wtorek, 28 grudnia 2010

Dziedzictwo ognia – podsumowanie kampanii




Parokrotnie wspominałem już na tym blogu o prowadzonej w tym roku przeze mnie kampanii „Dziedzictwo ognia” („Legacy of Fire”). Jako że udało nam się ją zakończyć przed Świętami, postanowiłem napisać parę słów podsumowania. Tym bardziej, że uważam ją za jedną z moich najlepszych w życiu kampanii.

Podstawą był zbiór sześciu scenariuszy wydanych w 2009 roku przez wydawnictwo Paizo, w ramach serii Adventure Path. Oryginalnie wykorzystywano w nich mechanikę D&D Edycji 3,5, ale ja przekonwertowałem całość na FATE 3. Jak to zwykle z FATE bywa, stworzyłem swoją własną wersję, opartą na „Legends of Anglerre”. Zrezygnowałem ze sztuczek (stunts), uprościłem magię, ale za to występowały moce specjalne potworów i przedmiotów magicznych – gadżeciarstwo pełną gębą jak to w D&D.

Graliśmy u mnie w domu, w podwarszawskiej Kobyłce, w dość komfortowych warunkach w niedzielne wieczory. Sesje trwały od 2,5 do 6 godzin, najczęściej ok. 4. Trzon drużyny stanowiła dwójka graczy – Paulina (Suarrilk) i Paweł. W wielu sesjach grali tylko oni, ale na ogół był ktoś trzeci. I tak na gościnnych występach przewinęło się w sumie jeszcze czworo osób (w tym moja żona, Patrycja, dla której była to jedyna sesja rpg w tym roku – i niestety nie zachęciła jej do częstszych gier, czego bardzo żałuję). Rozegraliśmy w sumie 19 sesji (plus jedną, dość luźno powiązaną), od kwietnia do grudnia 2010 roku.

Kampania rozgrywa się w świecie Golarion (standardowym świecie fantasy wydawnictwa Paizo) w krainie Katapesh, słynącej z handlu niewolnikami i peszem (narkotykiem, podobnym nieco do opium). Angielski opis tej krainy to: „Bazaar of the Bizzare” – Bazar Osobliwości, gdyż stolica państwa, od której wzięło ono swoją nazwę, stanowi największe targowisko w tym świecie, punkt zbiorczy szlaków handlowych z Północy i Południa, Wschodu i Zachodu, miejsce w którym wszystko można kupić i wszystko można sprzedać – pozostaje tylko kwestia ceny. Ogólnie mamy tu klimaty bliskowschodnie (dżiny itp.), przetworzone bardzo silnie przez standardowe dedekowe fantasy.

Dwójkę głównych bohaterów stanowili Wadi’a „Ostatni Promień Słońca”, tancerka i wojowniczka odgrywana przez Suarrilk oraz Muammar Sataton III, osirioński (czyli de facto egipski) podróżnik i iluzjonista, prowadzony przez Pawła. Oryginalna kampania pozwala na rozwój postaci od 1 poziomu do 16 i choć graliśmy na FATE, to całkiem nieźle udało się pokazać coraz większą moc postaci i to, że wyrastają ponad zwykłych zjadaczy chleba. Bohaterowie przez duże B.  ;)

Poniżej naszkicuję główny zarys fabularny kampanii, a więc z góry ostrzegam: SPOILERY!

Pierwszy scenariusz to "Zew Króla Padliny". Zajął nam najdłużej, 5 sesji. Akcja toczy się w zrujnowanym miasteczku Kelmarane i w okolicach. Bohaterowie mają za zadanie odbić miejsce z rąk gnolli, tak aby mógł tu na nowo rozkwitnąć handel. Poznają też pierwsze wzmianki o wojnie ifrytów z dżinni, która rozegrała się na tych ziemiach kilkaset lat wcześniej. Wadi’a została opętana przez ducha dżinni, który brał udział w tamtych wydarzeniach. W późniejszych epizodach kampanii ten dzielący z nią ciało duch ma spore znaczenie – i fabularne, i mechaniczne (udzielając bohaterce swych mocy, pozwala dorównać mu potęgą).

Po zdobyciu Kelmarane nadchodzi pora na uderzenie w serce gnolli, wyprawę do "Domu Bestii" i stawienie czoła osławionemu Królowi Padliny. Scenariusz opiera się na eksploracji podziemi, za czym aż tak bardzo nie przepadamy, więc trochę fragmentów ominąłem i zmieściliśmy się w 4 sesjach. Skupiłem się na głównym wątku, marginalizując pomniejsze frakcje, które bardziej nastawieni dyplomatycznie bohaterowie mogliby przekabacić na swoją stronę. To jest zresztą największy plus tej kampanii. Przez odpowiednie rozłożenie akcentów, przygody można rozgrywać na różnych płaszczyznach – od prostej sieczki, aż po skomplikowane negocjacje między różnymi potężnymi siłami. Ja postawiłem na akcję i podkreślanie potęgi bohaterów – bardziej taki wesoły eskapizm niż męczące wyzwania.

W trzecim scenariuszu "Cena Szakala" odwiedziliśmy oszałamiające miasto Katapesh. W ciągu 3 sesji gracze penetrowali jego zaułki, w sumie dość ignorując główny wątek. Ale i tak było ciekawie. Dodatek „Dark Markets: A Guide to Katapesh” daje dużo pomysłów na rozgrywające się tutaj epizody i barwnie opisuje miasto. Szkoda tylko, że nie jest bardziej związany z kampanią (widać, że podręczniki były pisane niezależnie od siebie i w paru szczegółach wizje miasta trochę się rozjeżdżają – choć z drugiej strony, dzięki temu MG ma większe pole do popisu w wymyślaniu, jaki będzie jego własny Katapesh ;)
Przygoda skończyła się sceną, w której główny zły przekonał bohaterów, żeby darowali mu życie i najlepiej w ogóle zostawili go w spokoju. I żeby było śmieszniej, gracze się zgodzili – cóż, przecież wyglądał tak niewinnie…

Czwarty scenariusz, "Koniec wieczności", przenosi nas do innego planu. Spędziliśmy w nim 3 sesje, skupiając się na głównym wątku fabuły, tym razem na wyraźne życzenie graczy, których nie do końca interesowało zwiedzanie prywatnego raju czarnoksiężnika Nexa. Jak widać, nie wszyscy lubią sandboxy. Mało brakowało, żeby drużynę spotkała tutaj druzgocąca klęska, gdyż ruszyli na potężnego wroga niezbyt do tego przygotowani. Uratowało ich tylko nieco sprytu i szczęścia na kostkach (a raczej mojego pecha przy atakach potworów). Ostatecznie zamiast zdobyć sojuszników przed głównym atakiem, zrobili to później. Przy czym pokonanie lokalnego władcy dżinów ziemi niewątpliwie korzystnie podbudowało reputację bohaterów w oczach potencjalnych sprzymierzeńców.

Zyskanych sojuszników niestety szybko stracili na początku następnej przygody - "Niemożliwe oko" - w pułapkach w pałacu ifryta w Mieście ze Spiżu na planie żywiołu ognia. Scenariusz zajął nam tylko 2 sesje, głównie dzięki mobilności bohaterów poruszających się na latających dywanach, dzięki którym ominęli sporo walk. Tutaj znów mamy do czynienia z potencjalnym dungeon crawlem mitygowanym przez możliwość negocjacji z różnymi frakcjami zamieszkującymi kompleks.

Podobnie, tylko 2 sesje, zajęła nam ostatnia przygoda "Ostatnie życzenie" (bynajmniej nie mająca nic wspólnego z twórczością Sapkowskiego). Pierwsza połowa scenariusza dotyczy oblężenia Kelmarane, a druga powrotu do Domu Bestii. Bardzo mi się podoba ten pomysł powrotu na stare śmieci na końcu kampanii. Oczywiście nie jest to nic oryginalnego (wspomnijmy choćby „Władcę Pierścieni”), ale jak widać sprawdza się całkiem nieźle. Trochę zaangażowanie nam siadło z powodu tego, że wiedzieliśmy, że tutaj kończy się kampania i już zaczęliśmy myśleć o następnej. Nie do końca pozwoliłem wybrzmieć końcówce. Ale i tak nie było źle. :)

KONIEC SPOILERÓW

Ogólnie jestem bardzo zadowolony z tej kampanii. Miała dobre tempo, jasny cel, konwencję wyczuwaną dobrze przez graczy. Choć poszczególne scenariusze są powiązane w sposób dość liniowy (jak to tłumaczył James Jacobs we wstępie do jednego z nich, nie bez przyczyny nazywa się to Adventure Path a nie np. Adventure Lots of Different Paths), to w obrębie każdego z nich gracze mają bardzo dużo swobody. No i były ifryty!  :)

KOMENTARZE Z POLTERA:


Paladyn (28-12-2010 19:14)
Gratuluję!
Nawet nie wiesz (albo i wiesz nadzwyczaj dobrze), jak bardzo sobie cenię rozpoczęcie, przeprowadzenie i zamknięcie kampanii. Staje się taką perełką, ociągnięciem do wpisania w erpgowe CV. Można usiąść, zadumać się i powiedzieć,: "Tak, zrobiłem to". No i cieszę się, że mogłem być w drobnej części uczestnikiem.
Panie Panowie, Gracze i Mistrzowie Gry: czapki, kapelusze i szyszaki z głów!

Ifryt (28-12-2010 20:40)
Tak, bo to właściwie chyba dopiero trzecia w mojej długoletniej karierze erpegowej taka dłuższa kampania, którą udało mi się planowo zakończyć.

Drugą były warhammerowe "Ścieżki przeklętych", zakończone niecałe trzy lata temu - a więc też całkiem niedawno. Wcześniej jakoś zawsze kampanie albo się rozmywały, albo kończyły TPK.

Jedyna zakończona kampania, jaką pamiętam z dawnych lat, to "Złote podróże" do Al-Qadima. Ale to był wyjątek potwierdzający regułę. ;)

Paladyn (28-12-2010 21:04)
To jest poważny problem, Ja mojej kampanii forgottenowej przechodzę kryzys ostatnio. Dwa i pół roku to trochę dużo. Ale jak odpocznę, wrócę z nowymi siłami :)

Ifryt (28-12-2010 21:19)
Trzymam za to kciuki! :)

Squid (29-12-2010 23:24)
Dzięki za tekst! Fajnie by było, jakby prowadzona przeze mnie kampania wyszła na tyle dobrze, żeby napisać o niej coś równie pozytywnego.

A swoją drogą: przygody "Dziedzictwa Ognia" tak na oko mają świetne pomysły, ale - jak rozumiem - od groma w nich walk [SPOILER]: te wszystkie beholdery, gnolle, dungeon crawle... [/SPOILER]. Wychodziła wam dynamiczna, ciekawa gra pomimo tak dużej dawki bicia się?

Paladyn (30-12-2010 10:15)
Jeśli nie bawisz się w prowadzenie walki wedle zasad (w Pathfinderze), to pomimo dużej ilości starć wyjdzie Ci dynamiczna gra. Już się nauczyłem, że walka musi być, gracze mogą mówić co innego, ale na nią czekają. Sądzę, że między innymi dlatego Ifryt prowadził na zasadach FATE3, ponieważ są prostsze i szybsze.

Ifryt (30-12-2010 10:28)
Tak, Paladyn ma rację. Dzięki FATE walki rozgrywaliśmy dużo szybciej. Sporo też po prostu omijałem, jeśli uznawałem, że dane starcie niewiele wnosi do fabuły (choć potem się zastanawiałem czy nie za dużo ominęliśmy). Jeszcze inna sprawa to, że moja drużyna mocno stawiała na skradanie się i skrytobójstwa. Parę razy udało im się przekraść przez zastępy wroga (zwróćcie uwagę, że jeden z głównych bohaterów był iluzjonistą) i uderzyć bezpośrednio w głównego bossa.

Faktycznie moim graczom walki sprawiały dużo frajdy. Np. SPOILERY gromienie gnolli dziesiątkami albo epickie polowanie na Złotego Barana.

Ale uważam, że dużo zależy od nastawienia graczy. Tak jak pisałem we wpisie powyżej, większość walk (także w dungeon crawlach) daje się tu ominąć - głównie przez napuszczanie jednych grup na drugie. Wydaje mi się, że przy drużynie dyplomatów bardzo dużo można tu osiągnąć negocjacjami.

Suarrilk (30-12-2010 14:06)
Ja muszę powiedzieć, że ogólnie nie przepadam za sesjami, które nastawione są tylko na walkę - nie cierpię czegoś takiego, gdy spotykamy się na parę godzin na grę i jedyne, co przez ten czas zrobimy, to rozegranie walki. Dlatego np. nie cierpię mechaniki do DnD, bo kiedy tam rozgrywamy walki, zajmują połowę, 3/4, a czasem nawet całą sesję. Takim walkom mówię NIE :P

Za to w "Dziedzictwie Ognia" sprawiały mi ogromną frajdę. Podobało mi się, że przygody są heroiczne i epickie w stylu "Prince of Persia" i "Indiany Jonesa" i trochę tak właśnie widziałam tę opowieść. Jako wielką przygodę akcji. Zwłaszcza że grałam wojowniczką, pogromczynią gnolli, która chciała zemścić się na całym gatunku jako takim za wybicie jej wioski i zniewolenie jej znajomych i jej samej. I to prawda, że czekałam na te walki.

Wydaje mi się, że taki idealny poziom wyważenia między fabułą, interakcją między postaciami i postaciami a NPC'ami oraz walką udało nam się osiągnąć przede wszystkim dzięki mechanice FATE - walki były ciekawe, bo mieliśmy więcej możliwości ich kreacji, tak mi się wydaje - wykorzystanie aspektów przeciwnika czy otoczenia, które samemu trzeba było stworzyć, których trzeba było się domyślić, kombinowanie, jak zdobyć przewagę... Walka nie opierała się przede wszystkim na rzucaniu kośćmi, a często do tego się sprowadza np. w DnD. Sądzę, że FATE nie ogranicza wyobraźni gracza tak, jak robi to normalna mechanika. Człowiek ma tendencję do tego, by dostosowywać się do wyznaczonych ram, a wtedy cierpi koloryt opowieści.

Po drugie, to chyba właśnie klimat kampanii sprawił, że walki wpasowały się w rozgrywkę bardzo dobrze i dostarczały frajdy. Byliśmy pogromcami tych Złych i Brzydkich, mieliśmy do spełnienia Misję (a niektórzy wieżę maga do wyposażenia :P), byliśmy prawdziwymi herosami - i to było naprawdę fajne.

Wreszcie sama kampania była chyba dość elastyczna, scenariusz pozwalał na to, by na kilka sposobów rozegrać wydarzenia i wcale nie mam Ci, Ifrycie, za złe, że było sporo walk, które "przewijaliśmy" jednym rzutem albo w ogóle pomijaliśmy. Dla mnie to nawet lepiej, nie było ani nudno, ani męcząco, a cała historia wyszła nam chyba dość ładnie, z małymi potknięciami tu i tam ;)

piątek, 12 listopada 2010

Eberron – NPCe



Ostatnio myślę o nowej kampanii w świecie Eberron. Rozważając możliwe typy przygód w tym świecie, sporządziłem sobie poniższą listę potencjalnych przeciwników dla graczy, typowych dla różnych obliczy tego settingu (widać zresztą przez to wyraźnie jego bogactwo). Może komuś jeszcze się przyda (np. jako tabelka spotkań losowych), więc tu ją wrzucam. Opisy są dość ogólne i mają służyć jako inspiracja do wymyślania NPCów i związanych z nimi wątków. Kolejność w tabelce jest przypadkowa.

1. Kryminalista z koneksjami.
2. Tajemniczy okultysta (mag, psionik, kapłan lub potwór).
3. Spiskujący smok (lub jego agent).
4. Opętany szaleniec (lub demon lub inne zło wcielone).
5. Wzbudzający zaufanie szpieg (lub/i zabójca).
6. Brawurowy podróżnik.
7. Ekscentryczny wynalazca.
8. Podstępny i chciwy ze Smoczym Znamieniem.
9. Zagubiony żołnierz (np. zbrojnokuty).
10. Cywilizowany nieumarły.
11. Małostkowy biurokrata.
12. Wygadany pirat (morski lub powietrzny).

czwartek, 2 września 2010

O pewnej sesji i sprawach mniej lub bardziej z nią związanych




31 lipca urodziła mi się córeczka, Gabrysia (oprócz niej mam jeszcze prawie 4 lata starszą Łucję). Jako że zarówno ostatnie miesiące ciąży, jak i pierwsze tygodnie z noworodkiem, wymagały dużego mojego zaangażowania, na gry czasu zostawało niewiele. (Nawet na warhammerowy konkurs w końcu nie wysłałem scenariusza, mimo że miałem go już mocno rozgrzebanego, a wspaniałe nagrody nęciły.) Dopiero w ostatnią niedzielę, gdy rodzina została bezpiecznie na wakacjach, po raz pierwszy od dłuższego czasu udało mi się poprowadzić sesję.

Trochę byłem zmęczony po parogodzinnej podróży pociągiem, ale też mocno zdeterminowany, że jeśli nie teraz, to kiedy?

Zebraliśmy się w małej grupce – ja i dwójka graczy, co może nie jest najlepszą liczbą, ale przy braku stałych terminów sesji, trudno mi w tej chwili szukać kogoś nowego. Czasu wiele nie mieliśmy, bo gdy dotarłem do Warszawy, był już wieczór, a następnego dnia z samego rana musiałem iść do pracy (to był zresztą powód, dlaczego pozostawiłem żonę i córeczki same, choć pod opieką teściowej, z dala od domu). Ostatecznie pograliśmy jakieś 3 godziny, plus prawie drugie tyle zeszło na sprawy organizacyjne, jedzenie i ogólne pogaduszki. Zresztą wiedziałem, że nie będzie wiele czasu, więc zamiast próbować jakiegoś jednostrzału, postanowiłem pociągnąć naszą kampanię, której była to dziesiąta sesja. Najczęściej prowadzę gotowe scenariusze, więc i tutaj posiłkuję się bardzo fajną kampanią „Legacy of Fire” („Dziedzictwo ognia”) wydaną przez Paizo. Jestem wielkim fanem drugoedycyjnego settingu Al-Qadim, pełnego dżinów, latających dywanów, książąt i księżniczek, pustyń i minaretów, a ta kampania wyraźnie do niego nawiązuje. Zresztą jednym z autorów jest Wolfgang Baur, który pisał materiały także do oryginalnego settingu.

Na tej sesji zaczęliśmy trzecią przygodę z cyklu – „Jackal’s Price”. Rozgrywa się ona w jednym z największych miast w świecie Golarion, w Katapeshu. Zrezygnowałem z bardziej szczegółowego rozgrywania przeprawy przez pustynię i rozpocząłem od momentu, gdy bohaterowie dostrzegają na horyzoncie zabudowania stolicy. Przed sesją miałem spory dylemat na ile skupiać się na samej fabule przygody, a na ile dać graczom wolną rękę w zwiedzaniu miasta przez ich postacie. Ostatecznie wyszło na to, że z fabułą prawie nie ruszyliśmy, a za to chyba całkiem nieźle udało mi się oddać klimat egzotycznej metropolii, dla której handel stanowi sens i praktykę całego jej istnienia. Większość czasu zeszło postaciom na wędrowaniu tam i z powrotem między dzielnicami w poszukiwaniu odpowiedniego miejsca do spania oraz mędrca, po którego pomoc przybyli do miasta. Jedno i drugie nie było łatwe i dosłownie przewędrowali uliczki Katapeshu wzdłuż i wszerz.

Ponieważ jeden z bohaterów już kiedyś był w tym mieście, jakiś czas temu rozegrałem pojedynczą sesję w innym gronie (brał w niej zresztą udział znany z blogosfery Paladyn), w której uczestniczył gracz kierujący tym bohaterem. (Inna sprawa, że graliśmy wtedy na mechanice D&D 4 edycji zamiast, jak to zwykle robimy na FATE.) Pomysł z taką powiązaną sesją poza kampanią bardzo dobrze wypalił. Rzeczywiście gracz świetnie odczuł klimat miasta i gdy teraz wróciliśmy do Katapeshu widać było, że czuje się jak stary bywalec i pomagał swojej towarzyszce odnaleźć się w przytłaczającym labiryncie metropolii.

Sesje miejskie lubię rozgrywać mając przed sobą plan miasta (w ogóle lubię mapy i różne plany, ale to już nieco inny temat). Ponieważ całe życie spędziłem w dużym mieście, łatwo mi się w nich orientować. Zakładam, że w fantastycznym świecie bohaterowie też nie mają z tym na ogół większych trudności. W uliczkach i na placach przecież widać wyższe, charakterystyczne budynki, mury miejskie itp. Zamiast przypominać o tym co chwila w opisach, wydaje mi się, że wygodniej po prostu śledzić na planie, gdzie w danym momencie znajdują się postacie. Nie muszę mieć zaznaczonego każdego budynku, zaułka i uliczki. Wystarczy mi główny układ dzielnic i charakterystyczne punkty – świątynie, pałace, mosty, parki miejskie itd. Tworząc opisy poszczególnych miejsc, scen, w których przebywają postacie odwołuję się do ogólnego charakteru danej dzielnicy, staram się nawiązać do jej charakterystycznych miejsc. Np. wspominam ludzi zmierzających na nabożeństwo do świątyni lub turystów oglądających monumentalny posąg sfinksa (tak, w Katapeshu jest taki w centrum miasta).

Z fajnych smaczków, które umieściłem w mieście, a które może ktoś gdzieś indziej wykorzystać, jest gospoda „Róża pustyni”. Trudno ją znaleźć, wejście znajduje się w pustym zaułku, niewidoczne od głównej ulicy. Panuje tam pełna cisza – kontrastująca z przytłaczającym wszędzie indziej gwarem miasta. Także wewnątrz budynku jest wyjątkowo cicho. Nie słychać innych gości, żadnych szmerów, hałasów. Ściany są pomalowane na miły piaskowy kolor. A może po prostu są tak pokryte pyłem, kurzem? Tutaj wszystko jest lekko zapylone. Nawet szczerbata staruszka, która siedzi za kontuarem. Gdy weszliście, na pierwszy rzut oka właściwie nie było jej nawet widać. Nie ma tutaj karczmy, sali w której odbywają się biesiady. Tylko mały pokoik z recepcją, schody do korytarza z pokojami i jadalnia obok kuchni. Coś jakby hotelik. Dowcip polega na tym, że to miejsce jest magiczne. Nie widać tu ani nie słychać innych gości – no, chyba że się wspólnie przybyło i chce się potem wspólnie np. zjeść posiłek. Jest to absolutnie bezpieczna kryjówka. Nikt tu człowieka nie odnajdzie, nie dosięgnie czarami. Nic więc dziwnego, że ceny pokoi są nieco wyższe od przeciętnych.

Cóż, pomysł jak pomysł. Może jakoś nie wybitnie genialny, ale na obu sesjach bardzo ładnie zadziałał. Być może właśnie poprzez kontrast z wielką, niebezpieczną metropolią.