piątek, 18 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 - część 1


Zamiast codziennie pisać co nieco o rpg, jak to zakłada pomysł inicjatywy RPG-a-Day, postanowiłem odpowiedzieć w dwóch nieco dłuższych wpisach. Zeszłoroczne pytania były mniej ciekawe, tegoroczne nie są takie złe, więc i ja się dołączę. Dzisiaj wrzucam odpowiedzi na połowę pytań, reszta za dwa tygodnie 

1. W jaką opublikowaną grę fabularną chciałbyś teraz grać?

Cały czas chodzą za mną Blades in the Dark, o których pisałem ostatnio tutaj na blogu. Od tego czasu poprowadziłem jedną sesję, która nie była zbyt udana. Ale chętnie zagrałbym jako gracz u kogoś bardziej doświadczonego. Wierzę, że ta gra ma potencjał. Tyle, że nie jest mi łatwo ogarnąć wszystkie zasady i zakładany sposób grania. Czuję, że potrzebuję pomocy w tym zakresie. Są ludzie, którzy regularnie grają w Blades in the Dark. Mam nadzieję, że uda mi się choćby na sesję-dwie dołączyć do takiej grupy.

2. Jaką grę RPG chciałbyś zobaczyć wydaną?

Nie nadążam grać we wszystkie gry, które są obecnie wydawane. Nie wyczekuję specjalnie żadnej nowości. Lubię być zaskakiwany tym, co bardziej kreatywni ode mnie ludzie wymyślą. Przy tym bardziej interesują mnie nowe settingi, przygody niż nowe mechaniki, choć one też mnie ciekawią.
Chciałbym zobaczyć dobrze rozpisaną kampanię toczącą się w realiach historycznych. Np. w czasach rozbicia dzielnicowego w Polsce (tak, adaptacja książek Elżbiety Cherezińskiej to dobry trop). Coś w stylu kampanii Plot Point z Savage Worlds. To bynajmniej nie jest łatwo zrobić, żeby wyszło ciekawie i spójnie.

3. Skąd dowiadujesz się o nowych erpegach?

Oprócz śledzenia informacji od wiodących wydawców (w świecie erpegowym nie jest ich aż tak wielu), moją uwagę na ciekawe gry, które przegapiłem, zwracają nominacje do przyznawanych nagród: Ennies, Origins, Golden Geek. Regularnie też interesuję się nowościami na DriveThruRPG, obecnie największym internetowym sklepie z rpg. Trafiają tam na przykład efekty zbiórek kickstarterowych, o których albo w ogóle nie słyszałem, albo już dawno zapomniałem, że się kiedyś odbyły.

4. W jakiego erpega grałeś najwięcej od sierpnia 2016 roku?

Tu odpowiedź jest prosta: Dungeons & Dragons 5 edycja. Poprowadziłem trzy kampanie (na żywo): Ire of the Storm, Curse of Strahd, Crown of Kings. O wszystkich pisałem tutaj na blogu. Moim graczom trochę przejadło się D&D, więc teraz zastanawiam się nad jakąś zmianą, ale wciąż nie jestem zdecydowany. Osobiście nadal uważam D&D5 za najlepszy system do takiego grania, jakie lubię (fantasy, nie za skomplikowana mechanika, dająca przy tym sporo możliwości dla graczy, przyjazna Mistrzowi Gry).

5. Okładka którego systemu najlepiej oddaje ducha gry?

Tutaj niepokonany jest Players Handbook do AD&D 1 edycji. Klasyczni poszukiwacze przygód, robiący to, co zazwyczaj robią – zastanawiający się co robić dalej.

6. Możesz grać każdego dnia przez cały tydzień. Co robisz?

Do takiego tygodnia grania wybrałbym porządnego sandboksa. Na ogół sporo przygotowuję się między sesjami. Grając codziennie nie miałbym na to czasu. A sandboks dobrze by tu się sprawdził. Miałbym przygotowane ogólne ramy, a konkretne wydarzenia improwizowałbym w oparciu o akcje graczy. Ale w praktyce tydzień codziennego grania chyba już niestety nie jest realny w moim wieku, z rodziną, pracą etc.

7. Jaka sesja wywarła na Ciebie największy wpływ?

Najlepiej pamiętam moje pierwsze sesje. Budziły we mnie takie emocje, że mój entuzjazm do tej pory nie wygasł. Myślę, że w dużej mierze był to efekt nowości i chyba niestety niezależnie w jak dobrej sesji bym teraz nie zagrał czy nie poprowadził, to nie wywrą na mnie już takiego wpływu jak tamte sesje sprzed lat.

8. Jaki erpeg nada się dobrze do grania sesji na 2 godziny lub krótszych?

Do takich krótkich sesji potrzeba gotowych postaci i prostej mechaniki, dobrze znanej graczom. Na sesjach konwentowych najwięcej czasu schodzi właśnie na tworzenie postaci i objaśnianie mechaniki. Samej gry zostaje wtedy pewnie właśnie te ok. 2 godzin.

9. Jaki erpeg nadaje się dobrze do zagrania kampanii na 10 sesji?

Wydaje mi się, że 10 sesji to optymalna liczba, żeby pograć intensywnie w jakąś nową grę. Zdąży się dobrze poznać mechanikę, wczuć w postaci, a przy tym nie zdążymy się znudzić jednym i drugim. W D&D w takim czasie nie da się osiągnąć wysokich poziomów, co może budzić pewne rozczarowanie, ale postaci zdążą się już znacząco rozwinąć (od zera do bohatera, choć może jeszcze nie do legendarnego bohatera), a mechanika będzie nadal sprawnie działała, z czym na coraz wyższych poziomach może być różnie. (Nie sprawdzałem tego osobiście – najwyżej doszliśmy do 10. poziomu.)

10. Skąd bierzesz recenzje nowych gier?

Regularnie śledzę blog tenfootpole.org z recenzjami scenariuszy do różnych odmian D&D. Na ogół te recenzje są miażdżące, ale przynajmniej szczere, z czym często trudno gdzie indziej, gdzie ludzie jak coś recenzują, to są dość pobłażliwi. (To jest wg mnie problem np. na wspomnianym wcześniej DriveThruRPG). Gdy szukam recenzji jakiejś konkretnej gry czy dodatku, to korzystam ze zwykłego Google. To dobry sposób, żeby znaleźć recenzje na blogach, a tam teraz jest ich najwięcej.

11. Którą martwą grę RPG chciałbyś widzieć wznowioną?

Bardzo bym się ucieszył z adaptacji starych settingów do D&D takich jak Al-Qadim czy Planescape. Forma pojedynczej kampanii, jak to jest teraz wydawane, zupełnie by mnie zadowoliła. Oba te settingi są zasadniczo kompatybilne z Forgotten Realms, które stanowi obecnie jedyny oficjalny świat D&D 5 edycji, więc jest nadzieja.
Chętnie bym też zobaczył zaadaptowane do nowoczesnej mechaniki dwie stare polskie gry rpg – Monastyr i Dzikie Pola. Oczywiście nadal można w nie grać, tak jak były kiedyś wydane (Dzikie Pola miały przecież nawet swoją, całkiem niezłą, drugą edycję). Ale świat erpegowy poszedł naprzód. Myślę, że dałoby się wymyślić coś ciekawego w ich mechanice, a przy okazji przybliżyć te systemy nowym pokoleniom graczy.

12. Który erpeg ma najbardziej inspirujące ilustracje?

Wychodzi na to, że najbardziej podobają mi się ilustracje podręczników wydawanych po tej stronie Atlantyku. Szwedzkie Symbaroum, francuskie Shadows of Esteren czy brytyjski The One Ring. Zresztą stary Warhammer (1. edycja) też grafiki miał wyjątkowe, lepsze od następnych edycji, przygotowywanych, jeśli się nie mylę, już w Ameryce (ale za to mechanika drugiej edycji była dużo lepsza).

13. Opisz doświadczenie, które zmieniło sposób, w jaki grasz.

Jak już wspominałem tu na blogu, w ostatnich latach takim doświadczeniem było zagranie kampanii w D&D5 u Hargrima. Pokazał mi on, że można grać regularnie co tydzień i w ten sposób rozgrywać długie kampanie. Wcześniej byłem jakoś mentalnie uwiązany, że trzeba sesje dostosowywać do graczy, a w dorosłym życiu trudno dopasować grafiki. Teraz ok, ze starymi znajomymi gramy raz na miesiąc-dwa tak jak wszystkim pasuje, ale za to regularnie co tydzień gram z ludźmi, którzy są w stanie wygospodarować ten jeden wieczór w tygodniu - również bardzo sympatycznymi. Jak widać, da się.

14. Jakiego erpega wybierasz do grania bez zaplanowanego końca?

Najdłuższą kampanię rozegrałem w WFRP2 (41 sesji przez 4 lata) i właściwie to była taka kampania bez końca. Nie było spektakularnego zakończenia. Po prostu przestaliśmy w nią grać. Gracze nadal planowali rozwój swoich postaci, co chcieliby zrobić, jakie zakątki Starego Świata odwiedzić. Ale pojawiły się nowe gry, nowe przygody i tamta kampania poszła w odstawkę. Raczej już do niej nie wrócimy. 
Ale ogólnie wolę grać kampanie z zaplanowanym końcem, a nie takie, które kończą się rozgrzebane, pod wpływem zmęczenia graczy i Mistrza Gry. Wydaje mi się, że kilkanaście sesji to długość, która najbardziej mi odpowiada. Zbytnio mnie ciągnie wciąż do czegoś nowego, żebym łatwo wytrwał w dłuższych kampaniach.
A do długich kampanii lepiej nadają się systemy z powolnym rozwojem postaci niż z szybkim awansem. Gdy postaci się mocno zmieniają, kampania naturalnie ciąży do jakiegoś globalnego rozwiązania. Ratujemy wioskę, potem krainę, wreszcie cały świat. Potem to już tylko powtórki.

15. Adaptacja jakiego erpega sprawia ci największą frajdę?

Mało systemów prowadzę w pełni według podręcznika. Na ogół coś zmieniam, dopasowuję do własnego stylu gry, upraszczam. Zwykle to nie są duże zmiany, czasem nawet się zdarza, że zapomnę o nich powiedzieć nowym graczom. Może z tego wyniknąć zamieszanie, ale bywa że są to na tyle niewielkie rzeczy, że nawet po paru sesjach nie ma z tym problemu. Bardziej zasady domowe (house rules) niż pełnoprawna adaptacja.
Dość często się zdarza, że prowadzę gotowe przygody na mechanice innej niż ta, dla której zostały napisane. Ostatnio na przykład przerabiałem Advanced Fighting Fantasy na D&D5. Robiłem to dla najróżniejszych mechanik, nie mam poczucia, że jedne przerabiało się łatwiej, a inne trudniej. Przerabiam na mechanikę, na której w danym momencie gram. Jeśli podoba mi się na tyle, żeby na niej prowadzić, to i na tyle by adaptować pod nią gotowe materiały.

16. Którego erpega lubisz używać tak, jak został napisany, bez zmian?

Patrz pytanie poprzednie. Na ogół coś zmieniam w mechanice. Dokładnie według podręcznika staram się grać na samym początku, gdy uczę się nowego systemu. Robię to, żeby poznać jak działa mechanika w pełni zgodnie z wizją autorów. Dopiero później wprowadzam własne modyfikacje.

wtorek, 18 lipca 2017

Blades in the Dark – recenzja

Wbrew pojawiającym się niekiedy opiniom, że gry role-playing wymyślono od razu idealnie (z zastrzeżeniem zasad domowych), ja nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ciągle wymyślane są naprawdę interesujące pomysły, gra się coraz lepiej i jest wiele (oczywiście nie wszystkie) świetnych nowych systemów. O jednej z takich nowości chcę dzisiaj napisać: „Blades in the Dark” Johna Harpera, wydanej niedawno przez Evil Hat Productions. Jak coraz więcej gier ostatnio jest ona wynikiem akcji na Kickstarterze, co oprócz promocji i zastrzyku gotówki przyniosło twórcom możliwość gruntownego przetestowania zasad i ulepszenia ich z udziałem setek graczy. Efekty są bardzo pozytywne.

Nie miałem niestety dotąd okazji wypróbować tej gry w praktyce i niniejsza recenzja oparta jest tylko na moich wrażeniach z uważnej lektury podręcznika.

„Blades in the Dark” wywodzą się wyraźnie z nurtu indie, a przede wszystkim ze Świata Apokalipsy Vincenta Bakera (nawet szatę graficzną mają podobną, co na pewno nie jest dziełem przypadku). Ale nie jest to prosty (?) hack jak Dungeon World czy Monsterhearts. To pełnoprawna samodzielna gra na ponad 300 stronach podręcznika (w małym formacie). Główne cechy, które wskazują na to dziedzictwo, to bardzo wąska tematyka – w tym wypadku kariera gangu kryminalistów w steampunkowym (elektropunkowym?) mieście pełnym duchów – oraz rozpropagowane przez gry Powered by the Apocalypse wyniki testów: pełen sukces/sukces ale…/komplikacja. To już nie jest 2k6 i 10+/7-9/6-, zamiast tego mamy pulę kostek sześciościennych (jedynych używanych w tej mechanice), z których wybieramy najwyższą. Brak dodawania jest tu ułatwieniem, które warto docenić jako przyspieszające rozgrywkę.

Sesje w tym systemie są podzielone na dwie fazy: akcję (score) i odpoczynek (downtime). Wszystko to jest mocno ustrukturyzowane, pozostawia jednak tyle wolności działania (i zasadę: fikcja przede wszystkim), że to nadal jest gra role-playing z odgrywaniem swojego bohatera, a nie przechodzi w story-game z mocnym dzieleniem autorstwa scen. Obie fazy gry są silnie związane i wzajemnie na siebie oddziałują. Przy tym faza akcji jest skupiona na postaciach graczy i śledzi ich poczynania minuta po minucie, a faza odpoczynku dotyczy bardziej całego gangu i obejmuje dni a nawet tygodnie. Postać gracza tradycyjnie ma swoją kartę (playset), ale również dany gang będzie miał swoją kartę (ze zdolnościami specjalnymi, zasobami etc.).


W fazie akcji działania postaci są rozstrzygane za pomocą testu pulą kości (jak wcześniej wspomniałem), której wielkość zależy głównie od stopnia wyszkolenia w danym działaniu (autor nie chce tego nazywać umiejętnościami, ale w praktyce to to samo). W Świecie Apokalipsy (i pochodnych) mieliśmy różne ruchy o szczegółowo rozpisanych efektach, ale poziom trudności był stały (sukces na 7+). Tutaj dla uproszczenia, niezależnie od działania postaci mamy ten sam ruch, ale za każdym razem określamy stopień ryzyka okoliczności (sytuacja kontrolowana, ryzykowna lub desperacka) i abstrakcyjny poziom efektu (ograniczony, standardowy, wyśmienity). Konsekwencje wybieramy ze stałej listy, odrobinę modyfikowanej zależnie od ryzyka sytuacji. Na koniec mamy jeszcze możliwość rzutu na odporność (resistance), jeśli gracz chce ograniczyć konsekwencję. Ten ostatni element ma służyć temu, że Mistrz Gry będzie straszył, co może się potwornego wydarzyć, a gracze po skutecznym teście będą mogli odetchnąć z ulgą, że „uff, nie jest aż tak źle”. Musiałbym zobaczyć, jak to działa w praktyce, bo teraz nie wydaje mi się to zbyt sensowne.

Ale sama konstrukcja testów jest bardzo dobra. Mamy tu uzgadnianie stawek przed rzutem, co pojawiało się w paru mechanikach, ale budziło moje wątpliwości, że zabiera zbyt dużo czasu i jest wrażliwe na nadużycia. Tutaj te stawki ograniczają się do poziomu ryzyka sytuacji (jeden z trzech) i efektu (również jeden z trzech). Mamy poziom domyślny (sytuacja ryzykowna, efekt standardowy), co dodatkowo pomaga osiągnąć porozumienie, gdyż jest bezpiecznym rozwiązaniem, do którego możemy się odwołać, gdy mamy wątpliwości, co wybrać. Dziewięć możliwych kombinacji to dla mnie wystarczająco dużo, a łatwiej się to ustala niż wybierając z potencjalnie nieskończonego wachlarza możliwości, jak było we wcześniejszych grach. Nie da się jednak ukryć, że na końcu konsekwencje i tak doprecyzowuje MG, więc jest to rozwiązanie pośrednie między tradycyjną rolą MG a w pełni wspólnym ustalaniem stawek przed testem. 

W fazie odpoczynku określa się efekty przeprowadzonej akcji na sytuację gangu. Ile zdobyto reputacji (która przekłada się na poziom gangu), jak bardzo zwrócono na siebie uwagę policji i innych sił w mieście, jak ostatnia akcja wpłynęła na relacje z innymi organizacjami, wydarzenie losowe zależne od sytuacji gangu, a na koniec działania długookresowe postaci. To ostatnie ma swój bezpośredni odpowiednik np. w 5. edycji Dungeons & Dragons, ale w „Blades in the Dark”, mam wrażenie, jest zgrabniej ujęte. Cała sfera zarządzania domeną, relacjami i jej związek z bezpośrednimi akcjami robi na mnie duże wrażenie. Jest to na tyle uproszczone, żeby nie dominowało rozgrywki, która przerodziłaby się w grę strategiczną, a jednak ma wystarczająco dużo specyficznych zasad i współzależności, że jest nad czym kombinować i podjęte decyzje mają wyraźne konsekwencje.

Tematyka gry jest bardzo zawężona i to jest coś, co mnie ostatecznie zniechęca do poprowadzenia jej, gdyż średnio mnie bawi śledzenie losów złoczyńców (takich czy innych). Ale doceniam, że takie skupienie się na wybranej tematyce i konkretnym settingu pozwala świetnie wspomagać rozgrywkę. Na blisko 100 stronach (prawie jedna trzecia podręcznika) mamy szczegółowo opisane miasto, w którym ma się toczyć gra. Wszystkie dzielnice z wypisanymi ważniejszymi lokacjami, prawie 50 organizacji działających w mieście – od ulicznych gangów po siły wojskowe stacjonujące w tutejszym garnizonie – starannie rozpisane, z NPCami, celami, zasobami etc. To robi na mnie wrażenie. Tym bardziej, że dwa lata temu w oparciu o podręcznik do Pathfindera „Magnimar: City of Monuments” sam próbowałem poprowadzić kampanię miejską skupioną na frakcjach. Sposób podania materiałów potrzebnych do takiej kampanii w „Blades in the Dark” jest zdecydowanie lepszy. Dodatek o Magnimarze uważam za świetny, ale „Blades in the Dark stanowi po prostu nową jakość. Oprócz szczegółowych informacji, o których pisałem powyżej, mamy tu jeszcze całe strony tabelek do losowania konkretnych ulic, budynków i ich mieszkańców, a także dodatkowych wydarzeń i plotek. Przewyższają też, moim zdaniem, osławiony „Vornheim” Zaka Smitha, który był przełomowy w swoim 2011 r. i pewnie też był tutaj inspiracją (choć nie podaną w podręczniku - autorzy wzajemnie niezbyt się lubią).

Zastanawiam się, na ile można tego wszystkiego użyć w innych kampaniach, ale dochodzę do wniosku, że dla takiego wykorzystania jest to zbyt mocno powiązane z konkretnym klimatem i tematyką – co w sumie jak najbardziej można też potraktować jako zaletę. „Blades in the Dark” jest spójną grą o nowatorskiej mechanice i dopasowanym settingu, świetnie opisanym. Jeśli komuś (jak mnie) nie pasuje kampania o złodziejach i mordercach, to i tak może tu znaleźć niezwykłą inspirację, jak przygotować nowoczesną miejską kampanię. Inspirację do kolejnej gry role-playing, która ucząc się od poprzedniczek, będzie jeszcze lepsza. I właśnie w ten sposób nasze hobby nieustannie się rozwija.

*   *   *
O „Blades in the Dark” w polskiej blogosferze pisali już: Mansfeld i kaduceusz. Warto poczytać ich wpisy.

wtorek, 20 czerwca 2017

Czy zawsze musi być ciekawie?

W opisywanej przeze mnie w zeszłym tygodniu kampanii „Crown of Kings” sporym rozczarowaniem dla graczy okazał się epizod dotyczący zrujnowanego miasta olbrzymów Lia-Ki. Gracze słyszeli wcześniej pogłoski, że są to pozostałości wspaniałej starożytnej cywilizacji i mimo że nie było im za bardzo po drodze, zboczyli dzień drogi, aby zbadać to miejsce. I tu pojawił się pewien problem. Tak naprawdę nie zakładałem, że jest tam cokolwiek ciekawego. Ot, ruiny w dziczy, jakich w światach fantasy jest sporo. Owszem, mieszkał tam w okolicy pewien olbrzym, ale spotkanie z nim zostawmy tu na marginesie, bo nie ono było tu najistotniejsze. Gracze zadeklarowali, że spędzają cały dzień na starannym przetrząśnięciu ruin (a czas mieli dość ograniczony, choć konsekwencje zwlekania z wykonaniem misji nie były im w tym momencie dokładnie znane). Ok, pomyślałem, dali się wpuścić w maliny, więc stracą zasoby – czas i pożywienie. Rzucałem jak zwykle na spotkania losowe – natknęli się na jadowitego węża, ale jakoś tam sobie z nim poradzili, tragedii nie było. Wiedząc, że nie ma tam nic ciekawego, całość podsumowałem paroma zdaniami opisu, żeby nie było, że są puste miejsca w świecie gry - żeby gra zachowała jakiś klimat i obwieściłem, że dzień minął, a oni nie znaleźli nic istotnego. Dodałem, że mają poczucie, że zbadali miejsce wystarczająco dokładnie, żeby powstrzymać ich przed marnowaniem kolejnych dni. Wrócili na szlak i sesja potoczyła się dalej. 

Na całą tę poboczną wyprawę poświęciliśmy z godzinę, może dwie (uwzględniając walkę z wężem i jaskinię olbrzyma) z czterogodzinnej sesji. Ale rozczarowanie, że nie znaleźli nic ciekawego, mocno odcisnęło się w pamięci graczy tak, że później wspominali tę sytuację, jako jeden z najgorszych momentów kampanii. Twierdzili nawet, że zniechęciło ich to na kolejnych sesjach do eksplorowania potencjalnych lokacji, bo mieli poczucie, że sytuacja może się powtórzyć. To akurat było przynajmniej częściowo prawdą, bo faktycznie przyjmuję założenie, mocno osadzone w staroszkolnym podejściu do rpg, że nie wszystkie plotki muszą prowadzić do interesujących sytuacji i nie wszystkie miejsca, jakie są zaznaczone na dostępnych postaciom mapach, muszą kryć w sobie coś ciekawego. Ale tak silna reakcja graczy skłoniła mnie do głębszego zastanowienia się nad tą kwestią i stąd mój dzisiejszy wpis.

To że wybory graczy określają, czy postaci spotka niebezpieczeństwo czy nagroda (albo przynajmniej większe lub mniejsze prawdopodobieństwo jednego i drugiego) jest oczywiste i raczej nie stanowi tematu do dyskusji. Ale czy sesja (albo jej fragment) może być nieciekawa w wyniku decyzji graczy? Czy Mistrz Gry powinien zawsze dbać o to, by działo się coś ciekawego (niekoniecznie miłego dla graczy – z tym chyba też nie mamy kłopotu)? Czy w dobrym, satysfakcjonującym rpg obowiązuje imperatyw ciągłego zaciekawiania graczy?

System Dungeon World (jak i inne Powered by the Apocalypse) odpowiada na te pytania twierdząco i w samych swoich zasadach zapewnia, że zawsze będzie ciekawie na sesjach. Niezależnie, co gracze zdecydują, jakie miejsca odwiedzą ich postaci, zawsze napotkają na swojej drodze niebezpieczeństwa (o stałym poziomie trudności, 7+ na 2k6) i potencjalne nagrody. Tak są skonstruowane ruchy (moves), że nawet jeśli MG wcześniej nie planował nic specjalnego w danej sytuacji, to samo to, że został odpalony ruch, potencjalnie generuje nowe zagrożenie. Discern Realities (Rozeznanie Sytuacji) lub Spout Lore (Podzielenie się Wiedzą) pomogą odpowiedzieć, czego ono dotyczy. Ta mechanika gwarantuje mocno podkręcone tempo akcji, zawsze coś się dzieje. Czym się zainteresują gracze, to będzie istotne i tego będzie dotyczyć pasjonująca fabuła. Są sesje Dungeon World, gdzie początkujące postaci stawiają czoła bogom, są sesje, gdzie nawet doświadczona postać jest masakrowana przez rozwścieczonego knura w chlewiku (miałem kiedyś taką scenę! gracze do tej pory ją wspominają). Tak czy siak, ani chwili oddechu. Wszystko zawsze i wszędzie ciekawe.

Tylko czy to ma sens? Czy jest realistyczne? Czy świat, nawet w książkach i filmach, nie mówiąc już o grach komputerowych czy nie daj Boże realu, zawsze jest aż tak pełen zaskakujących ciekawostek? Czy takie podejście nie jest pewną przesadą? Jeśli każde ruiny będą pełne skarbów i potworów, to czy nie naruszy to w końcu zawieszenia niewiary graczy? Czy zawsze musi się dziać coś nadzwyczajnego? Czy przez chwilę nie może się na sesji dziać coś zwyczajnie nudnego? Pooglądajmy widoki, pogadajmy w drużynie z czym nam się coś kojarzy itp. Wiem, że Mistrz Gry nie powinien przesadzać z nic nie wnoszącymi do fabuły opisami ani niepotrzebnie rozwlekać rozstrzygania akcji, z których nic nie wynika. Ale czy parę opisów lokacji czy badania opustoszałych ruin naprawdę jest takie złe?

Myślę, że może pewnym kompromisem mogłoby być wplecenie w opisy jakichś przydatnych informacji. Nie od razu niebezpieczeństwo, nie zdobycie nagrody, ale drobna wskazówka, że gdzieś indziej jest coś ciekawego. Wtedy łatwiej będzie graczom taką scenę potraktować jako część innej, ciekawej sytuacji, mimo że w niej samej niewiele się wydarzy. Rozczarowanie graczy będzie trochę mniejsze, a Mistrz Gry zachowa większą spójność świata.

Taka jest moja propozycja. A co Wy myślicie? Czy „nudne” sceny mogą mieć swoje miejsce na sesjach?

wtorek, 13 czerwca 2017

Kampania "Crown of Kings"

Zanim poznałem gry role-playing, zafascynowałem się książkami z serii Fighting Fantasy i opartymi na nich wydanymi po polsku w magazynie Razem grami paragrafowymi (fantasolo – lubię tę nazwę) „Dreszcz” i „Goblin”. Później przyszedł planszowy Advanced HeroQuest, Magia i Miecz, aż w końcu rpg, które wciągnęło mnie na dziesięciolecia. (W zeszłym tygodniu skończyłem 40 lat. W rpg gram od 15-tego roku życia.) Jednak gry paragrafowe nadal całkiem lubię, a do świata Fighting Fantasy mam duży sentyment.

W dużej mierze z tego sentymentu jakiś czas temu kupiłem pdfa kampanii rpg „Crown of Kings” opartą na kultowej podserii Steve’a Jacksona „Sorcery!” Były to oryginalnie cztery gry paragrafowe na zasadach i w świecie pozostałych książek Fighting Fantasy, zachowujące ciągłość opowieści, ale można je też było rozgrywać osobno. Wydawano je w latach 1983-1985, w szczycie popularności serii Fighting Fantasy. W latach 2013-2016 ukazała się wyśmienita adaptacja książek w formie gier komputerowych (iOS, Android i w końcu również PC).

Trzy miesiące temu, po zakończeniu „Curse of Strahd” umieściłem „Crown of Kings” jako jedną z czterech propozycji dla moich graczy do zagrania. Wygrała głównie chyba dlatego, że mocno różniła się od właśnie rozegranego gotyckiego horroru, a także, co może nawet było ważniejsze, przewidywałem, że będzie najkrótsza i zdążymy ją rozegrać przed wakacjami. Okazało się to prawdą i całość kampanii zmieściliśmy w 12 czterogodzinnych sesjach. Dałoby się pewnie wyciągnąć jeszcze z 3-4 sesje z tego materiału, ale tak to na ogół bywa z gotowymi scenariuszami.

Oryginalnie kampanię przeznaczono dla systemu Advanced Fighting Fantasy. Ja przekonwertowałem ją na D&D 5 edycji (pisałem już tutaj na blogu, że zmienianie mechaniki gotowych scenariuszy to jest coś, co lubię). Postacie rozwinęły się od 1. do 5. poziomu, co było w pełni zgodne z zakładanym w 5 edycji awansem co 2-3 sesje. Jest to o tyle ciekawe, że nie miałem w tym względzie żadnych założeń i po prostu przyznawałem zgodnie z podręcznikiem punkty doświadczenia za pokonane wyzwania, w tym walki z potworami (ale także za niebojowe rozwiązania konfliktów). Na ogół starałem się wykorzystywać gotowe statystyki potworów z Monster Manual, czasem odrobinę je modyfikując, czasem zmieniając tylko nazwę. Pod tym względem jestem z siebie dumny, gdyż stopień trudności udawało mi się utrzymywać dużo lepiej niż w poprzednich kampaniach D&D5. Nie było za łatwych ani za trudnych wyzwań. Także finałowe starcie w opinii graczy wyszło odpowiednio dramatycznie. 

Fabuła kampanii jest dość liniowa. Drużyna musi przedostać się przez niebezpieczne krainy do twierdzy Arcymaga by odzyskać skradzioną tytułową magiczną koronę. Poszczególne etapy mają dość otwartą strukturę, można swobodnie zwiedzać dostępne tereny, ale nie da się ukryć, że są punkty krytyczne, które trzeba wcześniej czy później zaliczyć, żeby pójść dalej. Pewnym problemem jest też struktura oparta na poszczególnych lokacjach. Owszem, jest trochę zależności między nimi, ale nie jest tego dużo (a moi gracze w dodatku sporo z tych odwołań ominęli). Co gorsza, spisany materiał nie daje pomocy w rozstrzygnięciu wyłamujących się ze schematu odwiedzania kolejnych miejsc działań postaci (np. moi gracze w pewnym momencie zastanawiali się nad zorganizowaniem przewrotu w mieście). Poszczególne spotkania są moim zdaniem barwne i nieoczywiste (weird w najlepszym wydaniu), ale brakuje większej spójności i wyciągania konsekwencji z tego, co się wydarzyło. Inna sprawa, że całość utrzymana jest w klimatach groteski tudzież baśni, a żaden z tych gatunków nie opiera się zanadto na pilnowaniu wewnętrznej logiki.

Cieszę się, że poprowadziłem tę kampanię. Była mocno inna od tego, w co wcześniej graliśmy. Sesje były różnorodne, przedstawione sytuacje wspierały akcentowanie różnic między postaciami graczy, klimat mi się całkiem podobał. Sam scenariusz jest wierną adaptacją oryginalnych gier paragrafowych, ale niewiele dodaje od siebie, a nie wszystko, co było dobre dla jednego gracza, ograniczonego z góry narzuconymi wyborami, sprawdzi się dla grupy osób o nieograniczonej pomysłowości i lubiącej dociekać szczegółów przedstawionego świata. Przedstawiony materiał jest mocno ograniczony i sporo wymaga od Mistrza Gry. Struktura oparta na lokacjach jest mało elastyczna i ostatecznie może sprawiać wrażenie fragmentaryczności opisywanego świata.

Kwestią kontrowersyjną są ilustracje Johna Blanche’a (wieloletniego ilustratora Warhammera i WH 40k). W kampanii zachowano je z oryginalnych książek, co ja uważam za duży plus, ale niektórym moim graczom mocno nie przypadły one do gustu. Drogi czytelniku, możesz sam sobie wyrobić zdanie, gdyż kilkoma z nich zilustrowałem ten wpis.

środa, 22 marca 2017

Curse of Strahd – recenzja

Prawie dokładnie rok temu, w marcu 2016 ukazała się czwarta kampania do D&D 5 edycji wydana przez Wizards of the Coast. Zespół autorów pod kierunkiem Chrisa Perkinsa rozszerzył oryginalną 32-stronicową przygodę I6 „Ravenloft” autorstwa Traciego i Laury Hickmanów z 1983 r. do 256-stronicowej kampanii wydanej w kolorze i w twardej okładce.

Przez pięć miesięcy (od października 2016 r. do marca 2017 r.) poprowadziłem tę kampanię dla piątki moich znajomych w całkiem komfortowych warunkach w mieszkaniu na warszawskich Kabatach. Rozegraliśmy w sumie 18 sesji w kolejne niedzielne wieczory (średnio po 4 godziny każda). Postaci awansowały od 1 do 9 poziomu. Sporo oryginalnego materiału z podręcznika nie wykorzystałem, ale tak chyba jest zawsze przy tak otwartej strukturze kampanii, z jaką mamy tutaj do czynienia. „Curse of Strahd” jest sandboksem ze sporym obszarem do zwiedzania plus obejmuje megalochy w postaci wielopoziomowego zamku Ravenloft.

Kampanię ogólnie uważam za udaną, choć nie porwała mnie tak jak na przykład rozegrane poprzednio krótsze, ale i intensywniejsze „Ire of the Storm”. Miałem momenty zniechęcenia, które przetrwałem dzięki zaangażowaniu graczy w kampanię i zainteresowaniu się serialem internetowym Dice, Camera, Action, gdzie „Curse of Strahd” prowadził (genialnie!) sam jej twórca, Chris Perkins. Dzięki tym nagranym sesjom dostrzegłem potencjał tej kampanii i zrozumiałem, jak należy ją poprowadzić. Niestety układ podręcznika nie pomaga zbytnio w ogarnięciu całego materiału. Są rozpisane szczegółowo pojedyncze lokacje, np. domy ważnych NPCów w miasteczku, a chyba trochę za mało uwypuklono główne postaci i wątki. Ja rozumiem, że nie chciano narzucać przebiegu fabuły, ale ostateczny efekt jest taki, że Mistrz Gry musi się sam doszukiwać najważniejszych punktów w podręczniku (lub w serialu na YouTube), zamiast mieć je atrakcyjnie przedstawione do wyboru do wykorzystania.

Przygoda nieźle stwarza klimat nieco szalonego, opresyjnego miejsca rodem z koszmarów. Mamy diabolicznych kultystów, wampiry, wilkołaki, wiedźmy, potwory Frankensteina (i dr Moreau przy okazji) i jeszcze trochę różnych elementów z klasycznych horrorów. Mieszkańcy przeklętej krainy są na różne sposoby zwichrowani i ta atmosfera przekłada się całkiem nieźle na graczy, którzy zostają w to wszystko wrzuceni. Nie potrzebowałem żadnej innej motywacji dla graczy – wystarczyła chęć wyrwania się z tego wszystkiego, aby postaci penetrowały niebezpieczne miejsca i stawiały czoła potworom. Skarbów nie ma za wiele, a poza tym nie bardzo jest na co tu je wydawać. Można znaleźć parę potężnych (bardziej lub mniej) magicznych przedmiotów, ale pod tym względem kampania nie rozpieszcza graczy. Nieco dziwaczne, groteskowe ilustracje w podręczniku podkreślają opisywany szalony klimat.


„Curse of Strahd” była najdłuższą kampanią na mechanice D&D 5 edycji, jaką dotąd prowadziłem. Sama mechanika bardzo mi odpowiada, z punktu widzenia Mistrza Gry jest to jedna z najprostszych wersji D&D, a przy tym od strony graczy dostępny jest pełen wybór zdolności klasowych, czarów, atutów itp. Zresztą poszczególne klasy (i specjalizacje wewnątrz nich) różnią się poziomem złożoności tak, że faktycznie w jednej drużynie mogą grać zarówno osoby lubiące wyszukiwać w podręczniku nieoczywiste kombinacje opcji rozwoju postaci, jak i ludzie, którzy najchętniej w ogóle nie dotykaliby podręcznika. Ogromnym plusem „Curse of Strahd” jest to, że jest to oficjalna kampania do tej mechaniki. Nie trzeba nic konwertować, potwory, NPCe, pułapki i magiczne przedmioty są gotowe do użycia prosto z podręcznika. (Nie to, żeby konwersje na 5. edycję były trudne – ale o tym już pisałem w innych miejscach, chociażby w komentarzach pod ostatnim wpisem tutaj na blogu.) Pewnym problemem, z którym trzeba się zmierzyć, jest otwarta struktura kampanii. Poszczególne lokacje mają określony domyślny poziom postaci, jakie powinny tam trafić (trochę jak w grach MMO), ale przecież nikt nie zabroni graczom badać dostępną krainę w innej niż założona kolejności. Na ogół nie stanowi to większego problemu – na przykład chyba najciekawszy (a na pewno najbardziej dramatyczny) moment kampanii wystąpił, gdy drużyna na 5. poziomach trafiła do Argynvostholt (lokacji przewidzianej na 7. poziom) i szybko uciekała po pierwszej walce. Później mieli wielką satysfakcję, gdy wrócili tam parę poziomów później i pokonali przeciwników, którzy ich nastraszyli. Tak czy inaczej jest to coś, czego świadomość powinni mieć zarówno gracze jak i Mistrz Gry. Moim błędem przy prowadzeniu tej kampanii okazało się pozwolenie na awans postaci aż do 9. poziomu. Myślę, że Strahda da się pokonać już na 7. poziomie, a na pewno jest wtedy większym wyzwaniem niż jak u nas, gdy rozwinięte na 9. poziom postaci, z kompletem odpowiednich magicznych przedmiotów i sojuszników dość łatwo sobie z nim poradziły. Ogólnie pod koniec kampanii było już zdecydowanie za łatwo. (Prowadziłem zgodnie z podręcznikiem – pewnie innym wyjściem jest po prostu podrasowanie końcowych przeciwników.)

Na koniec wspomnę jeszcze o fajnym patencie z tej kampanii, czymś z czego jest znana. Najważniejsze przedmioty, sojusznik i miejsce finałowej walki są losowane (np. za pomocą specjalnej talii kart). Dzięki temu każda kampania rozgrywana w oparciu o ten podręcznik będzie inna. Porównując moją kampanię z kampanią Chrisa Perkinsa z Dice, Camera, Action, a także z kampaniami prowadzonymi przez moich znajomych, tudzież ludzi z internetu, faktycznie nieźle się to sprawdziło. Na przykład, u mnie miasteczko Vallaki okazało się jednym z najważniejszych miejsc w kampanii, gdzie gracze spędzili całe sesje poszukując dziennika Strahda, a w innych kampaniach zdarzało się, że drużyna jedynie odwiedziła to miejsce przejazdem, udając się do zupełnie innych lokacji. Podobnie dużo zależy od tego, czy wylosowane przedmioty znajdują się w samym zamku Ravenloft, czy gdzieś w otaczającej krainie. U mnie wszystko było poza zamkiem, więc drużyna przybyła tam dopiero na sam koniec, gotowa na konfrontację ze Strahdem i niewiele chodziła po samej twierdzy.

Nie prowadziłem dotąd innych oficjalnych kampanii do D&D5, ale z tego co czytałem, „Curse of Strahd” wydaje się z nich jak dotąd najlepszą. Po jej rozegraniu, faktycznie mogę ją polecić, choć z pewnymi zastrzeżeniami. Wymaga sporo wysiłku przy opracowaniu materiału z podręcznika i bycia uważnym podczas samego prowadzenia. Ma niezły klimat i ciekawy pomysł z losowaniem elementów fabuły. Otwarta sandboksowa struktura daje dużą wolność graczom, ale stwarza pewne wyzwania dla Mistrza Gry. Nic z czym nie możnaby sobie poradzić, więc zasadniczo warto spróbować.

poniedziałek, 6 marca 2017

Potencjalne kampanie

Skończyliśmy wczoraj kampanię „Curse of Strahd”. Napiszę o niej nieco więcej już wkrótce. Ale ponieważ zastanawiamy się teraz z graczami, w co zagrać dalej, wrzucam to, co zaproponowałem, także tutaj na bloga, może kogoś zainteresuje. Wszystkie te kampanie poprowadziłbym na D&D5, które w tym momencie uważam za bezkonkurencyjne do takiej gry, jaką lubię.

1. Zeitgeist: Gears of Revolution (ok. 27 sesji) – długa liniowa kampania z rozbudowaną fabułą, rozwój postaci od 1. do 20. poziomu, realia przełomu wieków XIX/XX w świecie fantasy (magia, elfy, krasnoludy itd.). Walka wywiadów, rewolucjoniści, teorie spiskowe, potężne machiny wojenne.

2. Kingmaker (ok. 25 sesji) – hexcrawl (rozwój postaci do 10. poziomu) w magicznej puszczy w świecie Dragon Warriors. Osadnicy, bandyci i wróżki (faerie). Dość typowe D&D, kręcące się tym razem wokół istot fey. Poprowadziłbym wersję skróconą tej kampanii, zaproponowaną przez Josepha Manolę, która jest swoistym „the best of” oryginalnego materiału, ułatwia ogarnięcie całości i wrzucanie własnych pomysłów.

3. Peaks and Valleys: Among the Dwarves (ok. 20 sesji) – poszukiwania krasnoludzkiego skarbu w górskich ostępach – bardzo klasyczny hexcrawl z powolnym awansem postaci (max. 5 poziom), bez głównego złego, dużo małych lokacji, grup. Taka próba oldskulu nastawionego na eksplorację, własne pomysły graczy i pilnowanie zasobów.

4. Yoon-Suin (ciężko powiedzieć jak długa – póki się nam nie znudzi – pewnie ok. 18 sesji) – luźna miejska kampania oparta na śledztwach, zleceniach i silnej wojnie frakcji w egzotycznym Żółtym Mieście (w fantastycznej Azji), uzupełniona z różnych innych źródeł. Zaginiony potężny artefakt, którego szukają różne frakcje - kto go odnajdzie i wykorzysta, będzie rządził w mieście. Mieszanina różnych ras, kultur, religii i tajemnych bractw. Szaleństwo i dziwactwa (weird).

5. Crown of Kings (ok. 15 sesji) – podróż przez dziwne krainy i miasto do twierdzy czarnoksiężnika, oparta na kultowej serii angielskich paragrafówek („Sorcery!”), które dochowały się całkiem udanej adaptacji elektronicznej. Dość liniowa opowieść drogi. Też weird, ale mniej na poważnie.

A więc podsumowując: dwie bardziej liniowe (1. i 5. – jedna dłuższa, druga krótsza) i trzy otwarte piaskownice (2., 3. i 4.) ze scenografią do wyboru: puszcza, góry lub miasto.

środa, 15 lutego 2017

Midgard Campaign Setting

Kobold Press, niewielkie wydawnictwo założone przez Wolfganga Baura, autora m.in. dodatków do Al-Qadima i Planescepe’a, prowadzi obecnie kampanię na Kickstarterze, aby wydać drugie wydanie Midgard Campaign Seeting wraz z podręcznikiem dostosowującym zasady tworzenia bohaterów w tym świecie do 5 edycji Dungeons & Dragons. Przy 2000 osobach, które poprą tę kampanię na Kickstarterze, setting Midgard zostanie otwarty dla publikacji własnych dodatków przez wszystkich chętnych, analogicznie jak Forgotten Realms Wizards of the Coast. Ponieważ lubię ten setting i uważam go za lepszy od Forgottenów, jak również od Golariona Pathfindera (ale dotychczas gorzej opisany - bardzo liczę na to że nowe wydanie znacząco tu pomoże), postanowiłem napisać poniższy tekst, licząc, że zachęcę parę osób, aby wsparły kickstartera choćby symbolicznym 1$ (do 2000 wspierających tę kampanię brakuje już całkiem niewiele).

Midgard był autorskim światem Wolfganga Baura, w którym prowadził podobno już od lat 80-tych ubiegłego wieku. W 2006 r. opublikował pierwsze przygody rozgrywające się w tym settingu, głównie w okolicach miasta-państwa Zobeck, a w 2012 r. ukazał się obszerny podręcznik opisujący cały setting. Kupiłem tamtą książkę i nie żałuję, choć nigdy jeszcze nie poprowadziłem żadnej sesji w Midgardzie. Przez lata, jeśli dobrze liczę, ukazało się 36 oficjalnych dodatków do tego settingu, do najróżniejszych mechanik – głównie do Pathfindera, ale też do D&D 4 i 5 edycji, do 13th Age i AGE (systemu wydawnictwa Green Ronin). Były to zarówno przygody jak i dokładniejsze opisy poszczególnych krain, a także bestiariusz w pięciu wersjach mechanicznych (najnowszy Tome of Beasts do D&D 5 edycji). Oprócz Wolfganga Baura materiały do Midgardu tworzą m.in. tacy weterani z TSR jak Jeff Grubb (twórca Al-Qadima) czy Steve Winter.

Midgard jest klasycznym światem Dungeons & Dragons z mnóstwem ras, pełnym magii i potworów – high fantasy pełną gębą. W porównaniu do innych światów AD&D2 czy Pathfindera jest dużo mocniej oparty na średniowiecznej Europie (w sumie bardziej wczesno nowożytnej, ale bez prochu), choć nie da się ukryć, że jest to pulpowa Europa widziana oczami Amerykanów. Ma to swój urok, a bez problemu można uzupełniać szczegółami z innych źródeł dostosowując świat do własnych potrzeb. W 2015 r. (po udanej kampanii na Kickstarterze) ukazał się obszerny dodatek „Southlands” znacznie poszerzający dostępny obszar do gry, gdyż opisano w nim szczegółowo odpowiednik naszej Afryki.

W Midgardzie oprócz standardowych ras D&D można grać np. koboldami, centaurami, minotaurami czy człekokształtnymi automatami. Na południowy wschód od głównych krain jest ogromne Smocze Imperium – odpowiednik Imperium Osmańskiego władanego przez smoki i stwory od nich pochodzące. Na zachodzie kontynentu leżą pustkowia zniszczone przez magiczną cthulhową wojnę – postapokaliptyczne fantasy z gangami goblinów. W ogóle Mity Lovecrafta są swobodnie wykorzystywane w tym settingu. Mamy też w tym świecie odpowiednik Polski – Królestwo Elekcyjne Krakowii (Krakova), jedna z bardziej pozytywnych krain w tym dość mrocznym świecie (niedaleko na południe leży np. księstwo wampirów, a w podziemnych korytarzach panują ghule). Jest tu też mroczna pradawna puszcza Margreve, jedno z ciekawiej opisanych miejsc o takim archetypie. „Courts of the Shadow Fey”, przygoda rozgrywająca się w tych okolicach jest jednym z najlepszych scenariuszy do rpg opisującym rozgrywki na dworze faerie. Mamy też Babę Jagę i Kościeja Nieśmiertelnego jako prominentne postaci w tym settingu.

Wszystko to tworzy barwny świat niestety dość chaotycznie opisany. Dodatki do różnych systemów jeszcze bardziej wszystko gmatwały. Mam nadzieję, że nowe wydanie pozwoli trochę uporządkować opis świata, a mechanika D&D 5 edycji ułatwi granie w tych realiach. Co do strony graficznej nie mam obaw, podręczniki do Midgardu zawsze były wzorowe pod tym względem. Jeszcze raz zachęcam do wsparcia choćby 1 $ kampanii na Kickstarterze.

wtorek, 24 stycznia 2017

Moje sesje w 2016 roku

Choć z lekkim poślizgiem, ponownie zamieszczam podsumowanie rozegranych przeze mnie sesji w ostatnim roku. Trochę też liczę, że ten wpis w nowym roku pomoże mi wrócić do częstszego pisania tutaj na blogu. A więc podsumowanie i rozgrzewka w jednym.

W 2016 roku rozegrałem 60 sesji. To naprawdę dużo. Sam jestem zaskoczony, że mi się udało tyle w tym roku pograć. W dużej mierze to zasługa Hargrima, u którego grałem jako gracz od 2014 r. Udowodnił mi, że przy odrobinie wysiłku da się rozgrywać regularnie kampanie. Oczywiście w jeszcze większym stopniu jestem wdzięczny mojej żonie Patrycji, która raz w tygodniu (a jak łatwo policzyć, czasem nawet więcej niż raz) zostawała wieczorami z dziećmi, gdy ja wybywałem do Warszawy na sesję. Cotygodniowe wyrwanie się w krainę fantazji wydaje mi się potrzebne do zachowania przeze mnie zdrowia psychicznego. Jest to coś, o czym mogę w wolnych chwilach myśleć przez cały tydzień, oderwanie od codziennych zmagań i obowiązków. Coraz bardziej też postrzegam rpg jako coś mojego, indywidualnego, wyróżniającego (na dobre i na złe) od większości innych ludzi. A przy tym właśnie okazja do spotkania się z ludźmi o podobnych zainteresowaniach – wszystkie te sesje rozegrałem na żywo. Sesje przez komunikatory internetowe wciąż pozostają czymś, czego jeszcze nie próbowałem.

Nadal dominuje u mnie Dungeons & Dragons 5 edycja. Połowę sesji (równo 30) rozegrałem właśnie na tej mechanice. To już dwa i pół roku z tą edycją i coraz bardziej mi się podoba. Świetne wyważenie między prostotą a złożonością. Jest sporo możliwości kombinowania mechanicznego dla graczy, jeśli mają ochotę – ale jest to opcjonalne, można też grać całkiem prostymi postaciami (np. human fighter champion, bez featów). Za to po stronie Mistrza Gry jest dużo prościej. W sumie jest duża dowolność jak rozpisywać NPCów i przeciwników. Brak konieczności pełnego tworzenia wrogów jak postaci graczy, co było w praktyce zmorą edycji 3.X, znacząco ułatwia mistrzowanie.

Ale to wszystko nie było dla mnie takie oczywiste jeszcze rok temu. Kończyliśmy kampanię Planescape u Hargrima – ostatecznie rozegraliśmy w niej 20 sesji, rozwinąłem postać do 10. poziomu, chyba najwyżej jak kiedykolwiek mi się udało. Byłem zainteresowany Symbaroum (zagrałem 3 sesje) – które ostatecznie uznałem za rozczarowanie: słaba mechanika, świat klimatyczny, ale jednak dość ograniczający, drogie podręczniki. Mając mieszane wrażenia z prowadzonej przeze mnie w 2015 r. krótkiej kampanii na D&D5 w Magnimarze, teraz w 2016 r. poprowadziłem dwie mini kampanie na starych, wypróbowanych przeze mnie wielokrotnie lekkich mechanikach. Rozegraliśmy 12 sesji quasi-sandboxa na Dungeon World (pisałem o nim tutaj na blogu), a z drugą drużyną 10 sesji kampanii w historycznym XVII wieku (ale z magią i potworami) na mechanice Fate (właściwie zmodyfikowanym FAE), z jednym epizodem na FU.

W wakacje, gdy moja tradycyjna grupa rozjechała się na urlopy itp., poprowadziłem kilka sesji w D&D5 dla ludzi z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”. Marka D&D5 (bo chyba jednak nie moja sława :) przyciągnęła naprawdę dużo chętnych. Wielu osobom musiałem odmawiać. Sesje te przekonały mnie na powrót do D&D5. Też dla ludzi z ogłoszenia poprowadziłem bardzo udaną przygodę „Ire of the Storm” (6 sesji). Ogólnie ta grupa facebookowa to dla mnie największa rewelacja 2016 r. Koniec z problemami z graczami, co właściwie od zawsze było moim większym lub mniejszym problemem w regularnym graniu. Najlepszy przykład z ostatniego weekendu (już w 2017 r.) – odwołana sesja, graczka się pochorowała. Więc co robię? Daję ogłoszenie na facebooku i w ciągu paru godzin mam skład (całkiem w porządku!) na niedzielną sesję D&D5.

Pozytywne doświadczenia z D&D5 ostatecznie skłoniły mnie do rozpoczęcia w październiku oryginalnej kampanii do D&D5 „Curse of Strahd”. Początkowo trochę nie byłem do niej przekonany, ale rozegraliśmy jej już 12 sesji i sporo jeszcze przed nami. Ja się wciągnąłem i jestem ciekawy czy uda nam się ją doprowadzić do końca.

Oprócz powyższych kampanii zagrałem w pojedyncze sesje w Urban Shadows (bardzo polecam ten hack Świata Apokalipsy), Degenesis u WekTa i kolejną misję w organised play Shadowruna 5 edycji. Ja najbardziej lubię fantasy, stąd też jakoś nie miałem ochoty wgłębiać się bardziej w te gry.

Ze spraw związanych z rpg, w 2016 sporo oglądałem seriali internetowych z rozgrywek w D&D5 - super popularne „Critical Role”, promowane przez Wizards of the Coast „Dice, Camera, Action!”, krótkie (ale niezłe) „Force Grey: Giant Hunters”, a także wiele mniejszych. Widać, że stają się one coraz popularniejsze, a przy tym przyczyniają się do propagowania rpg wśród nowych ludzi, z czego się bardzo cieszę. Postaram się poświęcić osobny wpis na blogu na szersze omówienie tych seriali.

Byłem na dwóch warszawskich, całkiem udanych konwentach: zjAvie i Bazyliszku. Nie udało mi się pojechać na żaden konwent w innym mieście, z czego najbardziej żałuję Coperniconu, gdzie był w tym roku finał Quentina.

Zacząłem wspierać Marka Golonkę na patronite.pl, do czego zachęcam też i innych, gdyż uważam, że jest to jeden z ludzi, którzy najciekawiej w Polsce piszą o grach fabularnych. Sami możecie się przekonać na jego blogu: LabFab.me.

środa, 12 października 2016

Ire of the Storm – recenzja

W trzech ostatnich wpisach przedstawiłem przebieg sesji, które rozegrałem na przełomie sierpnia i września w oparciu o wydany parę miesięcy temu scenariusz do Pathfindera „Ire of the Storm” („Gniew burzy”). Jego autor to Thurston Hillman, dla którego jest to pierwsza większa publikacja. Ponieważ prowadziłem w oparciu o zasady D&D 5 edycji i w sumie nie znam za dobrze oryginalnej mechaniki Pathfindera, aspekt mechaniczny scenariusza pozwolę sobie pominąć w niniejszej recenzji.

Jest to samodzielna przygoda dla postaci 1 poziomu, które po jej zakończeniu powinny osiągnąć 6 poziom. My rozegraliśmy całość w ciągu sześciu czterogodzinnych sesji, ale przy nieco luźniejszym graniu akcja spokojnie może zająć nawet i 10 sesji.

Dodatek ma 64 strony głównej treści oraz dwie duże mapy – miasteczka, Pridon’s Hearth, gdzie gracze spędzą najwięcej czasu oraz mapę całej okolicy (szerokości ok. 100 km) podzieloną dla ułatwienia na heksy. Dwie strony zajmują opisy dwóch nowych potworów – nieumarłego topielca (Eaisge) oraz planarnej wodnej salamandry (Mamiwa), oba całkiem ciekawe i oba występują w scenariuszu. Cztery strony zajmuje szczegółowy opis Pridon’s Hearth.

Dodatek, jak każdy wydany przez Paizo, jest w pełnym kolorze, bogato ilustrowany, ze starannymi mapkami najważniejszych lokacji. Obrazki prawie wszystkich NPCów to coś, co bardzo przydaje się na sesjach. Niestety tak wysoki poziom wydania pociąga za sobą wysokie koszty. Podręcznik w papierze kosztuje 25 dolarów, wersja pdf niewiele mniej – 18 dolarów. Cena jest największą wadą tego dodatku.

Akcja przygody rozgrywa się na dzikim kontynencie Garund (mieszanina naszej Afryki i Ameryki Południowej), w krainie Sargava, na samym południowym krańcu mapy Golarionu (świata Pathfindera), w klimacie tropikalnym, w niedawno założonej kolonii. Głównym wątkiem są magiczne burze trapiące kolonię oraz kontakty z tubylczymi plemionami niziołków i jaszczuroludzi. Ogromnym plusem tej przygody jest spora liczba wątków pobocznych – wynikających z opisu miasteczka kolonistów oraz z lokacji rozsianych na heksagonalnej mapie. Dzięki temu udało się uniknąć liniowości i gracze mają dużą dowolność badania okolicy, wykonywania pomniejszych zleceń oraz napotykania potworów i niebezpieczeństw w ramach rozbudowanej tabeli spotkań losowych.

Kolejnym plusem scenariusza jest częsta możliwość rozstrzygnięcia wyzwań w sposób inny niż walka. Można negocjować przymierza z napotkanymi istotami, część questów ma więcej niż jedno rozwiązanie. Autor przewidział m.in. możliwość przyłączenia się do złej organizacji i pomoc w likwidacji niewygodnych świadków. Jednak sam główny złoczyńca scenariusza jest klasycznym szalonym kultystą, który chce sprowadzić kataklizm na całą krainę, więc tutaj już gracze nie będą mieć dylematu, czy należy z nim walczyć. Całość jest całkiem spójna i angażująca graczy. Są walki, eksploracja, rozmowy z NPCami, wybory – każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie.

Jest parę fajnych scen (np. spotkanie z tojanidą - podobną do kraba istotą z planu żywiołu wody - czy polowanie na jaja rybo-małpek), ale zasadniczo oryginalność pomysłów nie jest jakoś porażająca. Świetna struktura scenariusza i wysoki poziom wydania to główne zalety tego dodatku, który pod względem fabuły prezentuje dość typowy standard. To bardzo solidna przygoda, ale nic przełomowego. Jedna z lepszych spośród wydanych przez Paizo czy Wizards of the Coast, ale wśród niezależnych wydawnictw można znaleźć ciekawsze rzeczy, np. opisywane przeze mnie tutaj na blogu „Yoon Suin” czy „Maze of the Blue Medusa”, do którego zrecenzowania przymierzam się od jakiegoś czasu.

„Ire of the Storm” to drogi, ale bardzo przyzwoicie wydany scenariusz, o otwartej strukturze dającej sporo swobody graczom. Serdecznie go polecam. Ja i moi gracze bawiliśmy się przy nim wyśmienicie.

wtorek, 4 października 2016

Kampania w tropikach, część 3

Dzisiaj zamieszczam raporty z drugiej połowy kampanii - trzech sesji, gdzie bohaterowie opuścili cywilizowane tereny i zapuścili się w dżunglę. Mniej już tu było NPCów i rozbudowanych intryg, więc i raporty krótsze.

Postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 4 – 4.09.2016
Piąty dzień pobytu w Pridonii bohaterowie spędzili odsypiając burzliwą noc w pokojach dla służby w pałacu hrabiego Lethara Narsusa. Zidentyfikowano zdobyte magiczne przedmioty, przyniesiono czaszkę trollicy. Po południu hrabia zwołał swoją radę, a więc Hamzę Gadd, doradcę finansowego, kapitan straży Adaele Praet i Baldrę Sifreth, kapłankę Abadara. Wypłacono nagrodę za trollicę i obiecano kolejne 1000 sztuk złota za poradzenie sobie z jaszczuroludźmi. Opowiedziano o dwóch znanych miejscach, w których widziano jaszczuroludzi na południe od północnej odnogi rzeki Korir. Jedno to jakieś ruiny po cywilizacji cyklopów, leżące nad brzegiem morza (na północy zachód od Pridonii), a drugie to smolne rozlewiska, cmentarzysko dinozaurów (trzy dni na północny wschód od osady). Bohaterowie próbowali namówić hrabiego na wykorzystanie zdolności artystycznych Anabelle, ale wobec zniszczenia połowy miasteczka rada uznała, że są pilniejsze potrzeby. Kapitan Praet prosiła o odwiedzenie plantacji jej jednorękiego kuzyna Jheriego Praeta. Vergil odwiedził Heri po eliksiry, został na dłużej. Kariett postanowiła towarzyszyć Marhaelowi w ekspedycji.

Szóstego dnia, wczesnym rankiem, drużyna wyruszyła ponownie do fortu na południe od miasta. Zabezpieczono szkielety dwóch niziołków Song’o, ale ostatecznie do samego fortu zdecydowano się nie wchodzić pamiętając o stadzie olbrzymich szczurów tudzież innych stworów, które w międzyczasie mogły przyleźć z dżungli. Przez trawiaste bezdroża drużyna wyruszyła na wschód, docelowo zmierzając do wioski Cahshil. Dzień podróży, jak też nocleg na skraju Dżungli Żarłocznych Drzew minął bezpiecznie.

Jednak już następnego dnia (siódmego od przybycia w te rejony), podczas wytrwałej wędrówki na wschód, drużyna natknęła się na niebezpieczne trzęsawiska (Virgil samotnie idący przed resztą drużyny o mało nie utonął) i zagubionego żywiołaka powietrza hulającego pośród drzew (na szczęście nie zauważył bohaterów).

Ósmego dnia przygody udało się w końcu odnaleźć wioskę niziołków z plemienia Song’o. ich przywódczyni, Zaahku, przyjęła z wdzięcznością przyniesione kości dwóch jej wojowników, ale nadal zachowywała dystans wobec przybyszów, tłumacząc, że polityka nie wtrącania się w sprawy innych plemion zawsze służyła niziołkom. Obiecała jednak pomoc, jeśli bohaterom uda się odzyskać magiczny kociołek zabrany plemieniu przez tojanidę Guughwę, mieszkającą pod wodospadem w górze strumienia. Drużyna zgodziła się i wyruszyła w tamtą stronę. W nocy ze strumienia wyskoczyły latające żaby z kolcami jadowymi, zabito je, a magiczne leczenie łatwo poradziło sobie z zatrutymi ranami.

Połowa dziewiątego dnia minęła na przedzieraniu się przez dżunglę do wodospadu, a druga połowa na szukaniu w okolicy różnorakich jaj, których tojanida okazała się wielką koneserką. Za trzy kosze jaj oddała kociołek niziołków wypełniony głównie srebrnymi monetami.

Dziesiąty dzień upłynął na powrocie do Cahshil. Dziękując za przyniesiony kociołek Zaahku opowiedziała, co wiedziała o napaści jaszczuroludzi na ekspedycję z Pridonii. Niziołki jak zwykle się nie mieszały w konflikty innych, ale widziały tchórzliwą ucieczkę Hamzy Gadd, pojmanie Magdi Kukoyi, kapłana Gozry i rzeź reszty ludzi. Zaahku wyznaczyła eskortę niziołczych wojowników, żeby zaprowadzili drużynę na to miejsce.

Jedenastego dnia podróż w towarzystwie tubylców przebiegała znacznie sprawniej. Udało się przejść dłuższą drogę na południe i łatwo poradzono sobie ze stworami, które zdecydowały się zaczepić drużynę. Pod wieczór bohaterowie dotarli na miejsce, gdzie około miesiąca temu wymordowano większość towarzyszy Hamzy Gadd. Niziołki wróciły do wioski i rozpoczęto badanie szczątków. W szumie deszczu usłyszano tajemniczy głos, który jak się okazało należał do Argila, małego stworka z planu żywiołu wody, towarzysza Magdi Kukoyi. Kapłan Gozry podobno żyje, ale jest odcięty od swojej magii i nie można go odnaleźć za pomocą czarów. Argil potwierdził przebieg wydarzeń opowiedziany wcześniej przez niziołki. Zdradził, że jego pan przybył w te okolice w poszukiwaniu pozostałości po pewnej sekcie czcicieli Gozry, która założyła tu kilkadziesiąt lat temu pierwszą kolonię (wspominała o niej również Zaahku, ale twierdziła, że leży na północ od Cahshil i niewiele z niej pozostało oprócz ruin kilkunastu chat). Drużyna pochowała kości ofiar ekspedycji. Przeszukując obóz udało się znaleźć sporo kosztowności, a także zapiski (raporty, rozkazy) jednoznacznie wskazujące, że ekspedycję zorganizowało Konsorcjum Aspis, dla którego pracuje Hamza Gadd.

Sesja 5 – 11.09.2016
Rankiem dwunastego dnia od przybycia do Pridonii, a siódmego od opuszczenia osady, Vergil odkrył, że obrzydliwe białe robaki zalęgły się w jego racjach żywnościowych. Nasilał się padający nieustannie deszcz. Po krótkiej naradzie zdecydowano o zagłębieniu się w Puszczę Żarłocznych Drzew, przeczuwając, że wioska jaszczuroludzi, a w niej uwięziony Magdi Kukoyi, nie może być daleko. Keri i Marhael poprowadzili grupę przez dżunglę kierując się w stronę serca narastającej burzy i śledząc coraz częściej pojawiające się tropy jaszczuroludzi.

W pewnym momencie natknięto się na małego leśnego smoka. Udało się go ustrzelić z łuków, ale wcześniej opluł drużynę, zwłaszcza Browarego, żrącą kwasową śliną. Zaeren miał jakieś opory przed zranieniem łuskowatej bestii i ani razu nie trafił jej swoją magią.

Kolejną noc postanowiono przeczekać w konarach ogromnego drzewa. Jednak niedługo po zmroku Marhael spostrzegł patrol jaszczuroludzi. Udało się z nimi porozumieć i umówiono się na spotkanie z ich przywódczynią, Shathvą. Niecałą godzinę później jaszczurcza wojowniczka dzierżąca potężną maczugę, w towarzystwie dziesięciu wojowników przybyła na nocne rozmowy.

Zręczne negocjacje doprowadziły do zawarcia z nią umowy. Shathva pozwoli drużynie porozmawiać z uwięzionym kapłanem, a potem zaprowadzi do wejścia do podziemnej części świątyni, gdzie złowrogi szaman Daruthek odprawia swoje rytuały z pomocą akolitów. Szaman złożył czwórkę dzieci jaszczuroludzi w ofierze, co oburzyło wojowniczkę, ale nie stawiła mu czoła ze względu na potężną magię, którą władał. Pomoże drużynie mając nadzieję, że oni sobie z nim poradzą.

W strugach ulewnego deszczu jaszczuroludzie zaprowadzili bohaterów do świątyni Gozry zbudowanej kilkadziesiąt lat temu przez pierwszych kolonistów. Magdi Kukoyi siedział wyczerpany w magicznej klatce, która odcięła go od magii. Powiedział, że Daruthek zdradził Gozrę i czcząc demonicznych władców żywiołów chce otworzyć drugie Oko Abendego, stworzyć potworne tornado. Nalegał na bohaterów, żeby jak najszybciej powstrzymali ten kataklizm, który spustoszy całą krainę, sprowadzając zagładę na Pridonię i okoliczne plemiona tubylców.

Shathva ofiarowała jeden z kluczy potrzebnych do otwarcia wrót do podziemia, które Daruthek i akolici zamknęli od środka. Vergil wykazał się niesamowitymi zdolnościami otwierając skomplikowany zamek tak, że nie było konieczności szukania drugiego klucza w nawiedzonej części świątyni. Czekając na otwarcie wrót Zaeren zaatakował ognistym czarem stwora czającego się w zapuszczonej fontannie. Stwór plunął klejącym śluzem, ale schował się w bajorze przestraszywszy się gromady jaszczuroludzi i elfów.

Zanim drużyna zdążyła zejść po schodach w podziemia świątyni, musiała stawić czoło dwóm nieumarłym upiorom podobnym do mrocznych cieni. Po odpoczynku po walce Vergil wspiął się na pozbawione dachu mury świątyni i zlustrował niezbadane dotąd pomieszczenia. Dostrzegł tajemniczy maszt z brązu osadzony na zielonej kolumnie, który ściągał błyskawice z burzowego nieba. U stóp kolumny leżały kości.

Gdy ostatecznie drużyna zeszła do podziemi, znalazła się oko w oko z cyklonem. W ogromnej sali wirowała ściana wody, wiatru i błyskawic, kryjąc w swoim wnętrzu jakieś humanoidalne sylwetki na kamiennej platformie. Parę metrów w dole widać było wzburzoną wodę.

Magiczna płyta powoli przesuwała się wokół środkowej platformy mijając wyloty pięciu korytarzy wychodzących z komnaty. Drużyna z pewną obawą wkroczyła na płytę i dzięki niej przedostała się do najbliższego po lewej korytarza.

Im dalej bohaterowie zagłębiali się w ten korytarz, tym boleśniej odczuwali lodowaty wiatr uderzający w twarze. Widzieli posągi i płaskorzeźby demonicznej kobiety-cyklonu i wodnego smoka, któremu ludzie oddawali boską cześć. W ostatniej komnacie odkryli, że źródłem zimna i wiatru była unosząca się w powietrzu biała kula. Strzały wystrzelone przez Marhaela rozbiły ją wywołując przez moment lodową burzę. Sporo kłopotu sprawiły spowite lodem gargulce, odporne na niemagiczną broń, ale po zniszczeniu kuli wyraźnie nie wkładały w walkę tyle serca co wcześniej i ostatecznie całkiem z niej zrezygnowały (jeden z rannych gargulców powrócił na dawne miejsce, drugi wskoczył do studni w głównej komnacie). To że drużyna zniszczyła galaretowaty sześcian, który blokował drogę ucieczki, też miało na pewno wpływ na ich morale.

Kolejny korytarz, do którego przeniosła bohaterów magiczna platforma, wyglądał na zasypany, więc od razu przedostano się do następnego, położonego dokładnie naprzeciw zbadanego wcześniej źródła zimna. Tym razem z korytarza czuć było bijące fale gorąca.

Sesja 6 – 18.09.2016
Udało się zaskoczyć dwóch akolitów Darutheka i rozstrzelać z dystansu zanim zdążyli zareagować. Następna komnata była nawiedzona przez duchy ludzi, którzy zginęli w niej od gorąca. Udało się je odegnać urządzając wodny pogrzeb ciałom nieszczęśników. W komnacie, gdzie kula żywiołu ognia generowała fale ciepła, drużynie udało się pokonać pilnującego jej lodowego golema wtrącając go do wrzącej wody za pomocą lassa. Vergil otworzył zamkniętą skrzynię, w której była magiczna różdżka, diadem kapłana Gozry i zdobiona szata. Marhael swoimi strzałami zniszczył kolejną kulę żywiołów.

Klucz znaleziony przez niziołki otworzył korytarz z którego dmuchał porywisty wiatr. Drużyna szybko sobie poradziła z pająkami, które się tam gnieździły. Niestety nie zauważyli magicznego alarmu i wpadli w zasadzkę zastawioną przez grupę jaszczuroludzi. Browary mężnie starł się z nimi w walce wręcz, ale padł pod pchnięciami trójzębów. Keri odciągnęła go na bok i uleczyła. Wspólnymi siłami drużyny udało się pokonać wrogów.

Pewnym dylematem było czy należy uwolnić uwięzioną w magicznym kręgu dżinnicę, Lady Fafrail. Ale ostatecznie, choć była niezbyt miła, przekonała bohaterów do zwrócenia jej wolności. W podzięce podarowała magiczny klejnot, w którym został zaklęty żywiołak powietrza.

Pojmany jeden z jaszczurczych akolitów zdradził, że w podziemiach świątyni znajduje się jeszcze biblioteka, gdzie w jednej z ksiąg opisane jest działanie magicznego mechanizmu przywołującego burze. Wejść do niej można albo tajnym przejściem, albo nurkując w studni w centralnej komnacie.

Okazało się to jednak już niepotrzebne. Zlikwidowanie trzech źródeł magicznej energii żywiołów przerwało magiczną barierę oddzielającą Darutheka i jego akolitów podczas rytuału na centralnej platformie. Dwie kule ogniste Zaerena, mężna akcja Vergila, który pochwycił szamana i nie pozwolił mu uciec oraz zmasowany ostrzał reszty drużyny szybko doprowadziły do zwycięstwa, mimo błyskawic ciskanych przez wroga.