środa, 25 października 2017

Powiązania i konsekwencje


Do napisania niniejszego tekstu zainspirował mnie niedzielny wpis na blogu Jeffa Rientsa, autora „Broodmother SkyFortress” nagrodzonego w tym roku Ennies. Rients jest bardzo popularny w środowisku OSR z powodu nieszablonowych pomysłów, a jednocześnie bardzo sensownych rad odnośnie prowadzenia. Sporo z nich zostało zebranych we wspomnianym wyżej dodatku. W ostatnim wpisie odpowiada na pytania dotyczące prowadzonej przez siebie kampanii w megadungeonie nazwanym Vaults of Vyzor. Chciałbym się skupić na dwóch wspomnianych przez Rientsa elementach tworzących dobrą kampanię – powiązaniach i konsekwencjach.

W kampanii opartej na eksploracji olbrzymich podziemi powiązania mogą oznaczać sojusze lub antagonizmy między grupami stworów, przejście (teleport?) do oddzielnego kompleksu komnat (na inny poziom) lub to, że znaleziony przedmiot (jeniec?) należy do kogoś w innej części lochu. Konsekwencjami będzie łatwiejsze przejście przez opróżnione wcześniej pomieszczenia, ale też np. pojawienie się nowej frakcji w lochu, która zagarnęła terytorium kontrolowane przez grupę zlikwidowaną przez drużynę. Może inteligentni przeciwnicy słyszeli o dokonaniach bohaterów i odpowiednio się przygotowali do starcia z nimi albo odwrotnie, czując się słabymi, spróbują się dogadać ze słynnymi pogromcami potworów, może podstępem będą chcieli zabrać im zdobyte skarby.

Zapewnianie powiązań między rzeczami (miejscami, postaciami) pojawiającymi się w kampanii i wyciąganie logicznych konsekwencji z działań graczy są istotne dla satysfakcjonującej gry niezależnie od stylu prowadzenia. Są równie ważne w liniowym ciągu zaplanowanych scen jak i w pełnym wolności sandboksie. Oba te podejścia, liniowość lub sandboks (jak też wszelkie podejścia pośrednie), przede wszystkim określają skąd wezmą się elementy scen - czy z głowy MG (lub scenariusza), czy z losowanych wyników w tabelkach. Jednak żeby całość była spójna, tworzyła logiczną całość, którą gracze mogą próbować poznać i zrozumieć, powiązania i konsekwencje są nieodzowne. To dzięki nim gracze mogą podejmować znaczące wybory, główkować, starać się przewidywać rozwój wydarzeń, rozwiązywać zagadki fabularne (i nie tylko). 

Nawet najbardziej zaskakujące pomysły wrzucane przez MG jedne po drugich, bez wzajemnych powiązań, pozostawią u graczy poczucie niedosytu albo zagubienia. Jeśli nie będzie wyciąganych konsekwencji z działań postaci, kampania szybko przerodzi się w cykl skeczy i przestanie angażować.

W moim najbardziej komentowanym wpisie na blogu parę miesięcy temu zastanawiałem się, czy w kampanii mogą pojawiać się elementy mniej ciekawe. Konkluzja z dyskusji była taka, że nawet te mniej angażujące graczy sceny powinny nieść jakieś informacje o świecie i elementach fabuły bardziej interesujących – a więc mówiąc inaczej, być powiązane z innymi elementami.

Powiązania mogą mieć na przykład formę relacji między frakcjami (ostatnio pisał o tym u siebie na blogu Wolfgang Schwarzenatter). Co uważamy za frakcję, można przy tym rozumieć bardzo szeroko. Nawet pojedyncza istota, o ile ma wpływ na wydarzenia lub inne elementy settingu, może w tym wypadku stanowić frakcję, nad której stosunkami z innymi grupami warto się zastanowić. Oprócz prostej przyjaźni/wrogości, wzajemne relacje mogą być dużo bardziej skomplikowane – ktoś coś komu jest winien albo go szantażuje, może skrycie nienawidzi i knuje podstęp, może zazdrości magicznego przedmiotu? Możliwości jest naprawdę dużo.


Elementy mogą się wiązać wzajemnie między sobą, ale też z postaciami graczy. W ten sposób powstają wątki osobiste – gdy kolejne rzeczy, wydarzenia, osoby nawiązują do charakterystycznych punktów w historii bohatera lub jego obecnej specyfiki – także np. jego działań.

O konsekwencjach też można myśleć, że są rodzajem powiązań, tyle że ściśle zależnymi od czasu i od działań graczy. Tutaj na ogół nie będziemy tego powiązania dokładać do elementu, który się pojawił (ze scenariusza lub wylosowany), ale sam nowy element wymyślimy w oparciu o powiązanie z wcześniejszym wydarzeniem, w które byli zaangażowani gracze i na którego rozstrzygnięcie mieli wpływ.

Nawet jeśli dany element, gdy po raz pierwszy pojawia się w kampanii, ma mało powiązań z innymi, to konsekwencje z nim związane stworzą kolejne powiązania w przyszłości. Czasem tak bywa, że coś co pierwotnie wydawało się mało istotne, z czasem nabiera znaczenia, możliwe, że nawet staje się centralne dla fabuły. Żeby nie stanowiło to zgrzytu, deus ex machina, lepiej jak te znaczenia będą narastać stopniowo, przy kolejnych powrotach danego elementu fabuły.

Temat jest bardzo szeroki. To co napisałem powyżej, to raczej skrótowe punkty, które można rozwinąć. Ale zamiast pisać, lepiej zastanowić się jak powiązania i konsekwencje wyglądają w kampanii, którą się samemu teraz prowadzi. Ja sam pisząc ten artykuł, zdałem sobie sprawę, że muszę jeszcze co nieco dopisać do miejsc i NPCów w mojej kampanii.

PS. Obrazek na górze wpisu to kompletny (?) scenariusz nadesłany przez Kelvina Greena w 2012 r. na konkurs One Page Dungeon.

wtorek, 3 października 2017

Szyfery fantasy

W ostatnią niedzielę rozpocząłem nową kampanię. Jak to u mnie bywa, mocno kombinuję i prowadzę kampanię do Pathfindera "Kingmaker", ale w świecie Dragon Warriors, na mechanice Cypher System - zgodnie z tym co pisałem pół roku temu. Cypher to mechanika uniwersalna wydawnictwa Monte Cook Games, wykorzystywana w ich grach m.in. Numenerze i The Strange. Jednym z charakterystycznych pomysłów w niej zawartych jest powszechne stosowanie przedmiotów o jednorazowych niezwykłych zdolnościach, tytułowe Cyphery (podoba mi się ich tłumaczenie na polski jako "szyfery"). Są to odpowiedniki znanych z Dungeons & Dragons zwojów z czarami i eliksirów. Mogą mieć najróżniejsze formy, ograniczone tylko wyobraźnią. Chciałem się dzisiaj tutaj podzielić szyferami, które na tej pierwszej sesji znaleźli u mnie gracze (mogę zdradzić że było ich trochę więcej). Wszystkie mojego autorstwa.

1. Pierwszy szyfer był o tyle niezwykły, że został stworzony przez postać gracza - były to notatki ze zbadania starożytnego mostu (unikalne wydarzenie, drugi raz już nie zadziała). Dzięki nim postać może jednorazowo oddzielić swoje zmysły od ciała i np. zajrzeć za róg korytarza.

2. Kolejnym była czaszka psa zakopana na rozstajach (pokryta magicznymi znakami wymalowanymi krwią) - trzymana w wyciągniętej ręce jednorazowo ochroni przed działaniem magii.

3. U wędrownego sprzedawcy niezwykłości gracze znaleźli dwie faktyczne ciekawostki. Pierwszą z nich było truchło pająka pomalowane na niebiesko, którego zniszczenie przywołałoby krótkotrwałe ale wyjątkowo obfite opady deszczu (także pod ziemią!)

4. Drugim szyferem na sprzedaż była relikwia świętej Zofii (kostka palca wskazującego) - zesłałaby chwilowe olśnienie, błyskotliwy pomysł osobie, która by się pomodliła z pomocą tej relikwii.

5. Jednonogi myśliwy obiecał magiczną strzałę osobie, która upoluje gigantycznego odyńca, który pozbawił go nogi. Strzała wystrzelona z łuku ma moc rozdzielić się na cztery strzały, z których każda trafi osobny cel.

6. Przy pokonanym bandycie gracze znaleźli suszony czerwony bulwiasty kwiat. Uczony rozpoznał, że ten kwiat wrzucony do ognia spowoduje groźny wybuch.

poniedziałek, 25 września 2017

Sesje na Coperniconie

Jak pisałem tydzień temu, wybrałem się w tym roku na konwent („Festiwal fantastyki i popkultury”) Copernicon do Torunia. I naprawdę nie żałuję. Były to trzy dni zanurzenia się w inną rzeczywistość, powrót do studenckich klimatów juwenaliów. Widać było, że całe miasto żyje imprezą. Na uliczkach przepięknego Starego Miasta przechodziły masy młodszych (lub starszych) ludzi z plakietkami konwentu na szyjach, często w fantazyjny sposób poprzebieranych lub tak czy inaczej wyróżniających się na tle normalnych spacerowiczów czy turystów. Punktów programu było kilkaset, odbywały się w siedmiu budynkach, na szczęście położonych dość blisko siebie. Według danych organizatorów uczestników było ok. 3700 osób – sporo, ale nie przytłaczająco jak np. na Pyrkonie.

Jednymi z głównych powodów, które skłoniły mnie do przybycia na Copernicon, były dwa konkursy: Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz rpg, o którym szerzej pisałem w zeszłym tygodniu po ogłoszeniu finalistów i opublikowaniu nadesłanych prac oraz Puchar Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Może najgorszym MG nie jestem, ale realnie oceniam, że nie mam szans na zwycięstwo w tym turnieju. Skorzystałem raczej z okazji, żeby pograć jako gracz w świetnie przygotowanych sesjach u najlepszych Mistrzów Gry w Polsce. Spotkałem też na żywo część jurorów i uczestników konkursu Quentin, z którymi miałem okazję porozmawiać o nadesłanych scenariuszach. Poza tym uczestniczyłem w kilku ciekawych prelekcjach, m.in. Poziomkikaduceusza i kuglarza, a także w bardzo fajnym spotkaniu blogerów (pozdrawiam wszystkich uczestników!) Wieczorem w sobotę samemu udało mi się poprowadzić sesję Dungeons & Dragons, która była całkiem udana.

Ponieważ mój blog jest poświęcony grom rpg, to nieco więcej napiszę o rozegranych przeze mnie na Coperniconie sesjach.

Mistborn
Już pierwszego dnia konwentu w piątek, niedługo po przyjeździe do Torunia zagrałem sesję w eliminacjach Pucharu Mistrza Mistrzów u niejakiego Dave’a, youtubera, który poprowadził mało znany system, Mistborn Adventure Game. Gra rozgrywa się w realiach książki Brandona Sandersona o tym samym tytule (i jej kontynuacji), a nasza sesja konkretnie opierała się na steampunkowym „Stopie prawa”. Bardzo ciekawe było dla mnie poznawanie nowej, nietypowej mechaniki opartej na pulach kostek sześciościennych i oryginalnego świata z niezwykłą magią metali. Nasze postaci odnalazły i zdobyły tajemniczy boski metal harmonium i przekazując go władzom umocniły dominację Elendel nad pomniejszymi państwami-miastami.

Warhammer (na Fate)
Drugiego dnia udało mi się zagrać w kolejnej sesji Pucharu Mistrza Mistrzów, tym razem w półfinałach, u Zeda, który jak się później okazało, po raz drugi zwyciężył ten konkurs i został ogłoszony najlepszym Mistrzem Gry w Polsce. Sesja, którą u niego grałem, była faktycznie znakomita, z perfekcyjnie dobraną muzyką, plastycznymi opisami miejsc i NPCów, wciągająca i dramatyczna. Graliśmy czwórką najemników wzorowanych na „Trzech muszkieterach” (z D’Artagnan) Aleksandra Dumasa (genialny pomysł!), która w ostępach Drakwaldu musiała zmierzyć się z armią zwierzoludzi i sprawdzić swoją lojalność.

Dungeons & Dragons (5. edycja)
Po zagraniu dwóch sesji jako gracz postanowiłem też poprowadzić coś jako Mistrz Gry. Wybrałem przygodę „Siege of the Spider-Eaters” z numeru 137 Dungeon Magazine, którą wcześniej już dwukrotnie prowadziłem i dobrze ją pamiętałem. To jest jedna z lepszych przygód, które się ukazały w tym piśmie. Jest przeznaczona do 3. edycji D&D, ale nie miałem większych problemów ze skonwertowaniem jej na 5. edycję. Jest przeznaczona dla początkujących postaci. Scenariusz opowiada o poszukiwaniach zaginionego skarbu legendarnego kapitana piratów na tropikalnej wyspie, gdzie potomkowie jego oryginalnej załogi mają pewne problemy z pająkami. Jest tu tajemnica, rozmowy z NPCami, walki, eksploracja dziczy, a później i podziemia z zagadkami i pułapkami. Materiału jest sporo jak na jedną sesję, ale nawet jak gracze nie poznają wszystkiego, mogą się dobrze bawić. Cieszę się też, że udało mi się zagrać z Oelem, którego blog regularnie czytuję.

Na tych trzech całkiem udanych sesjach spędziłem dużą część mojego tegorocznego Coperniconu. Poznałem sporo fajnych ludzi, spotkałem się z dawnymi znajomymi. Naprawdę dobrze się bawiłem. Z chęcią odwiedzę ten toruński konwent także za rok.

środa, 20 września 2017

Quentin 2017

Podobnie jak w zeszłym roku chciałbym się podzielić wrażeniami z lektury scenariuszy nadesłanych na konkurs Quentin. Zwycięzca będzie ogłoszony w najbliższą niedzielę na konwencie Copernicon w Toruniu, na który się wybieram.

Finaliści (w kolejności alfabetycznej):

generic fantasy(w sumie też WFRP)
Wiktor “WekT” Gruszczyński

Ciekawa praca, czuć, że może stanowić materiał do świetnej sesji. Fabuła prościutka, co w konkursie na scenariusz jest niestety minusem, choć na sesji mogło być plusem (łatwiej graczom wczuć się w konwencję).
Mam wrażenie, że nie do końca dobrze opisane jest jak poradzić sobie z implementacją pomysłów graczy. Z jednej strony włączanie ich w tworzenie fabuły jest fajnym zabiegiem, z drugiej strony, w pracy przedstawiono realizację konkretnego pomysłu, który wcale nie jest oczywisty i typowy. Gdyby jeszcze chcieć popracować nad tym tekstem, to tu jest miejsce, na które najbardziej warto zwrócić uwagę. Dać propozycję jak sobie poradzić z paroma innymi potencjalnymi pomysłami graczy? Jakieś ogólne wskazówki? 
Warte podkreślenia jest znakomite oddanie klimatu horrorów klasy B w tym scenariuszu. Fajnie można się tym bawić, co jest też mocnym argumentem za przekazaniem autorstwa części elementów graczom - wciągnięciem ich w tę zabawę konwencją. Może to być ciekawsze od samego odgrywania sztampowych postaci (sztampowych - bo takie jest założenie, nic w tym złego).

WFRP
Dawid Szymański, Michał Laskowski

Chyba najdłuższy scenariusz tej edycji – dla mnie to niestety jest minus, cenię zwięzłość w materiałach dla MG. Trudno przy takiej długości zapanować nad całością tekstu. Tutaj jedne fragmenty są opisane bardziej szczegółowo, inne mniej, a nie wynika to w żaden sposób z logiki scenariusza, bardziej sprawia wrażenie, że „tak po prostu wyszło”. Gratuluję ambitnego pomysłu z dwiema drużynami i z dwoma Mistrzami Gry. Nie jestem jednak pewien, czy na podstawie wskazówek ze scenariusza dałoby się go sprawnie przeprowadzić. Raczej jestem mocno sceptyczny do zakładanego przez autorów przebiegu akcji. Zwłaszcza, że drużyna ludzi wydaje się mieć więcej materiału do działania, prowadzenia śledztwa, interakcji z frakcjami. Pewnym problemem może być także sam rozmach opisywanych wydarzeń – atak armii skavenów na miasto – chyba łatwiej byłoby to rozegrać w Warhammerze bitewnym niż w grze rpg. Minusem jest też brak choćby szkicowej mapki miasta a zwłaszcza kanałów, które są bardzo istotne dla drużyny skavenów. Wydaje mi się, że to byłby bardzo dobry scenariusz dla samej drużyny ludzi. Oryginalny pomysł z nietypową podwójną strukturą głównie niestety zaszkodził. Cóż, mam wrażenie, że mamy tu przykład potwierdzający słuszność starego porzekadła: „Lepsze jest wrogiem dobrego”.

autorski/Savage Worlds
Zyta Maria Bielińska

Imponujące! Dla takich prac warto czytać scenariusze z Quentina. Jest to chyba jedyne miejsce, gdzie można trafić na taką perełkę. Porządny, klimatyczny tekst, pieczołowicie przygotowany. Niestety dolega mu podobna przypadłość jak „Salem”, innemu tegorocznemu scenariuszowi – ogromna wiedza autorki przytłacza użyteczność w praktycznym przygotowaniu i prowadzeniu przygody przez Mistrza Gry. Tutaj na szczęście dużo lepiej jest to zrobione niż w tamtej przygodzie o amerykańskich purytanach – jaśniej i bardziej konkretnie rozpisane, z lepszym wykorzystaniem mechaniki. Przyznam także, że Polska z przedednia II wojny światowej wydaje mi się dużo ciekawsza od odległej Ameryki. Zresztą może w tym być zasługa autorki, która potrafiła przekazać w tekście swoją fascynację tym miejscem i czasem. Drobnym minusem jest dla mnie niejasność dotycząca podanego na początku założenia („Danaidy”), o jałowości wysiłków bohaterów. Z jednej strony wynika to z przyjętej konwencji, która ma być wprost na początku sesji zaprezentowana graczom (to dobre zagranie), a z drugiej, w późniejszej części tekstu jednak przewiduje się możliwość jakichś, choćby szczątkowych sukcesów bohaterów (czyli założenie na szczęście nie jest do końca respektowane). Ogólnie mam wrażenie, że nie wszystkie konwencje (albo ich elementy) nadają się dobrze do rpg. Mało kto lubi na sesji odgrywać pasmo porażek.

Lamentations of the Flame Princess
Ana Polanščak, Witold Krawczyk

Wyśmienite! Naprawdę otwarta struktura, w której jest pomysł na główny wątek, ale nie jest on narzucany graczom siłą. Jest sporo do zrobienia, nawet jak gracze pójdą w inną stronę. Wszystko w oryginalnym klimacie horroru Lamentations of the Flame Princess. Przejrzyście zaprezentowane, dobrze, starannie spisane. Zwięzłość budzi podziw, a przy tym nie gubi się istotnych informacji, jak było w przypadku "Krwiożerców" rok temu. Grafika nie przytłacza, ale stanowi inspirujące uzupełnienie tekstu. Wątki indywidualne dla postaci sensownie zaplanowane, całkiem równomiernie rozdzielone, a nie jest to łatwe. Mechanika dobrze wykorzystana. Nie widzę większych błędów w tym scenariuszu, wyjątkowo dobry.

autorski/WoD śmiertelnicy
Tymoteusz Czyż

Interesujący materiał, widać, że autor pieczołowicie badał okoliczności najsłynniejszych amerykańskich procesów czarownic. Niestety przełożenie tego na scenariusz do rpg nie do końca mu się udało. Owszem, mamy szczegółowo przedstawione główne postaci dramatu, lokacje i potencjalny rozwój wypadków w paru wariantach. Ale nie jest to wszystko jasne i przyjazne dla prowadzącego. Konkurencyjny „Pomiot” był pod tym względem o niebo lepszy. Tam było czuć, że to scenariusz rpg i wszystko było temu podporządkowane. Tutaj, mam wrażenie, ciężar materiałów źródłowych (choćby i popkulturowych, nie wiem) przytłoczył autora, który nie wymyślił jak je dobrze wykorzystać na sesji. To znaczy, nie miejmy wątpliwości, to bardzo dobry scenariusz, zasłużenie znalazł się w finale Quentina. Ale jego poprowadzenie wymagałoby sporo dodatkowej pracy, a i tak przygoda mogłaby nie wyjść olśniewająco. Chyba że samo słowo „Salem” wywoła dreszcze u graczy i chęć zanurzenia się wyobraźnią w ten czas i miejsce.
Dodatkowy minus praca dostaje u mnie za rażące i nagminne błędy ortograficzne (jest ich naprawdę wyjątkowo dużo). Nie powinno to być w żadnym razie decydujące kryterium w tym konkursie, ale w takim natężeniu utrudnia to lekturę.

Pozostałe prace:

WFRP
Agnieszka “Vinco” Chlebowicz

Nienajlepiej napisana, ale przyzwoita przygoda. Mógłbym ją samemu poprowadzić, a nawet pewnie wymyślić. To taka warhammerowa klasyka, zasadniczo dobrze pomyślana i przygotowana – ładne mapki, rozpisana dokładnie okolica i NPCe. Od strony fabularnej brakuje jej jakiegoś wyróżnika, czegoś co by zaskakiwało, było wyjątkowe. Od strony językowej przydałaby się tekstowi solidna redakcja – dużo wyrażeń potocznych wymieszanych ze słownictwem specjalistycznym, do tego trochę niezręczności.
Podobała mi się duża liczba mylnych tropów – jest co robić poza wątkiem głównym. Ciekawa jest psychologia głównych postaci. Widać także, że autorka dobrze zna świat Warhammera i fajne były nawiązania do różnych warhammerowych smaczków (np. pierwszoedycyjne fimiry!)

WFRP
Mateusz Rosłonkiewicz

Nie taka zła wprawka w pisaniu scenariuszy. Całkiem ciekawy główny pomysł, ma sens. Są wybory dla graczy, czego nawet w dużo bardziej złożonych scenariuszach często brakuje. Niestety są też długie fragmenty, gdzie autor z góry zakłada, jak się potoczy akcja i gracze nie mają tu nic do gadania. Najbardziej rażąca jest scena samotnego ataku jarla na czarodziejkę. Skoro jest to ojciec jednego z bohaterów, to naturalne, że gracze chcieliby mu pomóc (zresztą mieliby większe szanse niż później samemu). Zresztą następujące chwilę później pojmanie postaci graczy również może być trudno przeprowadzić na sesji, jeśliby się stosować do zasad. Gracze także mogliby wymyślić coś sprytnego, żeby nie dać się złapać.
Jeśli to pierwszy scenariusz spisany przez tego autora, to całkiem w porządku. Warto jednak pracować dalej – próbować rozbudować fabułę, a przede wszystkim pamiętać, że w każdej opisywanej scenie gracze mogą jakoś zareagować na wydarzenia i różne warianty ich działań należy uwzględnić w scenariuszu.

*     *     *
Scenariuszy nie było w tym roku dużo, ale wszystkie bardzo dobre, nadające się bez większych zmian do poprowadzenia. Co ciekawe, aż cztery z nich były przeznaczone do Warhammera FRP, systemu, który ukazał się wiele lat temu, ale jak widać wciąż cieszy się dużą popularnością. Pozostała trójka była osadzona w settingach bardziej lub mniej historycznych. Zabrakło w tym roku science-fiction, współczesności czy Dzikiego Zachodu. Ja się akurat cieszę, bo fantasy i settingi historyczne to moje ulubione realia. Z powtarzających się motywów zwróciłem uwagę na projekcje astralne, które pojawiły się w dwóch pracach ("Pomiot" i "Miłość rodzicielska").

Zdecydowanie dwa najlepsze scenariusze w tym roku to "Pomiot" i "Miasto Czarne". Wyróżniają się nawet na tle pozostałych, dobrych prac. Z tych dwóch wyżej stawiam "Pomiot" - za zwięzłość i lepsze wyczucie scenariusza jako materiału pomagającego Mistrzowi Gry poprowadzić udaną sesję. "Miasto Czarne" imponuje błyskotliwym wybraniem i opisaniem realiów oraz porządną rozpiską NPCów. Niestety, moim zdaniem, gorzej poszło przekazanie zgromadzonej wiedzy w formie jak najbardziej przydatnej do gry - część informacji, choć ciekawa, nie przyda się na sesji, część trudno znaleźć w tekście.

Wszystkim uczestnikom konkursu serdecznie gratuluję! Włożyli sporo pracy i dobrych pomysłów. Dzięki ich wysiłkowi mamy dostęp do kolejnej porcji wyśmienitych scenariuszy. 

czwartek, 7 września 2017

RPG a Day 2017 - część 2

Z lekkim poślizgiem moje odpowiedzi na resztę pytań z sierpniowej akcji RPG-a-Day.

17. Jakiego erpega posiadasz najdłużej, ale w niego nie grałeś?


Nie wiem, czy faktycznie jest to niewypróbowana gra, którą mam najdłużej, ale grą o której od czasu do czasu myślę, zaglądam do niej i odstawiam na półkę jest Artesia. Tekst, zasady i grafikę stworzyła tu jedna osoba, Mark Smylie, ilustrator znany z innych produktów erpegowych, m.in. wspomnianego przeze mnie Midgardu. Gra rpg Artesia oparta jest na serii komiksów tego samego autora, w których erotyka (powiedziałbym nawet, że miejscami pornografia) przeplata się z epickimi bitwami i tajemniczą magią. Komiks ma swoich fanów, ale przyznam, że mnie bardziej interesuje gra na jego podstawie. Smylie bardzo dokładnie opisał wymyślony przez siebie setting (poziom szczegółowości przywodzi na myśl RuneQuesta). Także mechanika, oparta na systemie Fuzion z Cyberpunka 2020, jest mocno rozbudowana i obawiam się, że mało przyjazna w praktyce. Nie wiem tego na pewno, bo wciąż w nią nie zagrałem.

18. W jakiego erpega najwięcej grałeś w swoim życiu?

Gra rpg, z którą jestem najbardziej związany i w którą najwięcej grałem to Dungeons & Dragons w swoich różnych odsłonach. Od tego erpega zaczynałem (od AD&D 1. edycji) i w niego gram teraz najwięcej (D&D 5. edycji). Grałem w bardzo dużo systemów, od głównonurtowych po indie, ale mam poczucie, że D&D daje mi największą swobodę w grze fantasy, jaką lubię. Do tej gry jest najwięcej dostępnych materiałów – gotowe, ciekawe settingi, masa przygód. Najłatwiej też znaleźć chętnych do gry na tej mechanice.

19. Który erpeg jest najlepiej napisany?


Przyznam, że chyba żadnego podręcznika rpg nie przeczytałem uczciwie całego od deski do deski. Poznaję potrzebne zasady, czytam opisy fantastycznych krain czy potworów, ale traktuję to wszystko jako materiały użytkowe. Instrukcji do urządzeń też nie czytam dla przyjemności. Owszem, czytałem sporo powieści osadzonych w światach z gier rpg (np. ze świata Pathfindera, Golarionu), ale w samych podręcznikach cenię rzeczowość i jasne przedstawienie zasad. Wstawki fabularne na ogół omijam.

20. Jakie jest najlepsze źródło niewydawanych już erpegów?


Podobnie jak z pytaniem 3. dotyczącym nowych gier, w starocie zaopatruję się na DriveThruRPG, największym sklepie z pdfami. Od czasu do czasu w różnych miejscach sieci są też udostępniane za darmo materiały do dawno już nie wydawanych gier. To też niezła okazja do zapoznania się z nimi. Tak jest np. z Talislantą, gdzie legalnie za darmo można pobrać całą linię wydawniczą tej oryginalnej starej gry.

21. Który erpeg osiąga najwięcej przy najmniejszej ilości słów?


Minimalistycznych erpegów jest całkiem sporo. Ja mam sentyment do wydanych po polsku: RISUS, World of Dungeons (które tłumaczyłem) i Sword & Wizardry: Whitebox.


22. Które erpegi najłatwiej ci się prowadzi?

Najłatwiej mi się prowadzi te mechaniki, które dobrze znam. A więc obecnie D&D5, Fate i Dugeon World. Każdą z tych gier mogę prowadzić bez podręcznika, w każdych warunkach (oczywiście gdy gracze mają już gotowe postaci – stworzenie postaci wymaga już pomocy).


23. Który erpeg ma taki layout, że szczęka opada?


Eee, layout? To raczej nie jest rzecz, na którą szczególnie zwracam uwagę, chyba że jest wyjątkowo zły i przeszkadza w czytaniu.

24. Który z wydawców PWYW powinien żądać więcej za swoje produkty?


Udostępnianie materiałów do rpg na zasadzie dobrowolnych opłat (Pay What You Want – PWYW) jest indywidualną strategią wydawcy. Dobrze się nadaje, żeby zareklamować swoje produkty wydawane w tej samej serii wydawniczej, które już normalnie są płatne. Bardzo cenię tę formę promocji i zamiast ją ograniczać raczej chętnie zobaczyłbym ją powszechniej stosowaną.

25. W jaki sposób najlepiej podziękować swojemu prowadzącemu?


Proste słowa: „Dziękuję za sesję, dobrze się bawiłem” są zupełnie wystarczające, a i tak niestety często ich brakuje, gdy gracze przyjmują sesję jako coś oczywistego, normalnego, nic nadzwyczajnego. Chętnie też zawsze słyszę, co konkretnie się podobało na danej sesji. Dzięki temu wiem, na czym się skupić na następnych sesjach i co lubi dany gracz. Jest to bardzo przydatna wiedza, a wskazanie pozytywnych elementów prowadzenia zamiast skupiania się na tym, co poszło gorzej, dodaje energii do dalszych wysiłków (dobre prowadzenie wcale nie jest łatwe).


26. Jaki erpeg dostarcza najbardziej użytecznych zasobów?


Już wyżej, przy pytaniu 18. wskazałem, że jednym z powodów dlaczego tak lubię D&D jest mnogość użytecznych materiałów.

27. Jakich narzędzi koniecznie potrzebujesz do udanej gry?


Narzędzi? Jestem dość minimalistycznym MG. Rzadko stosuję jakieś gadżety, muzykę puszczam, jak mam coś pasującego pod ręką, figurek nie używam (wystarczy mi rozrysować sytuację na kartce). Bardzo lubię różnorakie mapy, ale tak naprawdę one też nie są dla mnie konieczne do udanej gry.
Żeby dobrze się grało, potrzebuję zaangażowanych graczy i samemu mieć wystarczająco dużo energii. Dlatego np. nie lubię sesji w piątek wieczorem, gdy jestem zmęczony po całym tygodniu pracy, także granie późno w nocy, po północy, jest już dla mnie zanadto wyczerpujące.

28. Jaki film lub serial jest największym źródłem cytatów w twojej grupie?


Jakoś nie wydaje mi się, by jakiś jeden film czy serial dominował w odwołaniach popkulturowych na naszych sesjach. Oczywiście Monty Python i Gwiezdne Wojny (hm, gdyby tak połączyć te tytuły mielibyśmy hit), to wieczne klasyki, ale nawet one chyba ostatnio trochę straciły na popularności.

29. Jaki był najlepiej prowadzony kickstarter, który wsparłeś?


Raczej nie wspieram kickstarterów. Na ogół nie mam wolnych pieniędzy, które mógłbym zamrozić na parę miesięcy lub lat czekając na obiecaną grę.

30. Jaką mieszankę gatunków chętnie ujrzałbyś w erpegu?


Mieszanek gatunków w rpg jest naprawdę dużo. Nie wiem, czy w tej chwili czyste gatunki nie byłyby bardziej przydatne, np. kryminał czy powieść (rpg) historyczna.




31. Na co w świecie gier fabularnych najbardziej czekasz w zbliżającym się 2018 roku?

Najwięcej osób (przynajmniej w Polsce) czeka chyba na nowego Warhammera. Ja jakoś nie jestem podekscytowany. D&D5 dobrze mi się sprawuje i nowy Warhammer raczej go nie zastąpi. Tzn. pewnie pogram, jak będzie dostępny, żeby zobaczyć jak się sprawuje – wszak grałem (i to sporo) we wszystkie trzy wcześniejsze edycje. Ale nadmiernych nadziei z nim nie wiążę.
Bardzo bym się ucieszył, gdyby 5. edycja D&D ukazała się po polsku. Mimo zapowiedzi, o których było głośno jakiś czas temu, teraz sprawa przycichła i raczej nie spodziewam się dobrych wieści. Tym milej będę zaskoczony, jeśli jednak coś z tego wyjdzie.

piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

wtorek, 18 lipca 2017

Blades in the Dark – recenzja

Wbrew pojawiającym się niekiedy opiniom, że gry role-playing wymyślono od razu idealnie (z zastrzeżeniem zasad domowych), ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ciągle wymyślane są naprawdę interesujące pomysły, gra się coraz lepiej i jest wiele (oczywiście nie wszystkie) świetnych nowych systemów. O jednej z takich nowości chcę dzisiaj napisać: „Blades in the Dark” Johna Harpera, wydanej niedawno przez Evil Hat Productions. Jak coraz więcej gier ostatnio jest ona wynikiem akcji na Kickstarterze, co oprócz promocji i zastrzyku gotówki przyniosło twórcom możliwość gruntownego przetestowania zasad i ulepszenia ich z udziałem setek graczy. Efekty są bardzo pozytywne.

Nie miałem niestety dotąd okazji wypróbować tej gry w praktyce i niniejsza recenzja oparta jest tylko na moich wrażeniach z uważnej lektury podręcznika.

„Blades in the Dark” wywodzą się wyraźnie z nurtu indie, a przede wszystkim ze Świata Apokalipsy Vincenta Bakera (nawet szatę graficzną mają podobną, co na pewno nie jest dziełem przypadku). Ale nie jest to prosty (?) hack jak Dungeon World czy Monsterhearts. To pełnoprawna samodzielna gra na ponad 300 stronach podręcznika (w małym formacie). Główne cechy, które wskazują na to dziedzictwo, to bardzo wąska tematyka – w tym wypadku kariera gangu kryminalistów w steampunkowym (elektropunkowym?) mieście pełnym duchów – oraz rozpropagowane przez gry Powered by the Apocalypse wyniki testów: pełen sukces/sukces ale…/komplikacja. To już nie jest 2k6 i 10+/7-9/6-, zamiast tego mamy pulę kostek sześciościennych (jedynych używanych w tej mechanice), z których wybieramy najwyższą. Brak dodawania jest tu ułatwieniem, które warto docenić jako przyspieszające rozgrywkę.

Sesje w tym systemie są podzielone na dwie fazy: akcję (score) i odpoczynek (downtime). Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, pozostawia jednak tyle wolności działania (i zasadę: fikcja przede wszystkim), że to nadal jest gra role-playing z odgrywaniem swojego bohatera, a nie przechodzi w story-game z mocnym dzieleniem autorstwa scen. Obie fazy gry są silnie związane i wzajemnie na siebie oddziałują. Przy tym faza akcji jest skupiona na postaciach graczy i śledzi ich poczynania minuta po minucie, a faza odpoczynku dotyczy bardziej całego gangu i obejmuje dni a nawet tygodnie. Postać gracza tradycyjnie ma swoją kartę (playset), ale również dany gang będzie miał swoją kartę (ze zdolnościami specjalnymi, zasobami etc.).


W fazie akcji działania postaci są rozstrzygane za pomocą testu pulą kości (jak wcześniej wspomniałem), której wielkość zależy głównie od stopnia wyszkolenia w danym działaniu (autor nie chce tego nazywać umiejętnościami, ale w praktyce to to samo). W Świecie Apokalipsy (i pochodnych) mieliśmy różne ruchy o szczegółowo rozpisanych efektach, ale poziom trudności był stały (sukces na 7+). Tutaj dla uproszczenia, niezależnie od działania postaci mamy ten sam ruch, ale za każdym razem określamy stopień ryzyka okoliczności (sytuacja kontrolowana, ryzykowna lub desperacka) i abstrakcyjny poziom efektu (ograniczony, standardowy, wyśmienity). Konsekwencje wybieramy ze stałej listy, odrobinę modyfikowanej zależnie od ryzyka sytuacji. Na koniec mamy jeszcze możliwość rzutu na odporność (resistance), jeśli gracz chce ograniczyć konsekwencję. Ten ostatni element ma służyć temu, że Mistrz Gry będzie straszył, co może się potwornego wydarzyć, a gracze po skutecznym teście będą mogli odetchnąć z ulgą, że „uff, nie jest aż tak źle”. Musiałbym zobaczyć, jak to działa w praktyce, bo teraz nie wydaje mi się to zbyt sensowne.

Ale sama konstrukcja testów jest bardzo dobra. Mamy tu uzgadnianie stawek przed rzutem, co pojawiało się w paru mechanikach, ale budziło moje wątpliwości, że zabiera zbyt dużo czasu i jest wrażliwe na nadużycia. Tutaj te stawki ograniczają się do poziomu ryzyka sytuacji (jeden z trzech) i efektu (również jeden z trzech). Mamy poziom domyślny (sytuacja ryzykowna, efekt standardowy), co dodatkowo pomaga osiągnąć porozumienie, gdyż jest bezpiecznym rozwiązaniem, do którego możemy się odwołać, gdy mamy wątpliwości, co wybrać. Dziewięć możliwych kombinacji to dla mnie wystarczająco dużo, a łatwiej się to ustala niż wybierając z potencjalnie nieskończonego wachlarza możliwości, jak było we wcześniejszych grach. Nie da się jednak ukryć, że na końcu konsekwencje i tak doprecyzowuje MG, więc jest to rozwiązanie pośrednie między tradycyjną rolą MG a w pełni wspólnym ustalaniem stawek przed testem. 

W fazie odpoczynku określa się efekty przeprowadzonej akcji na sytuację gangu. Ile zdobyto reputacji (która przekłada się na poziom gangu), jak bardzo zwrócono na siebie uwagę policji i innych sił w mieście, jak ostatnia akcja wpłynęła na relacje z innymi organizacjami, wydarzenie losowe zależne od sytuacji gangu, a na koniec działania długookresowe postaci. To ostatnie ma swój bezpośredni odpowiednik np. w 5. edycji Dungeons & Dragons, ale w „Blades in the Dark”, mam wrażenie, jest zgrabniej ujęte. Cała sfera zarządzania domeną, relacjami i jej związek z bezpośrednimi akcjami robi na mnie duże wrażenie. Jest to na tyle uproszczone, żeby nie dominowało rozgrywki, która przerodziłaby się w grę strategiczną, a jednak ma wystarczająco dużo specyficznych zasad i współzależności, że jest nad czym kombinować i podjęte decyzje mają wyraźne konsekwencje.

Tematyka gry jest bardzo zawężona i to jest coś, co mnie ostatecznie zniechęca do poprowadzenia jej, gdyż średnio mnie bawi śledzenie losów złoczyńców (takich czy innych). Ale doceniam, że takie skupienie się na wybranej tematyce i konkretnym settingu pozwala świetnie wspomagać rozgrywkę. Na blisko 100 stronach (prawie jedna trzecia podręcznika) mamy szczegółowo opisane miasto, w którym ma się toczyć gra. Wszystkie dzielnice z wypisanymi ważniejszymi lokacjami, prawie 50 organizacji działających w mieście – od ulicznych gangów po siły wojskowe stacjonujące w tutejszym garnizonie – starannie rozpisane, z NPCami, celami, zasobami etc. To robi na mnie wrażenie. Tym bardziej, że dwa lata temu w oparciu o podręcznik do Pathfindera „Magnimar: City of Monuments” sam próbowałem poprowadzić kampanię miejską skupioną na frakcjach. Sposób podania materiałów potrzebnych do takiej kampanii w „Blades in the Dark” jest zdecydowanie lepszy. Dodatek o Magnimarze uważam za świetny, ale „Blades in the Dark stanowi po prostu nową jakość. Oprócz szczegółowych informacji, o których pisałem powyżej, mamy tu jeszcze całe strony tabelek do losowania konkretnych ulic, budynków i ich mieszkańców, a także dodatkowych wydarzeń i plotek. Przewyższają też, moim zdaniem, osławiony „Vornheim” Zaka Smitha, który był przełomowy w swoim 2011 r. i pewnie też był tutaj inspiracją (choć nie podaną w podręczniku - autorzy wzajemnie niezbyt się lubią).

Zastanawiam się, na ile można tego wszystkiego użyć w innych kampaniach, ale dochodzę do wniosku, że dla takiego wykorzystania jest to zbyt mocno powiązane z konkretnym klimatem i tematyką – co w sumie jak najbardziej można też potraktować jako zaletę. „Blades in the Dark” jest spójną grą o nowatorskiej mechanice i dopasowanym settingu, świetnie opisanym. Jeśli komuś (jak mnie) nie pasuje kampania o złodziejach i mordercach, to i tak może tu znaleźć niezwykłą inspirację, jak przygotować nowoczesną miejską kampanię. Inspirację do kolejnej gry role-playing, która ucząc się od poprzedniczek, będzie jeszcze lepsza. I właśnie w ten sposób nasze hobby nieustannie się rozwija.

*   *   *
O „Blades in the Dark” w polskiej blogosferze pisali już: Mansfeld i kaduceusz. Warto poczytać ich wpisy.

wtorek, 20 czerwca 2017

Czy zawsze musi być ciekawie?

W opisywanej przeze mnie w zeszłym tygodniu kampanii „Crown of Kings” sporym rozczarowaniem dla graczy okazał się epizod dotyczący zrujnowanego miasta olbrzymów Lia-Ki. Gracze słyszeli wcześniej pogłoski, że są to pozostałości wspaniałej starożytnej cywilizacji i mimo że nie było im za bardzo po drodze, zboczyli dzień drogi, aby zbadać to miejsce. I tu pojawił się pewien problem. Tak naprawdę nie zakładałem, że jest tam cokolwiek ciekawego. Ot, ruiny w dziczy, jakich w światach fantasy jest sporo. Owszem, mieszkał tam w okolicy pewien olbrzym, ale spotkanie z nim zostawmy tu na marginesie, bo nie ono było tu najistotniejsze. Gracze zadeklarowali, że spędzają cały dzień na starannym przetrząśnięciu ruin (a czas mieli dość ograniczony, choć konsekwencje zwlekania z wykonaniem misji nie były im w tym momencie dokładnie znane). Ok, pomyślałem, dali się wpuścić w maliny, więc stracą zasoby – czas i pożywienie. Rzucałem jak zwykle na spotkania losowe – natknęli się na jadowitego węża, ale jakoś tam sobie z nim poradzili, tragedii nie było. Wiedząc, że nie ma tam nic ciekawego, całość podsumowałem paroma zdaniami opisu, żeby nie było, że są puste miejsca w świecie gry - żeby gra zachowała jakiś klimat i obwieściłem, że dzień minął, a oni nie znaleźli nic istotnego. Dodałem, że mają poczucie, że zbadali miejsce wystarczająco dokładnie, żeby powstrzymać ich przed marnowaniem kolejnych dni. Wrócili na szlak i sesja potoczyła się dalej. 

Na całą tę poboczną wyprawę poświęciliśmy z godzinę, może dwie (uwzględniając walkę z wężem i jaskinię olbrzyma) z czterogodzinnej sesji. Ale rozczarowanie, że nie znaleźli nic ciekawego, mocno odcisnęło się w pamięci graczy tak, że później wspominali tę sytuację, jako jeden z najgorszych momentów kampanii. Twierdzili nawet, że zniechęciło ich to na kolejnych sesjach do eksplorowania potencjalnych lokacji, bo mieli poczucie, że sytuacja może się powtórzyć. To akurat było przynajmniej częściowo prawdą, bo faktycznie przyjmuję założenie, mocno osadzone w staroszkolnym podejściu do rpg, że nie wszystkie plotki muszą prowadzić do interesujących sytuacji i nie wszystkie miejsca, jakie są zaznaczone na dostępnych postaciom mapach, muszą kryć w sobie coś ciekawego. Ale tak silna reakcja graczy skłoniła mnie do głębszego zastanowienia się nad tą kwestią i stąd mój dzisiejszy wpis.

To że wybory graczy określają, czy postaci spotka niebezpieczeństwo czy nagroda (albo przynajmniej większe lub mniejsze prawdopodobieństwo jednego i drugiego) jest oczywiste i raczej nie stanowi tematu do dyskusji. Ale czy sesja (albo jej fragment) może być nieciekawa w wyniku decyzji graczy? Czy Mistrz Gry powinien zawsze dbać o to, by działo się coś ciekawego (niekoniecznie miłego dla graczy – z tym chyba też nie mamy kłopotu)? Czy w dobrym, satysfakcjonującym rpg obowiązuje imperatyw ciągłego zaciekawiania graczy?

System Dungeon World (jak i inne Powered by the Apocalypse) odpowiada na te pytania twierdząco i w samych swoich zasadach zapewnia, że zawsze będzie ciekawie na sesjach. Niezależnie, co gracze zdecydują, jakie miejsca odwiedzą ich postaci, zawsze napotkają na swojej drodze niebezpieczeństwa (o stałym poziomie trudności, 7+ na 2k6) i potencjalne nagrody. Tak są skonstruowane ruchy (moves), że nawet jeśli MG wcześniej nie planował nic specjalnego w danej sytuacji, to samo to, że został odpalony ruch, potencjalnie generuje nowe zagrożenie. Discern Realities (Rozeznanie Sytuacji) lub Spout Lore (Podzielenie się Wiedzą) pomogą odpowiedzieć, czego ono dotyczy. Ta mechanika gwarantuje mocno podkręcone tempo akcji, zawsze coś się dzieje. Czym się zainteresują gracze, to będzie istotne i tego będzie dotyczyć pasjonująca fabuła. Są sesje Dungeon World, gdzie początkujące postaci stawiają czoła bogom, są sesje, gdzie nawet doświadczona postać jest masakrowana przez rozwścieczonego knura w chlewiku (miałem kiedyś taką scenę! gracze do tej pory ją wspominają). Tak czy siak, ani chwili oddechu. Wszystko zawsze i wszędzie ciekawe.

Tylko czy to ma sens? Czy jest realistyczne? Czy świat, nawet w książkach i filmach, nie mówiąc już o grach komputerowych czy nie daj Boże realu, zawsze jest aż tak pełen zaskakujących ciekawostek? Czy takie podejście nie jest pewną przesadą? Jeśli każde ruiny będą pełne skarbów i potworów, to czy nie naruszy to w końcu zawieszenia niewiary graczy? Czy zawsze musi się dziać coś nadzwyczajnego? Czy przez chwilę nie może się na sesji dziać coś zwyczajnie nudnego? Pooglądajmy widoki, pogadajmy w drużynie z czym nam się coś kojarzy itp. Wiem, że Mistrz Gry nie powinien przesadzać z nic nie wnoszącymi do fabuły opisami ani niepotrzebnie rozwlekać rozstrzygania akcji, z których nic nie wynika. Ale czy parę opisów lokacji czy badania opustoszałych ruin naprawdę jest takie złe?

Myślę, że może pewnym kompromisem mogłoby być wplecenie w opisy jakichś przydatnych informacji. Nie od razu niebezpieczeństwo, nie zdobycie nagrody, ale drobna wskazówka, że gdzieś indziej jest coś ciekawego. Wtedy łatwiej będzie graczom taką scenę potraktować jako część innej, ciekawej sytuacji, mimo że w niej samej niewiele się wydarzy. Rozczarowanie graczy będzie trochę mniejsze, a Mistrz Gry zachowa większą spójność świata.

Taka jest moja propozycja. A co Wy myślicie? Czy „nudne” sceny mogą mieć swoje miejsce na sesjach?

wtorek, 13 czerwca 2017

Kampania "Crown of Kings"

Zanim poznałem gry role-playing, zafascynowałem się książkami z serii Fighting Fantasy i opartymi na nich wydanymi po polsku w magazynie Razem grami paragrafowymi (fantasolo – lubię tę nazwę) „Dreszcz” i „Goblin”. Później przyszedł planszowy Advanced HeroQuest, Magia i Miecz, aż w końcu rpg, które wciągnęło mnie na dziesięciolecia. (W zeszłym tygodniu skończyłem 40 lat. W rpg gram od 15-tego roku życia.) Jednak gry paragrafowe nadal całkiem lubię, a do świata Fighting Fantasy mam duży sentyment.

W dużej mierze z tego sentymentu jakiś czas temu kupiłem pdfa kampanii rpg „Crown of Kings” opartą na kultowej podserii Steve’a Jacksona „Sorcery!” Były to oryginalnie cztery gry paragrafowe na zasadach i w świecie pozostałych książek Fighting Fantasy, zachowujące ciągłość opowieści, ale można je też było rozgrywać osobno. Wydawano je w latach 1983-1985, w szczycie popularności serii Fighting Fantasy. W latach 2013-2016 ukazała się wyśmienita adaptacja książek w formie gier komputerowych (iOS, Android i w końcu również PC).

Trzy miesiące temu, po zakończeniu „Curse of Strahd” umieściłem „Crown of Kings” jako jedną z czterech propozycji dla moich graczy do zagrania. Wygrała głównie chyba dlatego, że mocno różniła się od właśnie rozegranego gotyckiego horroru, a także, co może nawet było ważniejsze, przewidywałem, że będzie najkrótsza i zdążymy ją rozegrać przed wakacjami. Okazało się to prawdą i całość kampanii zmieściliśmy w 12 czterogodzinnych sesjach. Dałoby się pewnie wyciągnąć jeszcze z 3-4 sesje z tego materiału, ale tak to na ogół bywa z gotowymi scenariuszami.

Oryginalnie kampanię przeznaczono dla systemu Advanced Fighting Fantasy. Ja przekonwertowałem ją na D&D 5 edycji (pisałem już tutaj na blogu, że zmienianie mechaniki gotowych scenariuszy to jest coś, co lubię). Postacie rozwinęły się od 1. do 5. poziomu, co było w pełni zgodne z zakładanym w 5 edycji awansem co 2-3 sesje. Jest to o tyle ciekawe, że nie miałem w tym względzie żadnych założeń i po prostu przyznawałem zgodnie z podręcznikiem punkty doświadczenia za pokonane wyzwania, w tym walki z potworami (ale także za niebojowe rozwiązania konfliktów). Na ogół starałem się wykorzystywać gotowe statystyki potworów z Monster Manual, czasem odrobinę je modyfikując, czasem zmieniając tylko nazwę. Pod tym względem jestem z siebie dumny, gdyż stopień trudności udawało mi się utrzymywać dużo lepiej niż w poprzednich kampaniach D&D5. Nie było za łatwych ani za trudnych wyzwań. Także finałowe starcie w opinii graczy wyszło odpowiednio dramatycznie. 

Fabuła kampanii jest dość liniowa. Drużyna musi przedostać się przez niebezpieczne krainy do twierdzy Arcymaga by odzyskać skradzioną tytułową magiczną koronę. Poszczególne etapy mają dość otwartą strukturę, można swobodnie zwiedzać dostępne tereny, ale nie da się ukryć, że są punkty krytyczne, które trzeba wcześniej czy później zaliczyć, żeby pójść dalej. Pewnym problemem jest też struktura oparta na poszczególnych lokacjach. Owszem, jest trochę zależności między nimi, ale nie jest tego dużo (a moi gracze w dodatku sporo z tych odwołań ominęli). Co gorsza, spisany materiał nie daje pomocy w rozstrzygnięciu wyłamujących się ze schematu odwiedzania kolejnych miejsc działań postaci (np. moi gracze w pewnym momencie zastanawiali się nad zorganizowaniem przewrotu w mieście). Poszczególne spotkania są moim zdaniem barwne i nieoczywiste (weird w najlepszym wydaniu), ale brakuje większej spójności i wyciągania konsekwencji z tego, co się wydarzyło. Inna sprawa, że całość utrzymana jest w klimatach groteski tudzież baśni, a żaden z tych gatunków nie opiera się zanadto na pilnowaniu wewnętrznej logiki.

Cieszę się, że poprowadziłem tę kampanię. Była mocno inna od tego, w co wcześniej graliśmy. Sesje były różnorodne, przedstawione sytuacje wspierały akcentowanie różnic między postaciami graczy, klimat mi się całkiem podobał. Sam scenariusz jest wierną adaptacją oryginalnych gier paragrafowych, ale niewiele dodaje od siebie, a nie wszystko, co było dobre dla jednego gracza, ograniczonego z góry narzuconymi wyborami, sprawdzi się dla grupy osób o nieograniczonej pomysłowości i lubiącej dociekać szczegółów przedstawionego świata. Przedstawiony materiał jest mocno ograniczony i sporo wymaga od Mistrza Gry. Struktura oparta na lokacjach jest mało elastyczna i ostatecznie może sprawiać wrażenie fragmentaryczności opisywanego świata.

Kwestią kontrowersyjną są ilustracje Johna Blanche’a (wieloletniego ilustratora Warhammera i WH 40k). W kampanii zachowano je z oryginalnych książek, co ja uważam za duży plus, ale niektórym moim graczom mocno nie przypadły one do gustu. Drogi czytelniku, możesz sam sobie wyrobić zdanie, gdyż kilkoma z nich zilustrowałem ten wpis.

środa, 22 marca 2017

Curse of Strahd – recenzja

Prawie dokładnie rok temu, w marcu 2016 ukazała się czwarta kampania do D&D 5 edycji wydana przez Wizards of the Coast. Zespół autorów pod kierunkiem Chrisa Perkinsa rozszerzył oryginalną 32-stronicową przygodę I6 „Ravenloft” autorstwa Traciego i Laury Hickmanów z 1983 r. do 256-stronicowej kampanii wydanej w kolorze i w twardej okładce.

Przez pięć miesięcy (od października 2016 r. do marca 2017 r.) poprowadziłem tę kampanię dla piątki moich znajomych w całkiem komfortowych warunkach w mieszkaniu na warszawskich Kabatach. Rozegraliśmy w sumie 18 sesji w kolejne niedzielne wieczory (średnio po 4 godziny każda). Postaci awansowały od 1 do 9 poziomu. Sporo oryginalnego materiału z podręcznika nie wykorzystałem, ale tak chyba jest zawsze przy tak otwartej strukturze kampanii, z jaką mamy tutaj do czynienia. „Curse of Strahd” jest sandboksem ze sporym obszarem do zwiedzania plus obejmuje megalochy w postaci wielopoziomowego zamku Ravenloft.

Kampanię ogólnie uważam za udaną, choć nie porwała mnie tak jak na przykład rozegrane poprzednio krótsze, ale i intensywniejsze „Ire of the Storm”. Miałem momenty zniechęcenia, które przetrwałem dzięki zaangażowaniu graczy w kampanię i zainteresowaniu się serialem internetowym Dice, Camera, Action, gdzie „Curse of Strahd” prowadził (genialnie!) sam jej twórca, Chris Perkins. Dzięki tym nagranym sesjom dostrzegłem potencjał tej kampanii i zrozumiałem, jak należy ją poprowadzić. Niestety układ podręcznika nie pomaga zbytnio w ogarnięciu całego materiału. Są rozpisane szczegółowo pojedyncze lokacje, np. domy ważnych NPCów w miasteczku, a chyba trochę za mało uwypuklono główne postaci i wątki. Ja rozumiem, że nie chciano narzucać przebiegu fabuły, ale ostateczny efekt jest taki, że Mistrz Gry musi się sam doszukiwać najważniejszych punktów w podręczniku (lub w serialu na YouTube), zamiast mieć je atrakcyjnie przedstawione do wyboru do wykorzystania.

Przygoda nieźle stwarza klimat nieco szalonego, opresyjnego miejsca rodem z koszmarów. Mamy diabolicznych kultystów, wampiry, wilkołaki, wiedźmy, potwory Frankensteina (i dr Moreau przy okazji) i jeszcze trochę różnych elementów z klasycznych horrorów. Mieszkańcy przeklętej krainy są na różne sposoby zwichrowani i ta atmosfera przekłada się całkiem nieźle na graczy, którzy zostają w to wszystko wrzuceni. Nie potrzebowałem żadnej innej motywacji dla graczy – wystarczyła chęć wyrwania się z tego wszystkiego, aby postaci penetrowały niebezpieczne miejsca i stawiały czoła potworom. Skarbów nie ma za wiele, a poza tym nie bardzo jest na co tu je wydawać. Można znaleźć parę potężnych (bardziej lub mniej) magicznych przedmiotów, ale pod tym względem kampania nie rozpieszcza graczy. Nieco dziwaczne, groteskowe ilustracje w podręczniku podkreślają opisywany szalony klimat.


„Curse of Strahd” była najdłuższą kampanią na mechanice D&D 5 edycji, jaką dotąd prowadziłem. Sama mechanika bardzo mi odpowiada, z punktu widzenia Mistrza Gry jest to jedna z najprostszych wersji D&D, a przy tym od strony graczy dostępny jest pełen wybór zdolności klasowych, czarów, atutów itp. Zresztą poszczególne klasy (i specjalizacje wewnątrz nich) różnią się poziomem złożoności tak, że faktycznie w jednej drużynie mogą grać zarówno osoby lubiące wyszukiwać w podręczniku nieoczywiste kombinacje opcji rozwoju postaci, jak i ludzie, którzy najchętniej w ogóle nie dotykaliby podręcznika. Ogromnym plusem „Curse of Strahd” jest to, że jest to oficjalna kampania do tej mechaniki. Nie trzeba nic konwertować, potwory, NPCe, pułapki i magiczne przedmioty są gotowe do użycia prosto z podręcznika. (Nie to, żeby konwersje na 5. edycję były trudne – ale o tym już pisałem w innych miejscach, chociażby w komentarzach pod ostatnim wpisem tutaj na blogu.) Pewnym problemem, z którym trzeba się zmierzyć, jest otwarta struktura kampanii. Poszczególne lokacje mają określony domyślny poziom postaci, jakie powinny tam trafić (trochę jak w grach MMO), ale przecież nikt nie zabroni graczom badać dostępną krainę w innej niż założona kolejności. Na ogół nie stanowi to większego problemu – na przykład chyba najciekawszy (a na pewno najbardziej dramatyczny) moment kampanii wystąpił, gdy drużyna na 5. poziomach trafiła do Argynvostholt (lokacji przewidzianej na 7. poziom) i szybko uciekała po pierwszej walce. Później mieli wielką satysfakcję, gdy wrócili tam parę poziomów później i pokonali przeciwników, którzy ich nastraszyli. Tak czy inaczej jest to coś, czego świadomość powinni mieć zarówno gracze jak i Mistrz Gry. Moim błędem przy prowadzeniu tej kampanii okazało się pozwolenie na awans postaci aż do 9. poziomu. Myślę, że Strahda da się pokonać już na 7. poziomie, a na pewno jest wtedy większym wyzwaniem niż jak u nas, gdy rozwinięte na 9. poziom postaci, z kompletem odpowiednich magicznych przedmiotów i sojuszników dość łatwo sobie z nim poradziły. Ogólnie pod koniec kampanii było już zdecydowanie za łatwo. (Prowadziłem zgodnie z podręcznikiem – pewnie innym wyjściem jest po prostu podrasowanie końcowych przeciwników.)

Na koniec wspomnę jeszcze o fajnym patencie z tej kampanii, czymś z czego jest znana. Najważniejsze przedmioty, sojusznik i miejsce finałowej walki są losowane (np. za pomocą specjalnej talii kart). Dzięki temu każda kampania rozgrywana w oparciu o ten podręcznik będzie inna. Porównując moją kampanię z kampanią Chrisa Perkinsa z Dice, Camera, Action, a także z kampaniami prowadzonymi przez moich znajomych, tudzież ludzi z internetu, faktycznie nieźle się to sprawdziło. Na przykład, u mnie miasteczko Vallaki okazało się jednym z najważniejszych miejsc w kampanii, gdzie gracze spędzili całe sesje poszukując dziennika Strahda, a w innych kampaniach zdarzało się, że drużyna jedynie odwiedziła to miejsce przejazdem, udając się do zupełnie innych lokacji. Podobnie dużo zależy od tego, czy wylosowane przedmioty znajdują się w samym zamku Ravenloft, czy gdzieś w otaczającej krainie. U mnie wszystko było poza zamkiem, więc drużyna przybyła tam dopiero na sam koniec, gotowa na konfrontację ze Strahdem i niewiele chodziła po samej twierdzy.

Nie prowadziłem dotąd innych oficjalnych kampanii do D&D5, ale z tego co czytałem, „Curse of Strahd” wydaje się z nich jak dotąd najlepszą. Po jej rozegraniu, faktycznie mogę ją polecić, choć z pewnymi zastrzeżeniami. Wymaga sporo wysiłku przy opracowaniu materiału z podręcznika i bycia uważnym podczas samego prowadzenia. Ma niezły klimat i ciekawy pomysł z losowaniem elementów fabuły. Otwarta sandboksowa struktura daje dużą wolność graczom, ale stwarza pewne wyzwania dla Mistrza Gry. Nic z czym nie możnaby sobie poradzić, więc zasadniczo warto spróbować.