie mogę się przekonać do tego systemu.

Z Petrą Bootmann rozegraliśmy dwie sesje Murderous Ghosts, ale nie były one aż tak udane. Mam wrażenie, że mechanika tej gry, nastawiona na przeprowadzenie dość jednoznacznie określonej fabuły, zbyt wiele utrudnia a za mało pomaga. Raczej chyba już po nią nie sięgnę. Zwłaszcza, że bohater ma niewielkie szanse na przeżycie, a ja wolę opowieści z happy endem.

Także inny eksperyment z indie – darmowym Ghost/Echo, nie okazał się jakimś objawieniem. Zagrałem w dwóch cyberpunkowych sesjach, które choć złe nie były, to też jakoś nie za specjalnie skorzystały akurat na tej a nie innej mechanice. Tak proste mechaniki to już właściwie czysta narracja. Wolę jednak gdy element gry też jest obecny.

Oprócz powyższych poprowadziłem/zagrałem pojedyncze sesje w następujących systemach: Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, In a Wicked Age, Savage Worlds, Monsterhearts, LadyBlackbird, City of Birds, DnD3, Polaris, AGE, WFRP2 (sesja skavenami na podstawie „Dzieci Rogatego Szczura”!). Większość z tych sesji była całkiem udana. Mimo wszystko wolę chyba dłuższe kampanie od jednostrzałówek.

Bardzo liczę na to, że w nadchodzącym roku uda mi się właśnie poprowadzić taką długą kampanię: „Klątwę Karmazynowego Tronu”, jedno z wyśmienitych adventure path od Paizo. I że powtórzę sukces „Dziedzictwa ognia” sprzed dwóch lat.

PS. Obrazek pochodzi z komiksu Sinfest.

piątek, 30 listopada 2012

Dragon Age w Pathfinderze

Dragon Age w Pathfinderze
Dwa tygodnie temu rozegraliśmy sesję na mechanice AGE (Adventure Game Engine) z papierowego rpg opartego na popularnej grze komputerowej (recenzję kaduceusza można przeczytać np. tutaj). Ponieważ w pierwowzór komputerowy nie grałem, a nie chciało mi się na potrzeby jednostrzałówki wczytywać w materiały na ten temat dostępne w sieci, jako świat gry wybrałem Golarion z Pathfindera. Dobrze go znam, rozgrywałem w nim już zarówno kampanie jak i pojedyncze sesje. Nawiązanie do jednej z nich stało się zahaczką do opisywanej przygody.

Mechanika AGE zainteresowała mnie jako poniekąd uproszczone D&D z dodanymi paroma oryginalnymi pomysłami. Ciekawią mnie tego typu gry, wszak mój obecnie ulubiony Dungeon World należy właśnie do tej kategorii. AGE jako osobny system dotąd nie zostało wydane, choć wydawnictwo Green Ronin, które jest jego właścicielem, wypuściło kilka dodatków z oznaczeniem właśnie AGE, a nie Dragon Age, gdzie ta mechanika została opublikowana. W czasie sesji korzystałem również z fanowskiej przeróbki dedekowej Mystary na AGE (dostępnej tutaj i tutaj (potwory)), bardzo moim zdaniem udanej.

AGE jest znacząco prostsze od np. D&D 3 edycji. Choć również mamy atrybuty, umiejętności (tutaj zwane specjalizacjami – focus) oraz odpowiednik atutów (tutaj talenty), a przy tym rasy i klasy, to właściwie każdy z tych elementów jest znacząco uproszczony w stosunku do D&D3. Atrybutów jest 8, które z grubsza odpowiadają dedekowym, z tym że dodano Magię, a Roztropność (Wisdom) rozbito (całkiem sensownie) na Spostrzegawczość i Siłę Woli. Umiejętności albo są (i wtedy dają +2 do testu), albo ich nie ma. Talentów jest znacznie mniej niż dedekowych atutów, więc i mniej czasu schodzi na ich wybór.

Podstawowe testy wykonuje się rzucając 3k6 i dodając atrybut i ew. umiejętność przeciwko ustalonemu przez MG poziomowi trudności lub rzutowi przeciwstawnemu. Czyli w sumie standard. To co jest ciekawe i co właśnie chciałem sprawdzić w praktyce na sesji, to mechanizm Smoczej Kości. Zawsze jedna z tych 3k6 jest oznaczona jako specjalna i służy do określania poziomu sukcesu i/lub do odpalania specjalnych efektów – np. dodatkowych obrażeń w walce, przesunięcia przeciwnika lub wykonania dodatkowej akcji.

Niestety niezbyt mi się to w praktyce spodobało. W prostych mechanikach mamy najczęściej dowolność opisów manewrów, bo w sumie nie różnią się one mechanicznie zbytnio od siebie. W bardziej rozbudowanych mechanikach (jak np. w D&D3) mamy z kolei obszerne listy akcji, których bohater może próbować, wraz z odpowiednimi modyfikatorami i innymi specjalnymi zasadami. W AGE też mamy taką listę, owszem nie aż tak skomplikowaną, ale nie mamy dowolności manewrów. W dużej mierze jesteśmy uzależnieni od tego, co wypadło na Smoczej Kości. W praktyce ogranicza to kreatywność, nie dając w zamian właściwie nic.

Sama przygoda wyszła nam bardzo prosta. Drużyna dostała zadanie odnalezienia zaginionego iluzjonisty, który naraził się ich zleceniodawcy (którym uczyniłem dawną postać jednego z graczy – bardzo fajnie to wyszło). Po paru mniej istotnych spotkaniach trafili na górską warownię goblinów, gdzie następnie prawie połowę sesji spędziliśmy na rozgrywaniu walki. Jak się okazało, szybkość rozstrzygania starć również nie należy do zalet AGE.

Mam wrażenie, że ta mechanika to jednak ślepy zaułek. Niezbyt wspierana przez samo wydawnictwo, bez otwartej licencji, właściwie mało kto o niej słyszał. Jak się osobiście przekonałem, nic w tym dziwnego. Nie jest nadzwyczajna.

Jeśli ktoś chciałby samemu zapoznać się z tą mechaniką polecam QuickStart.

wtorek, 6 listopada 2012

Warhammer na Dungeon World

Apocalypse World zapoczątkował masę hacków. Mój ulubiony Dungeon World jest jednym z nich. Ale na jego podstawie powstają kolejne hacki. A one są podstawą do jeszcze następnych...

Przykładem takiej przeróbki opartej na World of Dungeons, opartej na Dungeon World, opartym na Apocalypse World jest "The Streets of Marienburg", autorska wizja mocno uproszczonego Warhammera.

Na tuzinie stron (wliczając okładkę i kartę postaci) znajdziemy zasady gry i tworzenia postaci, system magii (i mutacje!), listę ekwipunku i jednostronicowy opis Marienburga.

Bardzo mi się to podoba - proste, zwięzłe, choć niektórzy mogą kręcić nosem, że do Warhammera wciśnięto levele. Moim zdaniem jednak udało się zachować ducha pierwowzoru (a właściwie każdego z nich ;)

środa, 17 października 2012

Kampania Dragon Warriors


W ostatnią sobotę zakończyliśmy naszą kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World. Od marca rozegraliśmy 13 sesji, średnio po 3,5 godziny (łącznie ok. 48 godzin). Było całkiem nieźle, choć nadal uważam kampanię „Dziedzictwo ognia” rozegraną dwa lata temu, za najbardziej udaną.

Stworzony w 1985 r. przez Dave’a Morrisa i Olivera Johnsona DragonWarriors poza settingiem oferuje własną, bardzo tradycyjną mechanikę. Ponieważ jednak nawet sami autorzy przyznali się, że grali w tym świecie głównie na mechanice GURPS, poczułem się rozgrzeszony z wypróbowania przy okazji mojej ostatniej fascynacji, czyli Dungeon World.

Świat Dragon Warriors nazywa się Legendą i faktycznie, ma świetny klimat dawnych legend i mitycznych opowieści. Rozegraliśmy przygody w oparciu o dwa oryginalne dodatki: „Sleeping Gods” i „Prince of Darkness” (jest jeszcze trzeci, dopełniający tę swego rodzaju bardzo luźną trylogię: „The ElvenCrystals”, ale już go sobie odpuściłem, za to dodałem bardzo dobrą przygodę „A Box of Old Bones” z „In From the Cold”). Są to w większości dość klasyczne dungeon crawle, z wyjątkowo klimatycznym, spójnym tłem. Akcja rozgrywa się na odpowiedniku Wysp Brytyjskich z czasów Króla Artura. Mamy rycerzy, duchy, kurhany, zwodnicze elfy, relikwie świętych, a nawet w jednej z przygód trafia się smok (raczej nie do zabicia).

W świecie istnieje magia, ale jest postrzegana, jak to w średniowieczu, za domenę sił nieczystych i traktowana bardzo nieufnie. Moi gracze się do tego dostosowali i ostatecznie nie mieliśmy w drużynie nikogo czarującego (nie mówiąc już o tym, że nie wszystkie postacie umiały w ogóle czytać i pisać). We wszystkich sesjach uczestniczyli Paweł i Krzysiek, którzy grali odpowiednio wojownikiem (wędrownym rycerzem o imieniu Sir Gregor) i tropicielem (człowiekiem w kapturze – Brandonem). Do tego w sześciu sesjach towarzyszył im paladyn Sir Teodor, odgrywany przez Janka, a w trzech ostatnich odcinkach kampanii dołączyła do nas Poziomka ze swoją złodziejką zwaną Mad. Owszem, trochę nadnaturalnych mocy było w użyciu – paladyn leczył Boską mocą, a tropiciel potrafił porozumieć się ze zwierzętami, ale nawet znalezionych magicznych przedmiotów za bardzo nie używano (poza bronią – bez niej trudno byłoby im walczyć z niematerialnymi zjawami i demonami).

Mechanika Dungeon World zakłada klasycznie dedekowo magiczne realia, ale przycięta w ten sposób też całkiem dawała radę. Postaci rozwinęliśmy od 1 do 7 poziomu (w Dungeon World 10 poziom to maksimum). Trochę zbyt mocny okazał się wojownik, ale to wynikało z jednej strony ze skupienia się przez gracza na optymalizacji postaci pod kątem walki, a z drugiej strony dużej liczby przeciwników, z którymi trudno było sobie poradzić inaczej niż w bezpośrednim starciu. W takiej dłuższej rozgrywce widać, że klasy postaci w Dungeon World nie są zrównoważone pod kątem walki, ale w szerszym ujęciu – tak, aby każdy miał co robić na sesji, coś w czym jest najlepszy – tropiciel tropi, złodziej wykrywa pułapki itd.

Mechanikę Dungeon World polecałem na tym blogu już kilka razy. Teraz dołączam jeszcze polecankę samego Dragon Warriors i przygód do niego. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak mogą wyglądać klimatyczne dungeon crawle, to nie może lepiej trafić.

Dla przypomnienia: mechanikę Dungeon World można za darmo znaleźć tutaj.

piątek, 13 lipca 2012

Dungeon World - recenzja


O grze Dungeon World pisałem już wcześniej tutaj na blogu. Od początku roku rozegrałem na tej mechanice 16 sesji i muszę powiedzieć, że wciąż pozostaje jedną z moich ulubionych. Na blogu zamieściłem raport z jednej sesji oraz przeróbkę klasycznego scenariusza D&D „Rahasia”. Dotąd jednak nie napisałem szerzej o grze jako takiej, co uzmysłowił mi komentarz KFC pod tamtym ostatnim wpisem. Postanowiłem to dzisiaj nadrobić. Dodatkowym argumentem jest zakończona niedawno zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nową, mocno zmienioną wersję Dungeon World, którą autorzy planują opublikować na tegoroczny GenCon. Zbiórka okazała się wielkim sukcesem - blisko 2500 osób ofiarowało w sumie ponad 82 000 USD, przy zakładanym celu 4 000 USD.

Dungeon World zaczął swój żywot jako adaptacja (hack) wyśmienitej gry Apocalypse World Vincenta Bakera. Autorzy, Sage LaTorra i Adam Koebel, klimaty postapokaliptyczne przerobili na klasyczne przygodowe fantasy. Na zeszłorocznym konwencie GenCon w USA ukazała się pełnoprawna, samodzielna wersja Dungeon World Red Book, która nadal jest dostępna jako PDF (w cenie $5). W sieci jest już również darmowa wersja materiału planowanego do drugiego wydania. Znacząco się różni od tego, co było poprzednio  (także od Apocalypse World) i w niniejszej recenzji postaram się opisać właśnie tę bieżącą wersję.

Dungeon World jest właściwie samą mechaniką. Podobnie jak w Dungeons & Dragons świat pozostaje w domyśle – klasyczne magiczne fantasy z elfami, krasnoludami, niziołkami. Mamy obszerną listę potworów i zasady tworzenia osad, miast i miasteczek, w których bohaterowie mogą odpoczywać, leczyć rany i świętować zwycięstwa (ew. bronić przed niebezpieczeństwami). Mamy opisane prawie 40 unikalnych magicznych przedmiotów (wśród nich parę żartów: The Burning Wheel, The Sartar Duck czy The Fiasco Codex – czytelne nawiązania do innych gier narracyjnych). To wszystko oczywiście kształtuje w pewien sposób setting, ale tak naprawdę pozostawia się Mistrzom Gry ogromną swobodę w opisie świata, w jakim będą rozgrywać przygody. Łatwo przerabia się na tę mechanikę settingi D&D, jak też różne inne. Ja np. poprowadziłem dziewięć sesji w realiach dawnego brytyjskiego erpega Dragon Warriors.

To, co najbardziej może jednak skłonić do sięgnięcia po Dungeon World to nowoczesna mechanika. Jej trzon, to wywodząca się z Apocalypse World Vincenta Bakera koncepcja ruchów (moves), w tym najczęstszego testu 2k6 (+modyfikator z atrybutu), gdzie wynik 10+ oznacza pełen sukces, 7-9 sukces z komplikacjami, a 6 i mniej oddaje narrację Mistrzowi Gry, który ma prawo wprowadzić mniejsze lub większe zagrożenia i/lub ich konsekwencje. Nie ma testów, których wynikiem jest „nic się nie dzieje”. W walce albo jedna strona, albo druga zyskuje przewagę (albo obie strony wzajemnie się ranią). Każdy rzut posuwa akcję do przodu. W Dungeon World dodatkowo wprowadzono zasadę, że każda porażka w teście daje postaci punkt doświadczenia (1 punkt w tym wypadku to sporo). Dzięki temu nawet jak się coś nie uda, gracze są zadowoleni. Rozgrywka dzięki temu ogromnie zyskuje na dynamice. To ogromny postęp w stosunku do sesji (np. w Warhammerze), gdzie zdarzało się, że runda po rundzie nic się nie działo.

Jest sześć podstawowych ruchów (akcji) odpowiadających każdemu z atrybutów (Siła to walka wręcz, Zręczność to walka dystansowa, Wytrzymałość walka w obronie, Inteligencja to wiedza, Mądrość odpowiada za spostrzegawczość, a Charyzma za negocjacje), do tego Pomoc/Przeszkadzanie, które zależy od Więzi z postacią (sprytna mechanika spajająca drużynę) i najbardziej wszechstronne Stawienie Czoła Niebezpieczeństwu (Defy Danger), gdzie można testować dowolny z atrybutów, w zależności jak postać próbuje sobie poradzić z danym niebezpieczeństwem. Takie jasne wyodrębnienie podstawowych akcji wyraźnie pokazuje o czym jest ta gra i jest szczególnie wygodne dla początkujących graczy.

Do tego dochodzą unikalne ruchy związane z klasą postaci. W Dungeon World wraz z rozwojem postaci nie wzrastają jej hit pointy (chyba że zwiększy sobie Wytrzymałość), a jedyne dochodzą nowe ruchy – na ogół nowe rzeczy, które postać może robić. Każda klasa ma własną listę rozwinięć, co ułatwia zastanawianie się, co wybrać przy awansie na kolejny poziom. Na 3, 6 i 9 poziomie wzrasta jeden z atrybutów o 2 (ale na 18 jest ustalone maksimum). I to właściwie już wszystko. Inne zmiany wynikają już tylko z fabuły – lepszy sprzęt, reputacja itp.

W tej mechanice nie ma umiejętności. Co postać potrafi jest określone przez jej 6 atrybutów plus ewentualnie historię postaci (no i wybrana klasa/rasa postaci). Zdaję sobie sprawę, że to ogromne uproszczenie, ale przy przygodach skupionych na akcji spokojnie to wystarcza. Daje to też orzeźwiającą swobodę dla graczy. Można wymyślać najróżniejsze rozwiązania problemów – a do tego barwne uzasadnienia skąd dana postać może posiadać wymaganą wiedzę i/lub umiejętności, potrzebne w danej sytuacji.

Pewnym mankamentem jest przy tym właściwie brak modyfikatorów do testów ani czegoś w rodzaju poziomu trudności. Standardowo powiedzie się nam wszystko na 7+, więc nie ma co nadmiernie kombinować. Jeśli jednak gracz opisze swój pomysł wystarczająco dokładnie, to MG może pozwolić na sukces bez wykonywania rzutu kośćmi (fikcja, czyli wspólnie tworzona rzeczywistość, jest najważniejsza). Z drugiej strony stały poziom trudności zapewnia wysokie tempo akcji (MG nie musi za każdym razem zastanawiać się jak właściwie trudna jest dana akcja) i odpowiednie wyzwania (zawsze jest szansa, że coś nie wyjdzie – maksymalny modyfikator to +3 przy atrybucie na poziomie 18). Jest to specyfika tej mechaniki i ewidentny wybór autorów – coś za coś. Mnie to w sumie odpowiada, ale wiem, że są gracze, których to bardzo denerwuje.

Każdą akcję trzeba opisać. Nie ma testu bez opisu. Także wyniki relacjonuje się bardziej dokładnie niż tylko np. zadałem k6 obrażeń. (Jak wspominałem, fikcja jest najważniejsza.) Wbrew pozorom taka bardzo uproszczona mechanika świetnie wspiera dokładne opisywanie wymyślonej rzeczywistości i to co się dzieje. Mechanika nie rozprasza, nie wybija ze wspólnie tworzonej opowieści.

Mimo że obecnie w sieci głośno jest o wersji testowej kolejnego wydania Dungeons & Dragons, to na podstawie moich wrażeń z pobieżnej lektury tych materiałów, uważam, że Dungeon World jest dużo ciekawszy. Oczywiście jak każda gra ma swoje ograniczenia, ale realizuje swoje założenia w sposób wzorowy. Pozostaje wierny tradycyjnemu typowi przygód w konwencji action heroic fantasy, ale wspiera to skutecznie nowoczesną mechaniką i odważnymi rozwiązaniami. 

środa, 27 czerwca 2012

Dungeon World na Kickstarterze

Wciąż nie mogę się zebrać do pisania na blogu, ale tym razem nie darowałbym sobie, jeśli pominąłbym takie wydarzenie. Właśnie dobiega końca zbiórka pieniędzy na Kickstarterze na nowe, mocno zmienione wydanie „Dungeon World” gry fabularnej autorstwa Sage’a LaTorry i Adama Koebela. Jest to, moim zdaniem, jedna z najlepszych gier fantasy obecnie dostępnych na rynku. Łączy tematykę klasycznego Dungeons & Dragons z nowatorską mechaniką „Apocalypse World” Vincenta Bakera. To wszystko pomysłowo rozwinięte przez autorów. O tym, że nie tylko ja tak wysoko cenię ten system, świadczy to, że z planowanych 4000 USD do tej pory udało się zebrać ok. 65 tys. USD!


Warto się tym zainteresować. Wszyscy wspierający (trzeba chyba w praktyce wpłacić co najmniej 5 USD) otrzymają PDFy nie tylko samej gotowej gry, ale dodatkowo trzech przygód (jednej, o planach, autorstwa Jonathana Waltona, drugiej, w klimatach weird-pulp, Jasona Morningstara oraz trzeciej, Justina Wightbreda, w której można zagrać potworami) i trzech dodatków: zbioru nowych potworów, nowych klas oraz poświęconego prowadzeniu przygód wojennych.


Gorąco polecam!


„Dungeon World” na Kickstarterze

niedziela, 27 maja 2012

Nawet umarli tańczą

Piękne popołudnie. Słońce oświetla drogowskaz na rozstaju. Jedna droga prowadzi w kręte jary, gdzie podobno kryją się potwory. W drugą stronę leżą cywilizowane ziemie – pola, wioski. Teraz, gdy kończą się żniwa, łatwo trafić na zabawę dożynkową, gdzie każdego przybysza ludzie przyjmą z otwartością. Dzień powoli chyli się ku końcowi. Ciepło, leniwie, miło byłoby odpocząć od znojów wędrówki. Z oddali, od strony pól słychać echa wesołej muzyki…

Spotkanie 1: Grajek
Te radosne dźwięki towarzyszą niezwykłej postaci, której kroki Przeznaczenie kieruje tam, gdzie są bohaterowie. Nawet gdy spróbują się schować lub uciec w stronę niebezpiecznych jarów, nie unikną spotkania. Tak chce Przeznaczenie. Co będzie potem, co zrobią, jak wybiorą, będzie zależeć od nich (choć w każdym przypadku odczują konsekwencje swoich decyzji), ale teraz staje przed nimi Grajek.

Dziwaczna postać, ubrana w wielobarwne strzępy różnorakiej odzieży – fragmenty damskiej bluzki z falbanami, żołnierskiej kurty, stuły kapłana. Jej głos, gdy w końcu przemówi, też będzie się co chwila zmieniał – raz dziecka, raz zmysłowej kobiety, raz zachrypniętego starca. Do tego wiele innych głosów, z których chyba żaden się nie powtarza. Długie rozczochrane włosy kryją twarz. Uważnie się przyglądając można dostrzec spiczasty podbródek i małe usta pełne zwierzęcych ostrych ząbków wyszczerzonych w opętańczym uśmiechu.

Muzyka dobiega z prostego fletu, choć tych dźwięków nie potrafiłby wydobyć ze swego instrumentu żaden inny flecista. Jest magiczna, dotyka duszy. Trudno ją zignorować. Nawet umarli ją słyszą. I poddają się jej nakazom. Tańczą, śmieją się, płaczą, mordują. Szaleństwo grajka rozprzestrzenia się wraz z przepływającą przez flet muzyką. Każdy kto się do niego zbliży, dostaje się pod wpływ czarodziejskiej melodii.

Jeśli wojownik pomysłowo zatka sobie uszy i podejdzie, aby zadać bezpośredni cios, pozna jeszcze jedną moc nieznajomego. Oczy, na ogół przykryte długimi włosami, mają władzę hipnozy. Można przetestować siłę woli śmiałka, czy zostanie zauroczony i zacznie tańczyć, czy tylko odskoczy zanim przerażający wzrok dosięgnie jego duszy. Tak czy siak, w walce wręcz nie można Grajka pokonać.

Z atakami z dystansu też nie jest łatwo. Przede wszystkim bardzo trudno go trafić, gdyż ciągle się rusza – tańczy w swym opętańczym tańcu, miotają nim drgawki, wyskakuje w powietrze, kuli się. Dostatecznie dużo pocisków w końcu go zabije, ale do czasu, gdy ostatni z nich wyrwie resztkę jego sił życiowych, nie da po sobie poznać, że coś mu dolega. Magia, która go niesie, pozwoli mu bez przeszkód funkcjonować tak długo, jak ran nie będzie zbyt wiele. Tylko najwytrwalsi łucznicy lub magowie miotający magiczne pociski zdołają go zabić. Większość nie widząc efektów swoich ataków szybko przestanie go nękać.

A tymczasem Grajek skieruje swoje kroki do wioski, aby swoją muzyką ożywić (?) zabawę dożynkową.

Spotkanie 2: W wiosce
Jeśli wędrowcy nie zaczepiali go i nie próbowali mu zaszkodzić, pewnie nawet nie do końca zdają sobie sprawę, z kim mają do czynienia. Jeśli nie poszli za nim bezpośrednio do wioski, to po niedługim czasie minie ich podrygujący, jakby w tańcu, trup pasterza. Podąża za zewem muzyki, a wędrowcom może dać nieco do myślenia – przedstawić o jaką stawkę tutaj chodzi.

Jeśli zignorują ten znak (pasterz wyraźnie jest martwy – trzeba tak to opisać, żeby nie było wątpliwości, np. brakuje mu połowy głowy, którą roztrzaskał kiedyś na kamieniach), to za jakiś czas (po paru dniach?) będą mieli do czynienia z hordą zombie. Grajek przywoła umarłych, którzy opętani jego szaleństwem wymordują swoje rodziny i tych, których spotkają po drodze. Co na to sumienie bohaterów?

W wiosce tymczasem zabawa trwa w najlepsze. Wieńce dożynkowe ozdabiają domostwa. Wieśniacy w odświętnych strojach zajadają potrawy z suto zastawionych stołów nakrytych białymi obrusami. Młodzi i starzy tańczą, wiejska kapela żwawo przygrywa. Gwar rozmów, śmiechów, przekrzykiwanie się, wiwaty.

Pierwszą oznaką, że coś jest nie tak, będzie najpierw subtelna, a potem coraz bardziej wyraźna zmiana muzyki. Muzykanci wyczuleni na dźwięki pierwsi pochwycą opętańczą melodię upiornego grajka. I tak grana przez nich na skrzypeczkach i dudach muzyka zacznie powoli tracić rytm. Wdadzą się dysonanse, zaburzenia, na pozór nie pasujące pojedyncze dźwięki. A już niedługo później cała ich muzyka zmieni się w nieludzką kakofonię. Wtedy Grajek będzie już na tyle blisko, że melodia jego fletu zdominuje całą okolicę. Wiejscy muzykanci opętani przez grajka będą mu akompaniować w sposób, którego sami nie zrozumieją.

Część wieśniaków zacznie tańczyć do tej diabelskiej muzyki. Inni tylko będą patrzeć, niewiele rozumiejąc do czasu, gdy spomiędzy chałup zaczną napływać umarli.

Tych, których nie opęta muzyka, ogarnie panika. Spróbują ratować dobytek, najbliższych, siebie. Grajek niewzruszenie gra dalej. Pląsa w podskokach między dożynkowymi stołami. Swoją muzyką komentuje pandemonium, które sam wywołał. Pobudza do szaleństwa zarówno w tańcu jak i w śmierci. Żywi będą tańczyć z umarłymi, a wkrótce sami do nich dołączą, gdy zsiniałe palce rozerwą im ciała, a zmurszałe zęby zagłębią się w krwawych pocałunkach.

Co na to bohaterowie? Uciekną czy spróbują to wszystko zakończyć?

Spotkanie 3: Koniec
Tak jak pisałem wcześniej, sposobem na zniszczenie Grajka są cierpliwe ataki dystansowe. Można też się wykazać pomysłowością i urządzić na niego zasadzkę – oplątać linami, zarzucić kocami czy np. obrusami. Unieruchomić i zatłuc, spalić lub utopić. Niebezpieczeństwo wiąże się ze zbliżeniem do przeciwnika, jak o tym wcześniej była mowa. Można też spróbować zagłuszyć jego muzykę, choć to z pewnością będzie trudne, gdyż w magiczny sposób wpływa ona na umysły. Wszelkie próby stworzenia alternatywnej melodii lub choćby hałasu podświadomie dążą do włączenia się jako akompaniament dla grajka.

*  *  *
Powyższy wpis powstał w ramach 3 rozdziału Księgi Przygód - Zabawa

piątek, 27 kwietnia 2012

U2 Danger at Dunwater


Poprzednią sesję, rozegraną ponad dwa miesiące temu, zakończyliśmy triumfem nad przemytnikami. Bohaterowie zamordowali wszystkich złoczyńców, uwolnili z niewoli pewnego morskiego elfa (z którym jednak nie potrafili się dogadać i który uciekł do morza), zdobyli statek „Duch Morza” (który następnie przekazali wraz z ładunkiem Domowi Kundarak w zamian ze wsparcie finansowe), a przede wszystkim dowiedzieli się o transporcie broni dla jaszczuroludzi z plemienia Podwójnych Języków. Jednego jaszczurczego wojownika pokonali, a dwóch innych puścili wolno.

Ostatnio rozegraliśmy piątą sesję z tej kampanii. Tak jak poprzednio udział wzięli:
Ronja – złodziejka (odgrywana przez moją żonę Patrycję),
Durfik Kundarak – krasnoludzki mag (którego prowadził Filip),
Baltia – wojowniczka z wielkim mieczem (którą grała Natalia, żona Filipa)
Tov’Dieh – gobliński druid z widmowym wilkiem (postać Janka).
Wszystkie postacie świeżo awansowane na 3 poziom. Dla przypomnienia (pisałem już o tej kampanii), gramy na zasadach DnD 4 edycji, w świecie Eberron.

Zaczęliśmy w miasteczku Adderport (Port Żmijowy), gdzie Rada Miejska zgłosiła się do naszych bohaterów o sprawdzenie, jak faktycznie przedstawia się sprawa z plemieniem Podwójnych Języków i ich zbrojeniem się. Za to zadanie obiecano bohaterom po 1200 sztuk złota na głowę – niebagatelna suma, gdyż wyruszenie do dżungli pełnej dinozaurów i niebezpiecznych tubylców wymaga odpowiedniego wynagrodzenia. Według map znalezionych na statku przemytników Podwójne Języki mają swoją siedzibę u ujścia rzeki Dunwater, odległej o około dwa dni drogi od Adderportu.

Aby nie iść zupełnie na ślepo, bohaterowie spróbowali się czegoś dowiedzieć o tubylcach. W ten sposób spotkali niejakiego Dandiego, poszukiwacza smoczych odłamków, który jak sam twierdził, doskonale znał dżunglę i jej mieszkańców. Za 20 sztuk złota dziennie zgodził się zaprowadzić drużynę do osady Czerwonych Piór, plemienia jaszczuroludzi, którzy mieli bardziej pozytywny stosunek do obcokrajowców. Po jednodniowej podróży faktycznie udało się tam dotrzeć, ale okazało się, że dwa dni temu przywódca plemienia wraz z dwoma przybocznymi zaginął na polowaniu. Szaman czczący czerwone papugi jako duchy smoczych przodków nie był zbyt przyjazny i nie zgodził się, żeby ktokolwiek z plemienia pomógł bohaterom. Udało się jedynie dowiedzieć, że Podwójne Języki dopiero niedawno przybyły w tę okolicę, ale od samego początku bezwzględnie tępią konkurencję i zdążyli sobie wywalczyć odpowiednią pozycję. Ponieważ jeden z graczy usnął (miał ciężką poprzednią noc - mam nadzieję, że to nie moja sesja była aż tak nudna), drużyna zostawiła Durfika, żeby obserwował wioskę, czy przypadkiem szaman jaszczuroludzi nie będzie próbował czegoś podejrzanego.

Na nocującą w dżungli drużynę napadła banda ludzi-żab (bullywugi). Po pokonaniu ich (gdzie Tov’Dieh znalazł się blisko śmierci, a Dandi poza ściągnięciem na siebie oszczepów przeciwników na niewiele się przydał) bohaterowie ruszyli tropem napastników. Wkrótce odnaleźli resztki jakie pozostały zapewne po wodzu Czerwonych Piór i jego towarzyszach, najwyraźniej zaskoczonych wcześniej przez bullywugi. Zabrali charakterystyczny naszyjnik wodza, wrócili po Durfika i po pewnych rozterkach postanowili ruszyć dalej na wschód, w kierunku Dunwater.

Sesja trwała w sumie około 2,5 godziny samej gry. Prawie drugie tyle zeszło na pogaduszki. Trudno było zacząć, ale gdy w końcu ruszyliśmy, było nieźle. Problemem były zakupy na początku sesji – bohaterowie mieli trochę złota po poprzedniej przygodzie, ale nie za bardzo wiedzieli, co z nim zrobić. Owszem, kupili parę magicznych przedmiotów (Eberron akurat jest światem, gdzie niskopoziomowe przedmioty magiczne, uważam, że są jak najbardziej dostępne za gotówkę), ale już co do ekwipunku na wyprawę do dżungli, to nie wyszło im to najlepiej.


wtorek, 10 kwietnia 2012

KB #29: Sekretne drzwi jako narzędzie narracyjne

Jednym z najbardziej klasycznych i jednocześnie najciekawszych elementów występujących w scenariuszach RPG są sekretne drzwi. Oczywiście występowały już wcześniej w literaturze (np. w opowiadaniu o Conanie „Pełzający cień” R. E. Howarda), a tym bardziej w architekturze (od piramid po neogotyckie zamki), ale mam wrażenie (może mylne), że wraz z odejściem mody na dungeon crawle RPG jakby trochę zapomniało o tym wspaniałym rekwizycie.

Szukając racjonalnego powodu ukrycia drzwi, możemy dojść do wniosku, że sekretne drzwi prowadzą na ogół albo do skarbca, albo do przejścia ewakuacyjnego (np. droga ucieczki z zamku). Pewną osobną kategorią są korytarze dla służby, zapewniające możliwość łatwego i dyskretnego połączenia np. pokojów państwa z kuchnią.

Oprócz sekretnych drzwi ukrytych zmyślnie w fakturze ściany (np. wśród cegieł lub kamiennych płyt) często w powieściach czy filmach przejścia można znaleźć za wiszącymi gobelinami lub arrasami, za lustrem, regałem z książkami lub za kominkiem (a la „Indiana Jones i Ostatnia Krucjata”).

W sekretnym przejściu może kryć się strażnik albo może być ono zabezpieczone pułapką (bezpośrednio szkodliwą dla przechodzącego lub np. alarmem powiadamiającym strażników). Sam też skomplikowany układ korytarzy i przejść może stanowić problem – sekretne drzwi prowadzące do labiryntu.

Jeśli bohaterowie nie znaleźli sekretnych drzwi (może nie mieli na to czasu albo w ogóle o tym nie pomyśleli), to jest to doskonała okazja, aby czymś ich zaskoczyć. Nieoczekiwani wrogowie atakujący znienacka drużynę podczas odpoczynku lub tylko wprowadzający zamęt (np. gobliny w „Hobbicie” Tolkiena, które porwały kucyki). Pojawiająca się postać może być przedstawiona przez MG w sposób sugerujący, że bohater śni. Nagłe pojawienie dziwacznej istoty, do tego półmrok nie pozwalający dostrzec szczegółów i np. strażnikowi obozu może się wydawać, że przysnął na warcie.

Sekretne drzwi a nawet tylko sekretne otwory pozwalają śledzić, co się znajduje po drugiej ich stronie. Bohaterowie mają szansę przekraść się do sekretnej komnaty w świątyni, gdzie sprawowany jest bluźnierczy rytuał lub też przeciwnie, to wrogowie mogą podsłuchać naradę drużyny i odpowiednio się przygotować na atak.

W przygodach dworskich sekretne przejścia pozwalają na dyskretne schadzki, ale też próby zabójstwa – można ominąć strażników pod drzwiami, a także nieznośne opiekunki.

Na koniec polecam tabelkę 30 sekretnych drzwi autorstwa S. Pate’a zawartą w darmowym projekcie Secret Santicore 2011 (str. 38-40), który w ogóle uważam za jedną z najfajniejszych sieciowych inicjatyw ostatnich miesięcy. Jak ktoś jeszcze tego nie widział, to gorąco zachęcam do poczytania (nie tylko miłośników Starej Szkoły).

Powyższy wpis to mój spóźniony wkład w 29. edycję Karnawału Blogowego RPG „Architektura w RPG” prowadzoną przez Tweeta.

wtorek, 20 marca 2012

Księga Przygód 2 - Pałac Wichrów


Potężne królestwo (imperium?) planuje przewieźć morzem cenny ładunek (złoto z kolonii? rodzinę księcia? magiczny artefakt – nieaktywny, żeby nie miał wpływu na tę przygodę). Grupa zuchwałych piratów chce ten ładunek przechwycić. Okręty królewskie mają kilka tras do wyboru, także czas wyruszenia w morze jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Wobec tego jedynym sposobem na przechwycenie ładunku jest wyścig żaglowców.

Wybór, którą stronę będą popierać bohaterowie graczy, jest niezmiernie istotny, choć nie ma bezpośredniego przełożenia na sam przebieg fabuły. Sporo tu zależy od wcześniejszych przygód, od settingu, od światopoglądu postaci. Warto jednak, żeby Mistrz Gry podkreślił, że gracze mają wybór. Nawet jeśli dotąd wspierali jedno stronnictwo, to pomoc w zwycięstwie zapewni im rehabilitację w oczach dotychczasowych przeciwników. Żeby było ciekawiej, obie strony konfliktu powinny mieć swoje jasne i ciemne strony. Oferować bogactwo, ale i przerażać okrucieństwem i bezwzględnością. Piękna piratka kusząca bohaterów, a po przeciwnej stronie dobrze urodzona panna olśniewającej urody. Niebezpieczny czarodziej ognia z królewskiej akademii przeciwko na wpół szalonemu szamanowi obwieszonemu ludzkimi kośćmi, który miota klątwy.

A jednak to bohaterowie mają szansę rozstrzygnąć ten wyścig. Gdy wszyscy się szykują do nadchodzących wydarzeń, port wrze od plotek i zawieranych zakładów, bohaterowie spotykają niezwykłego rozbitka. Gdzieś poza miastem (albo chociaż gdzieś, gdzie nie ma zbyt wielu świadków – np. na dachach, którędy uciekają przed pogonią lub szukają bezpiecznej drogi przez miasto) uderza w nich gwałtowny podmuch wiatru i chwilę potem niesiony wiatrem jęk. Zanim zdążą się otrząsnąć, prosto z nieba spada pośród nich półżywy człowiek. Zanim umrze (a może bohaterowie go odratują? miło z ich strony) opowie historię o Pałacu Wichrów. Legendarnym miejscu, do którego udało mu się dotrzeć, choć swoje zuchwalstwo przypłacił fatalnym stanem, w jakim się teraz znajduje.

Ten, komu się uda odkryć tajemnicę Pałacu Wichrów, będzie w stanie okiełznać wiatry i rozkazywać im wedle swej woli. Władający wichrami będzie mógł je uciszyć, unieruchamiając wrogi żaglowiec, bądź też tak pokierować swoim statkiem, że z najwyższą prędkością dotrze w dowolnie wybrane miejsce. Chyba nawet nie trzeba mówić, że Pałac Wichrów stanowi klucz do zwycięstwa piratów lub królewskich wysłanników.

Powietrzny rozbitek da bohaterom wyraźne wskazówki, gdzie to magiczne miejsce się znajduje. Jeśli dzięki ich wysiłkom uda mu się uratować życie, chętnie sam posłuży za przewodnika. W takim wypadku drużyna szybciej dotrze na samo miejsce, ale istoty zamieszkujące Pałac na wstępie uznają, że towarzysze złodzieja sami nie mają dobrych zamiarów i rozwiązanie dyplomatyczne będzie dużo trudniejsze.

Opierając się wyłącznie na zapamiętanych wskazówkach rozbitka, odnalezienie wysepki, na której szczycie znajduje się Pałac Wichrów może zająć trochę czasu. Jest to okazja dla MG, aby podbudował napięcie wymagając od graczy paru rzutów. Od uzyskanych wyników można uzależnić stracony na poszukiwania czas lub/i trudność potworów, na które się po drodze natkną.

Choć sama wysepka jest ukryta w archipelagu dzikich i trudnodostępnych wysp (podwodne skały i rafy, zmienne i gwałtowne wiatry), to po przybiciu do brzegu sam pałac jest wyraźnie widoczny w oddali. Z osłoniętej zatoczki ze zbudowanym z kamienia nadbrzeżem prowadzą szerokie schody na szczyt skały, na której wznosi się Pałac Wichrów. Nadchodząc tą drogą przybysze będą wyraźnie widoczni dla mieszkańców pałacu. Istnieje jednak także drugie wejście – ukryte pośród zarośli prowadzi bezpośrednio do podziemi pałacu.

W Pałacu Wichrów mieszkają istoty związane z żywiołem powietrza. Dżiny, żywiołaki, mistyczne ptaki, rodzina specyficznych czarodziei – to jak wyglądają zależy od settingu i od klimatów, jakie lubi MG. W każdym razie nade wszystko kochają wolność, są inteligentni, ale i dość zarozumiali, próżni. Można ich zwieść pochwałami, zręcznie uplecionymi łgarstwami. Są nieufni wobec zewnętrznego świata, ale z drugiej strony przekonani, że wszyscy tylko marzą o ich przychylności i zabiegają o ich pomoc.

Bezpośrednie starcie będzie niezmiernie trudne. Moc wichrów naprawdę jest potężna i trudno podejść na tyle blisko, by wyprowadzić bezpośredni cios, a wszelkie pociski z łatwością będą odrzucane przez wiatr. Rozgniewani mieszkańcy pałacu będą wrogami ciskać po ścianach, rzucać na skały lub do morza. To de facto może posłużyć temu, żeby gracze zatrzymali się na chwilę z dala od pałacu i zastanowili się, czy nie powinni zmienić podejścia.

Klucz do opanowania Pałacu Wichrów i jego mieszkańców znajduje się głęboko pod ziemią, w trzewiach wyspy. Można tam się dostać przez skalną rozpadlinę, o której już wcześniej była mowa, lub też przekradając się komnatami pałacu (np. czekając aż mieszkańcy usną).

W podziemnym lochu jest więziony zajadły wróg istot zamieszkujących pałac. Ognisty ifryt, demon lub smok. A może po prostu wrogi czarnoksiężnik? W czasie swojej niewoli zdołał stworzyć magiczną pułapkę na wichry (a może stworzył ją już wcześniej i schował w miejscu, którego nie znają jego ciemiężyciele). Bohaterowie mogą się z nim dogadać albo wyrwać ją od niego siłą (walka z więźniem, choć nie prosta, powinna być dużo łatwiejsza od starcia z mieszkańcami pałacu). Pułapka ma postać prostego worka zawiązywanego specjalnym czerwonym sznurkiem. Otwarty wciąga w siebie magicznie wichry, które później umiejętnie rozwiązując worek można wypuścić w wybranym przez siebie miejscu i kierunku. Dzięki temu narzędziu można łatwo rozbroić mieszkańców pałacu i albo samemu przejąć ich moc (jeśli bohater zna się na magii), albo szantażem wymusić ich współpracę.

Jeśli wszystko poszło zbyt łatwo, na koniec na wyspę dociera ekspedycja konkurencyjnego stronnictwa...

*     *     *

Powyższy szkic przygody powstał w ramach 2 rozdziału Księgi Przygód - Pogoda.

środa, 7 marca 2012

Babylon 5 na FATE


W ostatnią niedzielę zakończyliśmy minikampanię w uniwersum serialu SF „Babylon 5”. Rozegraliśmy w sumie 5 sesji po ok. 4 godziny każda, w kameralnym gronie trzech osób (w tym MG), w niedzielne wieczory od 18 grudnia. Zamiast mechaniki d20, na jakiej oparty jest erpeg „Babylon 5” korzystaliśmy z uproszczonego FATE – same aspekty i umiejętności.

Mimo że tylko MG znał świat, w którym graliśmy, przygoda okazała się całkiem udana. Jej mocne osadzenie w settingu, co wymagało pewnych (nie da się ukryć – dość obszernych) wyjaśnień MG, postrzegam jako sporą zaletę. Poznaliśmy główne stronnictwa, najważniejsze elementy historii, rasy obcych i ich specyfikę. Podobało mi się, że wszystko to miało znaczenie dla fabuły, a nie było tylko teoretycznym tłem. Same realia Babylon 5 nie zachwyciły mnie jakoś specjalnie, ale ogólnie nie jestem fanem SF. Zdecydowanie bardziej wolę fantasy w różnych jego odmianach.

Zagrałem postacią zupełnie niebojową – bez żadnych umiejętności walki wręcz ani strzelania (choć potrafiłem pilotować statek kosmiczny). Moją specjalnością było gadanie, a zdolności psioniczne dodawały unikalny rys do postaci, choć w praktyce użyłem ich tylko 2-3 razy.

Mój kolega stworzył sobie za to specjalistę od walki, z wysoką Koncentracją, która dawała mu odporność na wpływy psioników. Nieźle się uzupełnialiśmy, choć z drugiej strony taka rozbieżność postaci prowadziła do sytuacji, w której w wielu wątkach brał udział tylko jeden z nas.

Była to jedna z nielicznych przygód, gdzie bardzo fajnie wyszła walka stronnictw. Mieliśmy trzy główne siły działające na poziomie układów gwiezdnych i kilka pomniejszych działających lokalnie, często mając własne odniesienia do tych większych. Zarówno bohaterowie graczy jak i NPCe zmieniali afiliacje, wspierali interesy raz jednej strony, raz innej. Mieliśmy wpływ na układ sił w galaktyce i ostatecznie przyczyniliśmy się do zmiany historii. Bardzo satysfakcjonujące.

Mimo że główna fabuła była dość wyraźna, to miałem wrażenie, że mogę robić, co chcę, ustawić się zgodnie z własnymi planami i możliwościami, nie mówiąc już o wyborach moralnych w małej i dużej skali (aż do zagłady całej cywilizowanej rasy włącznie).

Zastanawianie się nad pytaniem „Co robić?” stanowiło jedną z głównych przyjemności w tej rozgrywce.

Mechanika FATE sprawowała się dobrze. Choć bardzo dużo rzeczy nam się udawało zrobić, to jednak zdarzyły się też momenty porażek i to w dość kluczowych sytuacjach. Było napięcie, było poczucie zagrożenia, a przy tym akcja toczyła się wartko, walki się nie przeciągały. Także negocjacje i rozmowy dyplomatyczne można było rozstrzygać z pomocą mechaniki.

środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.

piątek, 24 lutego 2012

Moduł „Rahasia”


Na zjAvie udało mi się dwukrotnie poprowadzić moją przeróbkę klasycznego scenariusza do Dungeons & Dragons „Rahasia” autorstwa Traciego i Laury Hickman. Obie sesje wypadły moim zdaniem całkiem nieźle (przy czym raz prowadziłem dla osób, które nigdy wcześniej nie miały do czynienia z grami fabularnymi). Żeby zachęcić do Dungeon World i do bardziej otwartego przygotowywania przygód, prezentuję poniżej sporządzony przeze mnie moduł:

„Rahazja” – w wersji polskiej
„Rahasia” – w wersji angielskiej

W świecie Golarion (settingu systemu Pathfinder) przygodę umiejscowiłem w krainie Jalmeray, na wschodnim krańcu Dżungli Segang. Efektowna magia i klasztory mnichów praktykujących sztuki walki świetnie pasują do tematyki scenariusza.

czwartek, 16 lutego 2012

Rahazja

Świątynia Szarej Góry była miejscem medytacji i szkolenia dla lokalnej elfiej społeczności. Do czasu, gdy podstępny Rahib nie podporządkował sobie magicznie mnichów.

Głęboko w sercu świątyni krąży on niespokojnie nieopodal ołtarza. Sługa w brązowej szacie pada do jego stóp, drżąc ze strachu przed czarną panterą Rahiba. „Panie, rankiem widziano obcych w osadzie. Rahazja poprosiła ich o ochronę.”

Grymas wściekłości wykrzywia twarz Rahiba. „Rahazja musi być moja! Dziś w nocy znów zaatakujemy!” Gdy sługa pospiesznie wycofuje się z komnaty, słychać groźny pomruk pantery.

Ściskając smycz wielkiego kota Rahib znów niespokojnie chodzi, mówiąc głośno: „Musimy szybko pozbyć się tych awanturników. Sekret pod świątynią nie może już długo czekać.”

* * *
Zapraszam na prowadzone przeze mnie sesje Dungeon World na zjAvie. W sobotę 18.II i w niedzielę 19.II w godz. 11.00-15.00 prowadzę klasyczną dedekową przygodę "Rahasia" na mechanice Dungeon World.

wtorek, 14 lutego 2012

Księga przygód 1: Żałobnicy


Zachęcony pomysłem nerv0 proponuję następującą przygódkę do dowolnego systemu fantasy:

Żałobnicy

Bohaterowie, jeszcze przed rozpoczęciem zasadniczej przygody, trafiają na dwór lokalnego władcy, nazwijmy go Księciem. Mają okazję poznać jego szorstki styl wobec innych ludzi, w tym do jego małżonki. Nie jest zbyt przyjemnym człowiekiem, ale za to bardzo potężnym, o dużej władzy na podległym mu terenie.

Bohaterowie wykonują misję dla Księcia, dzięki czemu zyskują jego uznanie. W czasie gdy byli poza zamkiem, zmarła żona Księcia (w niejasnych okolicznościach – krążą plotki, że otruta z polecenia męża). Teraz, jako wyraz uznania dla bohaterów, Książe wyznacza ich jako eskortę konduktu żałobnego, który ma przetransportować ciało Księżnej do jej rodzinnego zamku w odległych górach.

Wyprawa oprócz bohaterów liczy 45 osób, w tym:
- 20 żołnierzy w paradnych strojach (postaci graczy zostały zatrudnione jako specjaliści od specjalnych zagrożeń, żołnierze mają chronić przed bandytami i dodawać odpowiedniego splendoru orszakowi),
- 10 woźniców (jest 7 wozów: 1 z trumną Księżnej, 5 wozów dostojników, 1 wóz z zaopatrzeniem),
- 10 służących (kucharz, dwóch jego pomocników, 7 osobistych służących dostojników),
- 5 dostojników (patrz niżej).

Dostojnicy, najbardziej wpływowe osoby na dworze Księcia, którym udało się zdobyć prawo do towarzyszenia Księżnej w jej ostatniej drodze, to:
1. Kanclerz – chciwy i skąpy, szuka każdej okazji, żeby się bardziej wzbogacić.
2. Szambelan – pilnuje przestrzegania etykiety – także podczas przeprawy w dziczy.
3. Minstrel – kochał się w Księżnej – pytanie czy tylko platonicznie?
4. Dama dworu – otyła siostra Księżnej o nienasyconym apetycie (nie tylko na jedzenie).
5. Czarodziej – specjalizuje się w eliksirach, alkoholik.

Orszak żałobny wyrusza z zamku Księcia o świcie. Cała podróż powinna zająć 10 dni. Początkowo droga wiedzie przez pola i wsie, potem zagłębia się w podmokłe lasy, aż wreszcie biegnie wśród skalistych wzgórz pełnych jaskiń, wąwozów i rozpadlin.

Kolejne noce przynoszą tajemnicze wydarzenia: niewyjaśnione zasłabnięcia, dziwną bladość niektórych osób, widzianą w nocy kobiecą postać rozwiewającą się w mgłę. Może wręcz długie zęby lśniące w świetle księżyca (sen? złudzenie? – rozwiały się, gdy postać spojrzała drugi raz). Z czasem zaczną pojawiać się trupy.

Dosyć szybko można zacząć podejrzewać, że w karawanie grasuje wampir. Kolejne poszlaki wskazują, że może nim być zmarła Księżna (może np. komuś się wydawało, że widział ją chodzącą w nocy między wozami). Nikt jednak nie pozwoli na bezczeszczenie zwłok – żadne przebijanie kołkiem, obcinanie głowy czy spalenie. Nawet teoretycznie niewinny czosnek spotka się ze sprzeciwem – po pierwsze, jako zbyt pospolity i śmierdzący, a po drugie, jako kojarzący się z wampirami, a nikt z dostojników nie dopuści, aby na czcigodną zmarłą padł choćby cień podejrzenia.

Zakładając, że jednak bohaterom graczy uda się jakoś zabezpieczyć zwłoki Księżnej – choćby przez wytrwałe ich pilnowanie (MG i tak powinien to utrudniać), okaże się, że mimo podjętych środków wampir znów uderzył – i nie była to Księżna. Jeśli bohaterowie dysponują metodami wykrywania nieumarłych, to sugerują one, że zmarła Księżna nie należy do nieumarłych.

Nie jest to jednak do końca prawda. W rzeczywistości podstępny nekromanta postanowił się zemścić na Księżnej za dawne urazy i nawet po śmierci nie daje jej spokoju. (Może to zresztą on sam przyczynił się wcześniej do jej śmierci?) Za pomocą magicznej czaszki potężnego Wampira-Czarnoksiężnika jest w stanie zamienić w wampira dowolną osobę, której krwią dysponuje. Może ożywić trupa lub opętać żywego (ofiara nie pamięta później, co się z nią działo).Czas trwania zaklęcia jest jednak dosyć krótki – około 15 minut. Gdy się kończy, ofiara zamienia się samoczynnie w mgłę i wraca do miejsca, gdzie była, gdy rzucono na nią czar, formując na powrót ciało. Wszystko wygląda wtedy, jak gdyby nic się nie zdarzyło. Jeśli podczas zamiany w wampira udało się wyssać czyjąś krew, gdy czar się kończy, krew ofiary pojawia się w czaszce Wampira-Czarnoksiężnika (i może posłużyć do kolejnego zaklęcia). Zaklęcie nekromanta może rzucić na daną ofiarę raz na dobę, między zmierzchem a świtem. Ma zapas krwi Księżnej w manierce – poważna poszlaka, jeśli graczom uda się ją znaleźć.

Kto jest tym wrednym nekromantą? Każdy może nim być. Mistrz Gry może wylosować złoczyńcę spośród dostojników podróżujących w orszaku żałobnym – rzucając k6 na listę zamieszczoną wcześniej. Jeśli wypadnie 6, nekromantą jest jeden z woźniców – być może działający na zlecenie jednego z dostojników lub też samego Księcia (kolejny rzut k6?).

Przebieg wydarzeń podczas kolejnych nocy (i dni) MG powinien dostosować do poczynań graczy i wybranego przez siebie stopnia trudności przygody. Oprócz głównego wątku, żałobnicy mogą mieć kłopoty np. z (MG może rzucać k6):
1) bandytami,
2) zerwanym mostem,
3) natrętnym kupcem próbującym wcisnąć swój towar,
4) straszliwą burzą z gradobiciem – rozmiękczy w dodatku drogę,
5) groźną dziką bestią (np. wiwerną),
6) zaraźliwą chorobą (np. wirusem grypy żołądkowej).

Jeśli bohaterom nie uda się odkryć i unieszkodliwić winnego, ostatniego dnia dojdzie do finałowej konfrontacji w kaplicy cmentarnej. Gdy orszak żałobny już po zmroku dotrze na cmentarz, zanim rozpoczną się ceremonie pogrzebowe, wieko trumny z hukiem odleci na posadzkę, a ożywiona nekromantyczną energią zmarła rzuci się na żałobników rozpoczynając rzeź. Żołnierze będą tak zaskoczeni, że trochę czasu (k10 rund) minie zanim włączą się do akcji. Żeby nie było za łatwo, nekromanta może dodatkowo wezwać na pomoc przemienione w zombie trupy z cmentarza lub wampir przyzwie chmarę nietoperzy. Alternatywnie można też uznać, że złoczyńca uprzednio przekupił żołnierzy tak, że zamiast walczyć z wampirem pilnują, żeby nikt żywy nie opuścił kaplicy. Śmierć najbardziej wpływowych osób na dworze Księcia otworzy przed nekromantą szerokie polityczne możliwości.

niedziela, 22 stycznia 2012

KB #27: Osobowość postaci – osobowość gracza


Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry” po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są zupełnie przeciwne założeniom postaci.

Może nic więc dziwnego, że jeden z systemów, które najwyżej cenię, „Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki dla osobowości postaci. Przy opisie wyglądu można wybrać sobie np. bezlitosne spojrzenie albo szeroki uśmiech na twarzy, ale sami przecież wiemy, że wygląd może być mylący. „Apocalypse World” śledzi za to relacje między postaciami i ich dynamikę. Może tak jest, że nasza osobowość w dużym stopniu jest związana z ludźmi, którzy nas na co dzień otaczają? Patrząc jakich ktoś ma przyjaciół i znajomych, wiele się przecież można o człowieku dowiedzieć.

Czy wobec tego uwzględnianie osobowości na karcie postaci ma w ogóle sens?

Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieć się do czego odwołać w przypadku, gdy pojawią się wątpliwości.

Jeśli reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam się oczywista lub akcja toczy się tak szybko, że nie warto zwalniać dla zastanawiania się nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jakiś szerszy opis jej osobowości) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet jeśli nie jest to do końca zgodne z tym, co wcześniej zakładaliśmy, to przecież w życiu zdarza się, że ludzie miewają nieoczekiwane momenty słabości lub wręcz przeciwnie, heroizmu.

Jeśli jednak wybór, który ma podjąć postać, jest centralny dla danej sceny, a może nawet scenariusza lub całej kampanii, to wtedy warto się dłużej zastanowić nad możliwymi rozwiązaniami i ich konsekwencjami. Wówczas uwzględnienie zakładanej osobowości postaci uczyni dylemat jeszcze ciekawszym, bardziej znaczącym. Osobowość bohatera najlepiej wyraża się w czynach – w kluczowych momentach fabuły. Przygotowanie się do takich sytuacji np. przez wcześniejsze opisanie osobowości postaci na karcie postaci, może pozwolić na bardziej satysfakcjonujący efekt.

Tak naprawdę ważniejsza jest według mnie osobowość gracza niż kreowanej przez niego postaci. Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy zawsze samymi sobą. Wymyślony charakter ma tendencje do zanikania, jeśli jest zbyt odległy od tego, jak świat postrzega sam gracz. Najsilniej oddziałują sesje, gdy w pełni wczuwamy się w opisywaną sytuację. Wtedy nie warto zostawiać miejsca na pośrednictwo naszej postaci, na wymyślane konstrukcje „co zrobiłby ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej współgrają z naszymi emocjami.

Jak pisałem powyżej, myślę, że jednak nie warto rezygnować z opisu cech charakteru na karcie postaci. A więc nasuwa się wniosek, że najlepiej jak osobowość postaci zbliżona jest do osobowości gracza. Wtedy minimalizujemy prawdopodobieństwo niespójnych zachowań postaci, a ewentualne odstępstwa i tak będą mieściły się w pewnej logice (na tyle na ile w ogóle człowiek kieruje się logiką w swoim postępowaniu). Zapis na karcie postaci przypomni nam, jak w danym przypadku rozłożyliśmy akcenty, które nasze cechy chcieliśmy uwypuklić, a które ukryć. Poszczególne nasze postacie jak najbardziej będą się od siebie różnić, co będzie wynikać z tego, kim jest nasza postać, co ma do dyspozycji, a także z opisywanej przez MG sytuacji i składu reszty drużyny.

Osobiście najbardziej lubię prowadzić dla dobrych postaci, tworzyć wspólnie z graczami opowieści o bohaterach, o przezwyciężaniu trudności, pokonywaniu Zła. Gdy postaci współpracują, są w stanie więcej osiągnąć, bardziej doniosłych czynów dokonywać, czerpać satysfakcję nie tylko z własnych akcji, ale i z tego co robią współpracownicy, którzy mają ten sam cel.

No i właśnie, gdy ludzie grają postaciami zbliżonymi do samych siebie, starając się akcentować swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i fajną grę i fajnych graczy – bo przecież najlepiej się gra z przyjaciółmi. Uzyskujemy dobrą atmosferę na sesji i jednocześnie gra dobrze na nas wpływa. Sprawia przyjemność i może pomagać w radzeniu sobie z różnymi sytuacjami w realnym życiu.

[Powyższy wpis to mój debiut w Karnawale Blogowym RPG. Mam nadzieję, że pierwszy wpis nie będzie ostatnim. ;)  ]

środa, 18 stycznia 2012

Jaskinia królików


Wspominałem już na tym blogu o wersjach fantasy znakomitej gry Vincenta Bakera „Apocalypse World”. Tak się złożyło, że w ostatnią niedzielę miałem okazję wypróbować jedną z nich – darmową wersję „Dungeon World”, której autorami są Sage LaTorra i Adam Koebel. Stanowi ona zgrabne połączenie najbardziej tradycyjnego Dungeons & Dragons z nowatorstwem „Apocalypse World”. Z jednej strony mamy tu rasy, klasy, poziomy postaci, hp i szóstkę tradycyjnych atrybutów, ale z drugiej otrzymujemy np. mechanikę Więzi (Bonds) między postaciami oraz komplet zagrywek (moves) zarówno unikalnych dla każdej postaci, jak też i dostępnych dla wszystkich. Również potwory i inne elementy scenariusza mają swoje zagrywki. Mamy znany z AW częsty wynik testów: „Udało Ci się, ale…”. Przy tym wszystko jest proste, łatwe do wykorzystania zarówno dla graczy jak i MG. Postaci tworzy się w kilkanaście minut, a w tym czasie MG może przygotować się do sesji. Do poprowadzonej w ostatnią niedzielę jednostrzałówki wykorzystałem spisane na dwóch stronach A4 (z ilustracjami!) „The Goblin Hole”, którego autorem jest Marshall Miller.

Moich dwóch graczy stworzyło następujące postaci.

Paweł rozpisał niziołka złodzieja imieniem Omar (Siła 10, Zręczność 16, Budowa 17, Intelekt 12, Roztropność 8, Charyzma 15), wyposażonego w łuk, sztylet, skórznię i racje żywnościowe. Wybrał charakter Neutralny, co oznaczało, że dodatkowe Punkty Doświadczenia będzie zdobywał za zrabowane łupy o odpowiednio dużej wartości.

Łukasz (Zalmoksis) stworzył elfiego wojownika zwanego Kalhandir (Siła 16, Zręczność 17, Budowa 12, Intelekt 10, Roztropność 15, Charyzma 8), posiadającego wspaniały miecz, tarczę, kolczugę i zestaw podróżnika, a także bandaże, które wobec braku kleryka w drużynie okazały się niezwykle cenne. Również zdecydował się na charakter Neutralny, co w przypadku wojownika oznaczało, że Punkty Doświadczenia będzie zdobywał m.in. za pokonywanie godnych tego miana przeciwników.

Obie postaci miały wzajemne Więzi na +1. Omar ukradł Kalhandirowi ostatnie racje żywnościowe, gdy podróżowali karawaną przez pustkowia. Kalhandir obawiał się, że Omar nie poradzi sobie w podziemiach, do których teraz wspólnie wyruszali.

Po stworzeniu postaci nadszedł czas na pytania do graczy, które miały spersonalizować przygodę pod ich postaci i ułatwić płynny początek. Coś zamiast tradycyjnej zahaczki. Okazało się, że do siedziby goblinów bohaterowie trafili przyciągnięci pogłoskami o bogatych łupach, jakie gobliny zdobyły na karawanach podróżujących pobliskim szlakiem. Omar przysiągł, że nie wyjdzie z Jaskini Goblinów z pustymi rękami. Kalhandir bardziej niż goblinów czy nieznanych niebezpieczeństw obawiał się, że niziołek narobi im kłopotów. Przed wejściem do jaskini natknęli się na świeżą ludzką czaszkę nabitą na pal. Nie zważając na to ostrzeżenie zagłębili się w sieć podziemnych korytarzy.
[Nie wykorzystałem wszystkich pytań zawartych w przygodzie. Uznałem, że przy dwuosobowej drużynie nie ma takiej potrzeby.]

Nie miałem mapy podziemi, ale nie wydaje mi się, żeby była konieczna. Poszczególne komnaty (scenki) losowałem k20 z listy nazwanej Impressions (Obrazy) z przygody. Unikałem powtórzeń. Taki zapis notatek bardzo mi się podoba – stanowi doskonałą podstawę do improwizacji. Pomysł z losowaniem był mój, bo nie chciałem tracić czasu na zastanawianie się, co w danym momencie najlepiej pasuje. Sprawdziło się to znakomicie. Także w „Apocalypse World” nauczyłem się, że najważniejsze to utrzymywać szybkie tempo – gdy tylko widzę, że gracze przestają być skupieni, dorzucam nowy element.

W sumie w ciągu trzygodzinnej sesji rozegraliśmy 14 scen, podczas których gracze skorzystali choć raz ze wszystkich Podstawowych Zagrywek (Basic Moves). Całość wyglądała mniej więcej tak.

Zaczęliśmy od walki – w korytarzu zwisały jakieś pnącza, które okazały się być mocno agresywne. Potem było błąkanie się po korytarzach (Undertake a Perilous Journey) zakończone znalezieniem podziemnego strumienia i ogniska z pieczonymi rybami. Goblin, który je przygotował, szybko zakończył żywot z rąk Omara, a bohaterowie zorientowali się, że dotarli w bezpośrednie sąsiedztwo leża goblinów. Wejścia do dalszych korytarzy pilnowały dwa śpiące psy, które po obudzeniu, szczekaniem sprowadziły goblinich strażników. Bohaterom udało się pokonać przeciwników, choć obaj zostali poważnie ranni (na szczęście mieli ze sobą bandaże). W następnej jaskini znaleźli trzymane w klatkach bezwłose ślepe króliki. Złodziej doszedł do wniosku, że możnaby na nich zarobić sprzedając je np. jakimś czarodziejom. Coś mu się obiło o uszy, że mają jakieś niezwykle właściwości. Złapawszy parkę do worka, chcieli pójść dalej. Niestety korytarz zagradzały kolczaste jadowite zarośla. Wypalili je ogniem, po czym szybko skryli się przed bandą goblinów, które sprowadził dym. Trafiwszy do serca goblinich korytarzy bohaterowie stanęli przed wyborem dokąd pójść – w górę, w dół  czy na wprost. Zdecydowali się na podróż w głąb ziemi i tym sposobem znaleźli się przed obliczem gobliniego króla. Próbowali przekonać go do umowy handlowej na eksport królików, ale zabrakło im przekonujących argumentów, że nie próbują go po prostu oszukać. Straż przyboczna króla  szybko spacyfikowała intruzów. I tutaj pojawiła się okazja do użycia zagrywki Last Breath (Ostatni oddech). Gdy postać schodzi do 0 hp, ma szansę targować się o swoje życie ze Śmiercią. Kalhandirowi cierpiącemu agonalne katusze wydało się, że widzi podziemne króliki, które obiecują mu życie, jeśli przysięgnie je uratować z niewoli u goblinów. Zgadza się i budzi się samemu w zardzewiałej klatce, widząc Omara w sąsiedniej. Złodziej używając kosteczki z poprzedniego nieszczęśnika, uwięzionego przez gobliny, otwiera zamki w klatkach. Postanawiają uciec z jaskiń. Zanim odkryli właściwą drogę, trafili na grupkę goblinow odurzonych słodkim dymem uzyskiwanym z palonych odchodów podziemnych królików. Kalhandir także uległ narkotykowi, ale Omar dzielnie wyciągnął z jaskini swego towarzysza. Odnalazłszy w końcu salę z królikami, uwolnili je i korzystając z dywersji pokonali ostatnich goblinich strażników i wrócili na powierzchnię, ściskając w garści woreczek z odchodami ślepych podziemnych królików. :)