wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

wtorek, 27 lutego 2018

Co postacie robią na sesjach?

Mówi się, i ja się z tym zgadzam, że tym co wyróżnia gry role-playing, jest to, że gracze mogą w nich robić wszystko. Owszem, ograniczają ich zdolności postaci, realia świata, ale poza tym pełna dowolność. Mogą realizować najdziwniejsze plany, kreatywnie rozwiązywać problemy, mogą dać się ponieść wyobraźni, działać jak tylko zechcą.

Tyle teoria. W praktyce te szerokie ramy są wypełniane tylko w niewielkim stopniu akcjami, dla których dana mechanika przewiduje szczegółowe zasady. Oprócz tego prawie zawsze jest jakaś reguła uniwersalna mówiąca jak rozstrzygać nieszablonowe działania, dla których nie przewidziano odrębnych zasad. Może to być na przykład testowanie jednego z atrybutów, który najbardziej pasuje do tego, co wymyślił gracz. W najgorszym razie rzut monetą – uda się czy się nie uda. Warto zachować element losowości, który pomaga wzbudzać emocje.

No dobra, możemy zrobić wszystko. Ale co na ogół robimy?

Podręcznik do Dungeons & Dragons 5 edycji ujmuje działania poszukiwaczy przygód w trzy szerokie kategorie: eksploracja, interakcje społeczne, walka. Walka i interakcje społeczne są dosyć oczywiste. Ciekawsza jest trzecia kategoria. Eksplorację definiuje się tutaj jako poruszanie się przez świat i interakcje z obiektami i sytuacjami. Jest to moim zdaniem definicja tak szeroka, że w praktyce niezbyt użyteczna.

Analizując przygody rpg szukałem bardziej konkretnych schematów działań postaci. Akcje postaci określają rodzaj rozgrywanej i opisywanej sceny. Na co innego będzie się kładło nacisk przy opisach, od czego innego będzie zależeć rozstrzygnięcie, czy postać odniesie sukces albo porażkę.

Widzę tu sześć następujących kategorii.

1. Walka. To element, który często zajmuje najwięcej czasu na sesjach. Także w zasadach obok tworzenia postaci to właśnie walce poświęca się najwięcej miejsca. Od zwycięstwa w walce może zależeć, czy postać przeżyje i czy będzie można grać dalej, czy w związku z jej śmiercią, gra się skończy. Tutaj jest to oczywiste. Ale jak się nad tym głębiej zastanowić, to podobne konsekwencje mogą mieć przecież także inne akcje postaci.

2. Negocjacje. To są te interakcje społeczne, o których była mowa w cytowanym podręczniku Dungeons & Dragons. Postaci graczy próbują do czegoś przekonać NPCów lub vice versa. Niektórzy rozgrywają takie zmagania bez mechaniki, po prostu rozmawiając „in-character” między sobą przy stole. Ale często takie sceny wzbudzają nawet większe emocje niż walka.

3. Pościg. W D&D zasady pościgu znajdują się w podręczniku dla Mistrza Gry i nie są zbyt rozbudowane. Ale w powieściach, a nawet częściej w filmach, takie sceny mogą mieć duże znaczenie, wzbudzać emocje, decydować o dalszym przebiegu fabuły. Są systemy jak np. Savage Worlds czy Wolsung, gdzie zasady rozgrywania pościgów są dużo bardziej rozbudowane niż w D&D.

4. Skradanie. Mam tu na myśli wszelkie akcje wykonywane ukradkiem tak, aby przeciwnicy nie zorientowali się co się dzieje. Gry komputerowe mają cały podgatunek skradanek, które dają wyobrażenie, jak fajne mogą być takie akcje i na co powinno się zwrócić uwagę. W papierowych erpegach na ogół jest to jakoś rozstrzygane przeciwstawnymi testami umiejętności.

5. Pokonywanie przeszkód. Tutaj w dużej mierze widzę to, co w przywołanym cytacie z D&D5 było nazwane eksploracją. Sceny, w których postacie radzą sobie z otoczeniem, a nie maja do czynienia z żywymi przeciwnikami. Czyli byłoby tu radzenie sobie z pułapkami w podziemiach i wędrówki przez dzicz, gdy drużyna może się zgubić. Znajdywanie tajnych przejść i otwieranie zamków.

6. Zbieranie (informacji, zasobów, pomocy). Także i ja mam taką zbiorczą kategorię ujmującą dość różne działania. Ich wspólnym wyróżnikiem jest brak opozycji. Postaci gdzieś przychodzą i dostają to, czego chciały. Wystarczyło poprosić, poszukać. Ta kategoria będzie obejmować sceny zakupów, ale i odwiedzenie miejsca zbrodni i zbieranie śladów, rozpytywanie na mieście w poszukiwaniu informacji. To mogą być klasyczne sceny tzw. koloru – chwile z życia postaci niezwiązane bezpośrednio z jakimś konfliktem czy zagrożeniem.

Każda z powyższych kategorii gładko może przejść w inną. Sceny mogą obejmować więcej niż jedno działanie – chociażby zastraszanie przeciwników w trakcie walki łączy w sobie walkę i negocjacje. Zbieranie informacji czy zasobów może wymagać pokonania przeszkody albo podkradnięcia się gdzieś. Moja powyższa rozpiska ma głównie służyć przypominaniu o dostępnych opcjach, ułatwić dbanie o różnorodność scen. Same walki szybko się nudzą, same pościgi pewnie też. Przeplatanie różnych scen zwiększa dynamikę, czyni sesję ciekawszą.

Warto podkreślić, że może to też być ściągawka dla Mistrza Gry, o czym powinien pamiętać przygotowując się do sesji. Co zrobią gracze zależy tylko od nich samych. Ale MG powinien być w stanie dostosować się do ich wyborów – mieć rozpisane statystyki przeciwników do walki, znać motywacje NPCów, żeby mogli negocjować, ich szybkość do pościgu, znać rozstawienie strażników i poziom ich spostrzegawczości, ciekawe lokacje do badania i intrygujące wskazówki, które można zdobyć.

wtorek, 20 lutego 2018

The Hermit Caves – recenzja

Kontynuując recenzje darmowych materiałów rpg, po znakomitym „Ironsworn” Shawna Tomkina dzisiaj chciałbym zwrócić Waszą uwagę na niewielką darmową przygodę „The Hermit Caves”, której autorem jest David Eynon (FrDave) prowadzący blog Blood of Prokopius. Przygoda jest rozpisana do Swords & Wizardry Continual Light, ale swobodnie można jej użyć np. z dostępnym w języku polskim darmowym Swords & Wizardry Whitebox, różnice są niewielkie. Ja poprowadziłem ją na mechanice Dungeons & Dragons 5 edycji i nie miałem większych problemów z konwersją.

Na 12 stronach (w tym okładka i OGL) mamy opisany kompleks 20 pomieszczeń - tytułowe Jaskinie Pustelników, do tego nowa rasa postaci (szczurak – ratling), nowy przedmiot magiczny i kilka potworów. Zwięzła forma stanowi jedną z większych zalet tego modułu. Inną jest wyjątkowo przejrzysty układ materiału. Podziemia są podzielone na 3 części, których mapki wraz z opisem komnat z tych mapek znajdują się na kolejnych rozłożonych podwójnych stronach. Opisy pomieszczeń ujęte są w tabelach. W trzech kolumnach mamy podane: krótką informację, co widać na pierwszy rzut oka, następnie co można znaleźć po przeszukaniu, a na koniec zwięzła mechanika (statystyki potwora, opis pułapki itp.). Czytelne i wygodne do korzystania podczas prowadzenia. Strony graficznej przygody dopełniają dwie estetyczne ilustracje, w sumie niewiele więcej tu potrzeba.

Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić „ot, kolejny dungeon crawl i tyle”. Ale to tylko częściowo prawda. Ten moduł to jedna z lepszych okazji do zapoznania się z tzw. starą szkołą grania (propagowaną przez ruch OSR). To nie jest liniowy loch, w którym drużyna przechodzi z komnaty do komnaty, aby pozabijać potwory i zabrać ich skarby. Te podziemia to właściwie jedna wielka łamigłówka, której składnikami są potwory i poszczególne pomieszczenia. Autor nie zakłada z góry rozwiązania, ale dostarcza elementów, które wymuszą na graczach nieszablonowe podejście i daje pomoce, które ułatwią realizację ich pomysłów. Przygoda jest przeznaczona dla postaci pierwszopoziomowych, a zawiera przeciwników, którzy są odporni na niemagiczną broń. Trzeba albo z nimi negocjować, albo obezwładnić w pomysłowy sposób. Na mojej sesji gracze wymyślili na przykład, aby zamknąć wroga w kufrze, który stał w jego komnacie. Także miejsce ukrycia głównego przedmiotu magicznego nie jest banalne do znalezienia, ale można je wydedukować analizując odwiedzone pomieszczenia. Do jaskiń są cztery wejścia, jest wiele rozwidleń i pętli. Wybory korytarzy, którymi się pójdzie, mają znaczenie. Pozwalają też przeprowadzać pościgi lub zasadzki. To wszystko nie jest może wprost powiedziane, ale aż się narzuca, gdy prowadzi się ten moduł w praktyce. 

Całość jest spójna, dobrze przemyślana, a przy tym na tyle skrótowo przedstawiona, że MG przy prowadzeniu na pewno da tu jeszcze sporo od siebie. Nie ma wrażenia losowości, które czasem zniechęca do Starej Szkoły. Owszem, mamy tabelę spotkań losowych, ale wyraźnie widać, że to element ożywiający podziemia, sprawiający, że potwory nie siedzą w miejscu czekając na przyjście drużyny, ale krążą po kompleksie, załatwiają swoje sprawy, polują.

Moduł w założeniu autora ma stanowić część większej całości – mieć charakter nomen-omen modułowy. W podziemiach jest tajne przejście prowadzące w nieznane – w głąb megapodziemi. Także we wspomnianej wyżej tabeli spotkań losowych jest uwzględnione, że drużyna może spotkać kogoś spoza Jaskiń Pustelników. W jednej ze skrzyń jest przedmiot związany z dalszą fabułą (MG jest zachęcany, żeby go podmienić na własny). Można na to wszystko spojrzeć jako na kolejną rzecz uczącą, jak bawić się Starą Szkołą. Tak samo jak w popularnych scenariuszach o liniowej fabule, także i tutaj bardzo ważne są powiązania między poszczególnymi elementami, jak o tym pisałem jakiś czas temu tu na blogu. Lokacje, postaci nie istnieją w oderwaniu od siebie, ale oddziaływają na siebie, tworzą spójną rzeczywistość, którą mogą poznawać gracze i z pomocą rozumu odczytywać jej sens.

Podsumowując, „The Hermit Caves” to doskonała okazja by spróbować wyprawy do podziemi w najlepszym wydaniu. Krótkie, darmowe, spójne i przemyślane. Oczywiście warto zdawać sobie sprawę z czym się ma do czynienia. Przy nieumiejętnym Mistrzu Gry i/lub graczach o nieelastycznym podejściu nastawionych wyłącznie na wycinkę potworów, sesja może skończyć się katastrofą (nie mówiąc, że Total Party Killem). Ale jeśli wiemy, że chcemy spróbować sesji w duchu Starej Szkoły, to ten moduł będzie naprawdę przydatny.

poniedziałek, 12 lutego 2018

Nie gram z tym Panem!

Gra grą, ale wszyscy jesteśmy tylko ludźmi. Angażujące sesje rpg budzą emocje. Można nawet powiedzieć, że jeśli rozgrywka pozostawia nas zupełnie obojętnymi, to nie bawiliśmy się dobrze. Radość z odniesionego sukcesu, rozpacz z wynikłej tragedii, ekscytacja wartką akcją – wszystko ma swoje miejsce. Także złość. Wszak nieraz czytałem w poradnikach dla Mistrzów Gry, że dobry przeciwnik powinien zezłościć graczy, szarpać im nerwy tak, żeby naprawdę chcieli go dopaść i rozprawić się z nim raz na zawsze. Wtedy poczują ulgę, osiągną katharsis. Ale co, jeśli taką denerwującą postać kreuje inny gracz?

Dobra, wszyscy jesteśmy dorośli, pogadajmy, wyjaśnijmy sobie nasze odczucia, ustalmy, że nie będziemy tak robić w przyszłości. (Pomijam sytuacje, gdy gramy z kimś pierwszy raz i okazuje się on totalnym bucem, niezdolnym do normalnych interakcji społecznych – takie przypadki są proste. Więcej z taką osobą nie gramy i koniec.) Wszystko pięknie i ładnie. W teorii. Ale jeśli ktoś tak wyjątkowo dobrze odgrywał wrednego sukinsyna, który manipulował towarzyszami z drużyny, to naprawdę trudno uwolnić się od powiązania takiego zachowania z odgrywającym go graczem.

Dotyka to powodu dlaczego bardzo lubię gry role-playing, a nie cierpię wieloosobowych gier strategicznych opartych na dyplomacji, takich jak np. planszowa „Gra o tron”. Jestem przekonany, że w takich grach kluczem do zwycięstwa jest zręczne zdradzenie sojuszników, zaraz po tym jak się ich wykorzystało. Jak w takich grach udaje mi się wygrać to i tak mam niesmak, a jak przegrywam, czuję się jak ostatni łatwowierny frajer. To nie są gry dla mnie. W rpg można grać inaczej. Owszem, czasem zdarzają się sesje, w których z góry zakładamy, że postaci mają przeciwstawne cele i dopuszczamy konflikty PvP, ale jestem przekonany, że akurat rpg, z właściwie nieusuwalną subiektywnością rozstrzygnięć (nie istnieje coś takiego jak w pełni bezstronny MG), nie nadają się do tego najlepiej. Wolę współdziałanie w ramach drużyny, pomaganie sobie wzajemnie, tworzenie zgranego teamu stawiającego czoło przeciwnościom.

Za dużo w realnym świecie mam do czynienia z cynizmem, pilnowaniem się, z której strony ktoś będzie chciał mnie oszukać, uważaniem na ludzi dbających tylko o własne korzyści kosztem innych, w tym także (a może właśnie głównie) współpracowników. Chcę by gry rpg były dla mnie rozrywką. Może nawet eskapistyczną, „nierealistyczną”, ale żeby dostarczały mi pozytywnych emocji, a nie tych negatywnych, których w nadmiarze mam na co dzień.

Długo już gram w erpegi i wiem, że nie jest to powszechnie podzielane podejście. Są ludzie, którzy korzystają z gier role-playing, aby dać upust swoim tłamszonym w codziennym życiu fantazjom. Na przykład, żeby bezkarnie móc być wrednym sukinsynem. Żeby wreszcie móc działać bez reguł, nie zważając na autorytety, prawo i religię. Żeby szaleć, śmiać się i dokazywać, wyrażać się w pełnej wolności, bez ograniczeń. Oczywiście łatwo w takiej sytuacji przesadzić, rozwalić sesję, olać resztę graczy – i wtedy mamy do czynienia z beznadziejnym bucem, z którym nie mam problemu, bo bez wyrzutów sumienia rezygnuję z dalszej gry z takim człowiekiem.

Ale są też osoby kulturalne, doświadczeni gracze, którzy pamiętają o współgraczach i dają im szansę pograć – choćby żeby mogli im się uczciwie przeciwstawić albo samemu sobie poużywać, jeśliby chcieli. To dla nich nawet ciekawsza rozgrywka jak mają żywego przeciwnika, jak mogą kombinować jak go podejść, wykiwać, żeby do ostatka się nie zorientował i uczestniczył we wspólnej sesji. To właśnie z takimi osobami rozmowy po sesji niewiele dają, bo ok, zgodzą się, że tym razem przegięli, już tak nie będą więcej robić, ale w sumie to o co chodzi, chyba jesteś trochę przewrażliwiony, przecież to tylko gra.

Mam znajomą, która w pewnym momencie nie wytrzymała i publicznie oświadczyła, że z danym graczem już więcej nie będzie grała – że dominuje rozgrywkę, narzuca innym swój styl, skupia zanadto na sobie spotlight. Taka deklaracja zrobiła pewne poruszenie, była szeroko komentowana, ale o ile wiem, spotkała się ze zrozumieniem danego gracza. Pół roku razem nie grali, ale ostatnio chyba znowu zaczęli, bo mają wspólnych znajomych, rozegrali ze sobą sporo kampanii, w sumie oboje są w porządku ludźmi. Czasem na dłuższą metę nie daje się grać tylko z najlepszymi, ulubionymi graczami i gra się z tym, kto jest dostępny.

Ale czasem mam naprawdę serdeczną chęć publicznie zadeklarować: „Nie gram z tym Panem!”

środa, 24 stycznia 2018

Ironsworn – recenzja

W ostatni piątek, gdy zaczynała się warszawska zjAva, poprowadziłem sesję ciekawej gry rpg pt. „Ironsworn”, której autorem jest Shawn Tomkin. Obecnie w internecie dostępna jest darmowa wersja wstępna (preview), mająca 208 stron (plus dodatki). Moim zdaniem, można ją swobodnie potraktować jako pełnoprawny system i normalnie na niej grać, co właśnie sprawdziłem. Podręcznik jest profesjonalnie złożony, estetycznie opracowany graficznie. Choć wykorzystuje zdjęcia cosplayowców (na ogół bardzo słaby pomysł), to są one wyjątkowo ładne i całość prezentuje się naprawdę nieźle.

Jest to gra Inspired by the Apocalypse, czyli wyraźnie nawiązująca do mechaniki Vincenta Bakera ze „Świata Apokalipsy”, ale dokonano na tyle dalekich zmian, że raczej nie mieści się już w używanym przez wiele podobnych gier określeniu Powered by the Apocalypse.

Największą ciekawostką „Ironsworn” jest możliwość grania bez Mistrza Gry – zarówno zupełnie samemu, jak i w trybie kooperacyjnym w kilku graczy. Można też zagrać tradycyjnie z MG i gotowym scenariuszem, jak to wypróbowałem w ostatni piątek. Sesje solo też wcześniej rozgrywałem i też dają radę. Tryb kooperacyjny dopiero przede mną, ale grając w trochę gier indie bez MG mogę sobie wyobrazić, jak będzie to wyglądać i jestem przekonany, że też może być nieźle.

Tryb solo i kooperacyjny opierają się na intensywnym korzystaniu z tabel zawartych w grze. Znane old-schoolowcom tabele abstraktów podrzucają inspiracje do kolejnych wydarzeń w fabule czy potrzebnych opisów. Do tego możemy losować odwiedzane lokacje, osady i trapiące je kłopoty. Osobne tabele pomagają określić napotkanych NPCów i przebieg walki, w tym nieoczekiwane zwroty akcji. Jest też tabela dla magicznych niespodzianek wywołanych nieudaną próbą użycia czarów. Generowanie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym jest nieco mozolne, ale powolność jest rekompensowana przez satysfakcję z tworzenia własnej fabuły.

Gra zawiera prosty setting, Żelazne Ziemie (Ironlands), bardzo klimatyczne low fantasy. Nie ma tu żadnych miast, jedynie odizolowane osady i pojedyncze forty, na poziomie technologicznym mniej więcej naszego X wieku. Seria pytań pozwala dookreślić ten setting na potrzeby danej przygody czy kampanii, np. powszechność magii, potworów, szczegóły religii. Gra się samymi ludźmi, a w settingu mogą się pojawić też elfy i wilkołacze varou. W podręczniku mamy bestiariusz z 25 przeciwnikami, takimi jak np. olbrzymy czy trolle. Kolejne opisane elementy świata mają wyszczególnione konkretne pomysły na przygody z nimi związane. Bardzo to przydatne. Spójna stylistyka i dostosowane do tego tabele abstraktów i inne dużo lepiej pomagają stworzyć klimatyczną przygodę niż opieranie się na zupełnie przypadkowych tabelach typu kitchen sink czy np. z Abulafii. Jest to przewaga tej gry nad podobnymi narzędziami do samotnej lub kooperacyjnej zabawy fabularnej, które pojawiały się już wcześniej, takimi jak np. sławne Mythic RPG, czy z naszego polskiego podwórka aplikacja Michała Zemełki gawedziarz.pl.

Zresztą nic nie szkodzi używać ich jako rozszerzenia do „Ironsworn”. Bo ta gra to nie tylko same tabele plus setting. Mamy tu też pełnoprawną mechanikę z pięcioma stronami zagrywek (moves, znane z gier Powered by the Apocalypse). Trochę ich dużo i na pierwszy rzut oka mogą zniechęcać, ale po pierwsze, w praktyce nie korzysta się z nich wszystkich w takim samym stopniu i szybko można się zorientować, które są najważniejsze, a po drugie, są starannie posegregowane na kategorie: przygoda (czyli te podstawowe i dotyczące eksploracji świata), relacje (kontakty z NPCami i społecznościami), walka (nieco bardziej rozbudowana niż to zazwyczaj w PbtA bywa), straty (komplikacje związane z utratą zdrowia, poczytalności itd.), aż wreszcie tytułowe przysięgi (odpowiadające tradycyjnym questom, z którymi związany jest rozwój postaci) i przeznaczenie (służące do rozstrzygania rzeczy, o których zwykle decyduje MG).

Tworzenie postaci zajmuje 15 minut. Uwagę zwraca brak playbooków. Zamiast tego mamy sporą listę zasobów (assets) do wyboru, z których każda z postaci graczy ma na początku trzy i nie powinny się powtarzać w drużynie. To takie w sumie zdolności specjalne (klasowe itp.) znane z innych gier. Tutaj są starannie przygotowane jako karty do rozdania między graczy. Wygodne. Część z nich to rytuały magiczne, też bardzo klimatyczne np. przywołanie stada wron, z których lotu można wyczytać odpowiedź na postawione pytanie. Nie ma miotania kulami ognistymi ani innych kolorowych fajerwerków.

Zdziwienie w pierwszym momencie budzi fakt, że zamiast tradycyjnego rzucania 2k6 z gier PbtA testy wykonujemy jedną k6 i dwoma k10. Pełen sukces osiągamy, gdy k6 plus modyfikatory jest wyższa od obu k10 (nie sumujemy ich), sukces z komplikacjami, gdy jest wyższa od jednej, a niższa od drugiej oraz porażkę gdy jest mniejsza bądź równa obu k10. Czyli w praktyce mamy znane z PbtA trzy możliwe wyniki, ale osiągane w inny sposób. Z jednej strony umożliwia to nieco większe modyfikatory (np. zakres atrybutów jest od +1 do +3), ale przede wszystkim wiąże się to z całkowicie nowym mechanizmem – momentum (luźno tłumaczę to jako „położenie”). Jest to często zmieniająca się wartość od -6 do +10 pozwalająca modyfikować testy. W grach PbtA na ogół jest tak, że wynik testu 2k6 jest ostateczny – nie ma przerzutów itp. W „Ironsworn” mozolnie polepszamy swoje położenie w kolejnych akcjach, żeby w decydującym momencie móc poprawić wynik. Większość zagrywek (moves) wpływa na momentum – sukcesy je zwiększają, porażki obniżają. Powoduje to ostatecznie poczucie mniejszej losowości, a nie ma prostego poprawiania rzutu, gdy gracz ma taką zachciankę.

Wpływa to istotnie na walkę. Oprócz opisanego wyżej momentum kluczowe ma w niej znaczenie inicjatywa. Żeby zadać decydujący cios wrogowi, postać musi posiadać w danym momencie inicjatywę. Inicjatywę przejmuje się wyłącznie przy pełnym sukcesie w teście – uwaga! – w dowolnym teście. Silnie zachęca to do wykonywania różnych manewrów i bardzo zgrabnie przełamuje monotonię walk znaną np. z „Dungeon World”, gdzie często cała walka rozgrywana jest przez rutynowe powtarzanie podstawowego ruchu bojowego („Hack and Slash”). W „Ironsworn” mamy różne ruchy zależnie od posiadania inicjatywy lub jej braku, plus np. desperackie „Turn the Tide”, gdzie mamy ułatwiony atak, ale jak się nie powiedzie, mocno dostajemy po tyłku. Alternatywnie wobec całego systemu walki mamy też prosty ruch „Battle” do rozstrzygania całych partii starcia (nawet można w ten sposób rozstrzygnąć jednym testem całą walkę). Gdy jest to istotne, to szczegółowo rozgrywamy walkę (np. z głównymi przeciwnikami), ale gdy nacisk chcemy położyć na inny aspekt opowieści, mechanika umożliwia nam załatwienie tego bardzo szybko.

Sukces w walce z danym przeciwnikiem lub ich grupą mierzony jest torem progresji. Jest to odpowiednik zegarów znanych ze „Świata Apokalipsy”. Tutaj konsekwentnie stosowane są one w ruchach związanych, jak już wspomniałem, z walką, ale też z podróżami, wypełnianiem przysiąg (czyli de facto questów), aż wreszcie z więzami, jakie wiążą postać ze światem (na końcu kampanii los postaci określony jest w oparciu o to, z iloma postaciami i społecznościami związała się w trakcie swoich przygód – samotny wilk egoista raczej źle tutaj skończy). Wszystkie tory progresji mają stałą długość dziesięciu kratek, ale od trudności wyzwania zależy jak szybko będą się zapełniać. Np. rana zadana prostemu przeciwnikowi zakreśli od razu trzy kratki, a w walce z mityczną bestią zaledwie jedną czwartą kratki (pełna kratka to cztery kreski tworzące gwiazdkę).


Gra zrobiła na mnie duże wrażenie. Jak w poprzednim wpisie wspominałem o moim ponownym zainteresowaniu się grami Powered by the Apocalypse, to „Ironsworn” dość nieoczekiwanie zdobył moje uznanie. Uważam, że jest to znakomita alternatywa dla bardziej swobodnego „Dungeon World”, zawierająca w dodatku interesujące mechanizmy do rozgrywek bez Mistrza Gry. Autor gry, Shawn Tomkin, jest bardzo aktywny i przystępny na grupie Google+ poświęconej tej grze. Cała gra dostępna jest za darmo na stronie ironswornrpg.com. Przygotowując się do sesji stworzyłem skrót zasad (bez ruchów – moves) mieszczący się na jednej kartce A4 wraz z zasadami tworzenia postaci i opisem założeń settingu. Polecam.

czwartek, 28 grudnia 2017

W co grałem w 2017 roku

Tradycyjnie pozwolę sobie na wpis podsumowujący moje sesje rpg w mijającym roku. Nadal gram tylko na żywo, sesje przez komunikatory pozostają czymś, czego jeszcze nie miałem okazji spróbować.

Rozegrałem bardzo dużo sesji – 61, to jest nawet o jedną więcej niż w zeszłym roku. W 16 grałem jako gracz, resztę prowadziłem (no i 2 razy grałem w Fiasco, gdzie w ogóle nie ma MG). Sesje trwały od 2 do 5 godzin (samej gry), na ogół ok. 4. Erpegi pozostają moim głównym hobby. Mało grałem w planszówki za znajomymi (z rodziną to co innego), bitewniaki i karcianki właściwie zarzuciłem.

Prawie połowa (30) sesji to było Dungeons & Dragons 5 edycja. Dokończyłem zaczętą w 2016 r. kampanię „Curse of Strahd” (moją recenzję można znaleźć tutaj), którą oceniam jako całkiem udaną. Potem na tej samej mechanice poprowadziłem 12 sesji kampanii „The Crown of Kings” (recenzja tutaj), która już spotkała się z niezadowoleniem części graczy, jako zbyt przypadkowa i mało spójna. Zresztą po tym dość długim graniu w D&D5, w drugiej połowie roku przerzuciliśmy się na inne mechaniki.

Największe zainteresowanie wzbudził Cypher System (także w wersji The Strange) wydawnictwa Monte Cook Games – łącznie 12 sesji. Prowadzę na nim obecnie w świecie Dragon Warriors kampanię opartą luźno na Adventure Path „Kingmaker” do Pathfindera, której rozegrałem 8 sesji przy dość dużych rotacjach w drużynie. Po głębszym zapoznaniu się z tą mechaniką, nie budzi ona mojego entuzjazmu. Chcę na niej dokończyć tę kampanię, żeby jeszcze zobaczyć, jak się będzie sprawować przy mocno rozwiniętych postaciach, ale pewnie już później zbyt chętnie do niej nie wrócę.

Dość nieoczekiwanie, przynajmniej dla mnie, wśród moich znajomych pojawił się renesans Zew Cthulhu. Niezależnie od siebie dwie grupy moich znajomych postanowiły rozegrać kampanie w tym systemie. W obu jestem graczem, w jednej klasycznie jako antykwariusz, w drugiej jako pulpowy pisarz Conan Carter. Łącznie zagrałem w obu kampaniach w 8 sesjach. Co również ciekawe, obie grupy skupiają się na realiach systemu, latach 20-tych XX wieku z kultystami i potworami, mechanikę traktując dość luźno. Coś chyba jest w tym, że niektóre mechaniki najlepiej nadają się do tego, żeby je ignorować (można też powiedzieć, że są aż tak intuicyjne ;)

Poprowadziłem także luźną, 5-sesyjną kampanię fantasy, z konwersjami postaci na różne mechaniki – D&D5, Dungeon World, Fate i Cypher. Właściwie były to jednostrzałówki połączone dwójką bohaterów, ale nie wyszło to źle, a miałem wtedy okazję wypróbować Cypher System i przypomnieć sobie lubiane przeze mnie Fate i Dungeon World.

W minionym roku rozegrałem poza tym 18 jednostrzałówek, częściowo na dwóch odwiedzonych przeze mnie konwentach: warszawskiej zjAvie i toruńskim Coperniconie. Prowadziłem też podobnie jak w zeszłym roku całkiem udane sesje z ogłoszeń na facebookowej grupie „RPG - Warszawa (GRAMY!)”, co nadal uważam za najlepsze miejsce do szukania graczy i sesji w Warszawie i okolicach. Grałem (i prowadziłem) jednostrzałówki w 2017 r. w D&D5, Fate, Fiasco, Savage Worlds, Fantasy Age, Blades in the Dark, Mistborn RPG oraz w dwóch systemach autorskich. Sesja Mistborn skłoniła mnie do przeczytania książek Brandona Sandersona w tym świecie, które gorąco polecam, jako jeden z najfajniejszych cykli fantasy (a fantasy czytałem w swoim życiu naprawdę sporo). Sam system choć ciekawy można sobie odpuścić (zwłaszcza realia są dość ograniczające – trudne do ogarnięcia dla osób, które nie czytały książek, a kto przeczyta powieści, pozna największe sekrety tego świata).

W 2018 roku planuję powrót do D&D5 – zwłaszcza po wydanym ostatnio „Xanathar's Guide to Everything” mocno rozszerzającym opcje dostępne dla postaci. Ciągnie mnie też mocno do mechanik Powered by the Apocalypse (czyli wywodzących się ze „Świata Apokalipsy”, którego ostatnio ukazała się druga edycja). Nie wiem, czy akurat do Dungeon World, w którego już sporo grałem, ale np. nadal mam niedosyt Urban Shadows, w które w tym roku nie grałem, a w poprzednich zaledwie pojedyncze sesje. Poza tym w połowie grudnia autor genialnego komiksu sieciowego „Kill 6 Billion Demons” opublikował na sieci erpega „Broken Worlds” rozgrywającego się w realiach komiksu, opartego właśnie na mechanice Powered by the Apocalypse. Wygląda na grę z dużym potencjałem. No i 2018 będzie (zapewne) triumfalnym powrotem Warhammera w dwóch odsłonach. Nie wyobrażam sobie, żebym w nie nie zagrał.

wtorek, 12 grudnia 2017

Javorina (by Sim)

Zwycięzcą tegorocznego Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz (pisałem o tym tutaj na blogu) został wyśmienity „Pomiot” Any Polanščak i Witolda Krawczyka. W nieco podobnych klimatach magicznych Karpat rozgrywa się poniższy scenariusz stworzony i rozegrany przez mojego znajomego, Sima (grał u mnie w przygodzie "Kopalnia pod Srebrną Górą"). Jest to w założeniu jednostrzałówka oparta na Fate Accelerated z gotowymi postaciami. Oryginalnie postacie dla graczy były tworzone przez MG - w jednym przypadku gracz opracował szczegółowy życiorys (były zbójnik), drugi określił jedynie profil (żydowski kupiec), trzeci poprosił o przydział (niemiecki najemnik).

* * *

Przygoda rozgrywa się Anno Domini 1713, kiedy to po południowej stronie Tatr, w mieście Mikulasz komitatu Liptow, został powieszon na rynku miejskim Juraj Janosik, zbójnik słowacki, dla jednych zbrodzień, dla innych bohater.

Królem Polski był tedy August II Sas, Mocnym zwany. Królem Węgier był tedy Karol III Habsburg. Obaj królowie spoglądali w inne strony świata, a to co leżało pod Tatrami, specjalnie ich nie interesowało. Dlatego też ziemie te swoim życiem żyły, swoich władców i kłopoty miały.

Na północ od linii Tatr leżał region Podhalem zwany. Jego stolicą był Nowy Targ, przez polskich górali zwany po prostu miastem. Mieszkali w nim Polacy i Żydzi. Polska szlachta siedziała też po zamkach a po wsiach z kolei głównie mieszkał lud zwany Wołochami, obrządku Grekokatolickiego, mówiący gwarą mieszającą słowa słowiańskie i romańskie, z dalekiej Transylwanii przywiedzione. Po południowej stronie Tatr rozciągał się komitat liptowski, z siedzibą w Mikulaszu. Drugim dużym miastem po tamtej stronie był gród zwany przez Węgrów Popradem, a przez Niemców, stanowiących w nim zdecydowaną większość, prosto Deutschendorf. Po zamkach i pałacach mieszkali Węgrzy, którzy władzę nad tą ziemią sprawowali. Po wsiach mieszkała ludność słowacka, rolnicy i pasterze. Żydzi parali się jak i po polskiej stronie handlem i karczmy prowadzili. Niemcy natomiast, licznie w tej rejony przybywający byli górnikami, rzemieślnikami i najemnikami.

Postacie przewidziane dla graczy to: zbójnik renegat, żydowski kupiec i niemiecki żołnierz.

Anzelm Goldband (21 lat)

Aspekty:
Żydowski kupiec. Żydów nikt nie lubi. Strach bywa dobrym doradcą. Pokój to dobry interes. Dwie lewe ręce ale język giętki.

Sztuczki:
- ponieważ jestem Żydem a wiec sługą skarbu królewskiego, dodaje +2 do testów wywierania wpływu na przedstawicieli władz testując postawę "Widowiskowy".
- raz na sesję przebywając w terenie miejskim, mogę skutecznie ukryć się przed pościgiem, pogonią lub uniknąć starcia.

Pomysłowy : 2
Podstępny : 2
Silny : 0
Szybki : 1
Uważny : 1
Widowiskowy : 3

Urodził się w Nowym Targu, w rodzinie żydowskiego sklepikarza. Jak typowe żydowskie dziecko uczęszczał do szkoły rabinicznej, a potem pomagał ojcu w doglądaniu interesu. Z biegiem lat, ojciec zaczął wysyłać go w teren, do okolicznych wiosek i osad. Anzelm jest pracowity i wygadany, ale nieco naiwny, co niepokoi ojca. Niemniej jednak postanowił powierzyć mu w końcu pierwsze poważne zadanie...


Jakubek Hlawacz (23 lata)

Aspekty:
Były zbójnik. Moi dawni kamraci o mnie nie zapomnieli. Oczy dookoła głowy. Pozostanę wśród żywych. Zabijałem za mniej.

Sztuczki:
- Ponieważ góry znam jak własną kieszeń, dodaję +2 do postawy "uważny" do testów odnajdywania drogi w górach.
- Ponieważ nie raz musiałem kłamać by się uratować, raz na sesję, zamiast wykonywania testu postawy "podstępny", mogę skutecznie wyłgać się z problemów.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 3
Silny : 1
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Jakubek należał kiedyś do bandy Janosika, ale z podpuszczenia Bardosa, konkurencyjnego harnasia, zdradził i wydał herszta swej bandy ludziom biskupa Mikulasza. Potem umiejętnie odepchnął od siebie podejrzenia, obarczając winą Tomasa Uhorcika, emerytowanego zbójnika, dawnego nauczyciela Janosika. Obaj zawiśli na mikulaskim rynku. Sam Jakubek za swój czyn otrzymał obietnicę zostania zastępcą Bardosa, ten jednak zaszył się w Tatrach by uniknąć szeroko zakrojonej akcji antyzbójnickiej harników biskupa. Jakubek zbiegł na polską stronę i w Nowym Targu przepija ostatnie grosze.


Johannes Knauf (33 lata)

Aspekty:
Niemiecki najemnik, weteran. Jestem tu obcy. Rozkaz jest rozkaz! Chwała będzie wieczna. Bez litości ale i bez okrucieństwa.

Sztuczki:
- ponieważ jestem doświadczonym żołnierzem, mogę dodawać +2 do testów postawy "Silny" w potyczkach grupowych.
- raz na sesję w trakcie walki, mogę bezpiecznie wykonać odwrót i dostać się na niezagrożoną pozycję.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 1
Silny : 3
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Zdemobilizowany niemiecki najemnik z Getyngi, nie miał ostatnio nic do roboty. Razem z Jakubkiem i rzemieślnikiem o imionach Jan Marek piją we trzech cienkie piwo w karczmie “Pod trzema dzwonami” w Nowym Targu.


Scenariusz:

W Nowym Targu Anzelm zostaje wezwany przez swego ojca Izaaka. Ma udać się w pierwszą samodzielną misję. Ma dotrzeć do wsi Javorina, tuż za węgierską granicą, w Tatrach Bielskich. Tam ma oczekiwać wysłannika kahału z Popradu - ma mu przekazać zapieczętowaną szkatułkę, ze świętymi artefaktami judaizmu (olej z ziemi świętej, prastary zwój, dzban z manną). Anzelm dostaje pieniądze na wynajęcie obstawy. Do wynajęcia są Johannes i Jakubek, którzy przepijają ostatnie grosze w gospodzie “Pod trzema dzwonami”.

Droga do Javoriny mija bez przeszkód.
Po drodze bohaterowie spotykają płanetnika. Jest on pastuszkiem z dziwną niebieskawą skórą. Gdy słyszy, że jadą do Javoriny, lekko się uśmiecha. Mówi tylko tajemniczo - “Tam jest ciekawie”.

Przybywszy na miejsce, kuriera nie zastają i muszą poczekać kilka dni. Sołtys nazywa się Juraj. Nad wsią góruje zamek. Wieśniacy są smutni i osowiali. Skarżą się, że burgrabia Istvan Palocai ich gnębi i że porwał dziewczynę ze wsi, Janę. Proszą graczy o jej odbicie.
Prawda: Wieś jest kontrolowana przez Ondrasa, diabolicznego dziada kanibala. Potrzebował on serca młodej dziewczyny do swoich czarów. Ona schroniła się na zamku burgrabiego.

Zamek jest w stanie oblężenia. Jest na nim tylko burgrabia, dominikanin Ojciec Dietmar, dziewczyna i kilku wygłodzonych strażników.
Pleban ze wsi, Ojciec Martin, leży odurzony, sukcesywnie podtruwany przez Ondrasa. Jeśli graczom uda się go uzdrowić, powie co nieco.
Chłopak Jany, Daniel, został zjedzony przez Ondrasa. Jego szkielet można znaleźć w okolicy chaty pod Muraniem.

Wiocha: Słowacy
Zamek: Węgrzy i Niemcy
Płanetnik mówi po polsku

Co mogą zrobić gracze:
1. Pomóc Ondrasowi wyciągnąć dziewczynę z zamku. Nagroda: srebrne samorodki.
2. Pomóc burgrabiemu ubić Ondrasa. Nagroda: aspekty.
3. Pomóc płanetnikowi przejąć wieś. Nagroda - dług wdzięczności.
Czerwony śledź: we wsi przebywa niejaki Janicek. Udaje zbiegłego zbójnika ale tak naprawdę jest harnikiem. Szuka kontaktu z grupą Bardosa.

Proponowana muzyka:
Hej Cyrwono, kapela Galiców


Jak to wszystko rozegrało się na sesji:

Po krótkich przygotowaniach Polak, Żyd i Niemiec ruszyli w drogę. Tych dwóch ostatnich znalazło wspólny język, a Żyd często podkreślał jacy to Niemcy szlachetni, i co to za naród co dla Żydów jest przychylny.

Jakubek znał dwie drogi do Javoriny, wybrał dłuższą, aby więcej zarobić - przez polską wieś Jawory. Tam zanocowali, nic się nie wydarzyło. Z gazdą, który ich ugościł rozmawiali o upadku Janosika, gorący to temat na Podhalu. Usłyszeli od niego, że kilka dni temu od strony Javoriny jechała przez Jawory tajemnicza kobieta, odziana jak mężczyzna, na czarno, w skórzanym kaftanie [czerwony śledź].

Kolejnego dnia ruszyli w stronę Tatr. Po drodze, mimo pięknej lipcowej pogody, nagle na miejsce, w którym przejeżdżali, opadła gęsta, wilgotna mgła. Wyszedł z niej chłopiec, może piętnastoletni, w stroju pastuszka, o dziwnej niebieskiej skórze. Jakubek rozpoznał w nim płanetnika, ducha pogody. Chwilę porozmawiali, Płanetnik powiedział Jakubkowi, że w Javorinie jest teraz ciekawie i że gdy będą wracać, chętnie posłucha opowieści. Jeśli będą, dodał śmiejąc się Płanetnik. Jakubek próbował go pociągnąć za język, ale ten zniknął tak nagle, jak się pojawił.

Pod wieczór podróżni dotarli do Javoriny. Położona była ona w dolince nieopodal majestatycznego szczytu w kształcie kopuły, Murania, w Tatrach Bielskich. Nad wsią, na lesistej górze, stał mały zameczek, a na nim powiewała węgierska flaga. Za nim dojechali do wsi, Jakubek zrobił rozpoznanie - wspiął się na grzbiet i obserwował. Osada z daleka wyglądała zupełnie zwyczajnie a życie wieśniaków zdawało się toczyć normalnym torem.

Pierwszymi spotkanymi we wsi ludźmi byli Jiri i Martyna, którzy zaoferowali graczom nocleg w swojej chacie. Chata była przestronna i czysta, ale Jakubek zauważył brak krzyża, a Johannes z kolei dostrzegł obecność dziwnych wisiorków wykonanych ze skóry, kamieni, kości i rzemyków, jakby amuletów. Pomimo zaproszenia gospodarzy, gracze zdecydowali się spać na wozie, na zewnątrz. Zapytani o sprawy Boga udzielali wymijających odpowiedzi, powiedzieli tylko, że ich plebanek zachorzał i od kilku niedziel leży bez mowy.

Na prowokacyjnie powtarzane przez Jakubka “Szczęść Boże”, wieśniacy konsekwentnie odpowiadali “Dzień dobry”.

Kątem oka, już po zmierzchu, Jakubek zobaczył jakiegoś wieśniaka, który idzie drogą w ciemny las w stronę Murania. Zaczął go gonić, ale zgubił ślad. Potem postanowił jeszcze przejść się po wsi. Zwiedził cmentarz, na którym znalazł dwa świeże groby bez krzyży oraz kaplicę - była zaniedbana, dawno nieużywana. W przybudówce obok zobaczył przez okno śpiącego niespokojnym snem starszego człowieka, zapewne plebanka. Wszedł do środka i zaczął się rozglądać. Zobaczył miskę z okruchami chleba, kubek po mleku oraz “amulet” położony w kącie. Wydobywszy pistolet zza pasa zaczął się wycofywać. Wtedy przydybał go Michasz, jeden z wieśniaków “opiekujący” się plebankiem. Na początku rozmowa była nerwowa - Jakubek wypytywał czemu w tej wsi nie ma Boga. Michasz powiedział, żeby się uspokoił i poszedł spać, bo ze strony wieśniaków nic przybyszom nie grozi. Powiedział też, że jutro porozmawia z nimi Juraj, sołtys.

Jakubek i Johann zgodzili się, że wystawią warty. Pierwszy wartował Jakubek. Niczego ciekawego nie zauważył, próbował jednak skontaktować się z Płanetnikiem. Ulał trochę okowity na ziemię, ale usłyszał w głowie tylko chichot i słowa “Tu mnie nie znajdziesz!”. W połowie nocy, Johann zmienił Jakubka. Nad ranem dostrzegł górala wracającego z kierunku Murania. Obudził Jakubka, ale poprzestali jedynie na zaobserwowaniu chałupy do której góral wszedł.

Następnego dnia z rana, przy śniadaniu w chacie Jiriego i Martyny, pojawił się Juraj, sołtys Javoriny. Poprosił graczy o pomoc - burgrabia z pobliskiego zamku porwał i uwięził dziewczynę ze wsi imieniem Jana. Za pomoc w jej odbiciu zaoferował graczom srebrne samorodki - jeden jako zaliczkę i po jednym na głowę po wykonaniu zadania. Pytany o plebanka, utrzymywał, że jest on chory, że wieśniacy próbują mu pomóc i że informowali o nim biskupa z Mikulasza, ale ten wyraźnie zajęty szeroko zakrojoną akcją antyzbójnicką, nie interesuje się losem prowincjonalnej kaplicy. W końcu strony zgodziły się na zaliczkę w wysokości jednego samorodka, a kolejne trzy za wykonanie zadania.

Gracze poprosili Michasza o zwarzenie trującej driakwi, którą dolali następnie do beczki okowity. Potem ruszyli wozem do zamku.

Droga nie była lekka, wąska górska droga była błotnista i stroma, trudna dla wozu. W końcu po dotarciu do murów kasztelu, gracze ujrzeli spuszczoną kratę u bramy oraz nikogo na murach. Gdy próbowali kogoś wywołać usłyszeli jedynie “Idźcie precz!”. W końcu jednak udało im się przedstawić jako kupcy, którzy chcą sprzedać zamkowi trochę żywności. Na miejscu gracze zobaczyli przygnębiający widok. Czterech bardzo wymizerowanych hajduków mierzyło do nich z muszkietów. Na jednym z murów stał burgrabia Istvan Palocai, na drugim zaś dominikanin, brat Dietmar. Tylko na twarzy ostatniego, choć też wybiedzonej, widać było żar i zapał.

Anzelm zaproponował burgrabiemu sprzedaż ładunku worków zboża z wozu. W odpowiedzi usłyszał, że nie mają czym zapłacić. Burgrabia powiedział, że poganie ze wsi trzymają ich w stanie oblężenia, że to słudzy diabła i mają na swoich usługach wilki i niedźwiedzie. Wspólnie z dominikaninem wezwali graczy, by pomogli im wyzwolić zamek i ruszyli wspólnie na wieś. Anzelm odpowiadał, że on jest nie do walki, Jakubek wypytywał o szczegóły, ale nie dostawał odpowiedzi, a Johann wyraźnie niechętnie spoglądał w stronę dominikanina. W końcu gracze zdecydowali, że nie mogą na razie zdecydować się na pomoc załodze zamku. Anzelm zostawił im za darmo cztery worki zboża, ale już za bramą, Jakubek podjął decyzję i zostawił pod nią beczkę zatrutej okowity, rzucając na odchodne “napijcie się biedni ludzie”.

We wsi pojawił się nowy gość - wędrowiec imieniem Janicek, młody góral, który maszerował od strony Popradu. Przy stole pod gołym niebem doszło do narady. Janicek poznał Jakubka, kiedyś przez chwilę byli w jednej bandzie. Teraz Janicek szuka kontaktu z grupą Bardosa, bo chciałby do niej przystać.

Jakubek podjął decyzję, że chce stanąć po stronie wieśniaków. Tłumaczył ją potem tym, że górę wzięła w nim nienawiść do Węgrów i mimo wszystko, dotrzymane przez Michasza słowo o przespanej w spokoju nocy. Zaproponował Janickowi przystanie do grupy. Anzelm kategorycznie odmówił, powiedział, że nie będzie mordować niewinnych. Johann się wahał.

Anzelm chciał wracać do Nowego Targu, bo bał się, że nie zdąży na sabat. Jednak pod wieczór do wsi przyjechał wóz, a na nim Żyd z popradzkiego kahału wraz z dwoma węgierskimi hajdukami, któremu po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, Anzelm miał przekazać tajemniczą szkatułkę. Anzelm wielce uradowany, podjął decyzję, że chce jechać do Popradu, sprzedać worki ze zbożem. Gorąco namawiał Johanna aby pojechał z nim dalej, bo potrzebuje ochrony. Jakubek próbował odwoływać się do pragnienia zdobycia chwały przez Johanna, ten jednak ostatecznie wybrał talary - Anzelm, choć z niesmakiem, zgodził się przyjąć jego wysoką cenę, równoważącą wartość srebrnego samorodka, który Juraj oferował za pomoc w odbiciu Jany.

Tu przygoda się zakończyła. Anzelm z Johannem oraz drugim Żydem, jego wozem i dwoma Węgrami odjechali w stronę Popradu. Jakubek i Janicek wzięli udział w szturmie na zamek wespół z wieśniakami z Javoriny. W jego wyniku wymordowano całą załogę zamku, burgrabiego i dominikanina. Los dwóch przebywających tam kobiet, burgrabiowej i Jany był nie do pozazdroszczenia - ta ostatnia została wydana Ondrasowi, który do swych czarów potrzebował serca dziewicy.

Gracze nie spotkali Ondrasa (dziada kanibala, “słowackiego druida”), który stał za pogańskimi praktykami górali z Javoriny. Anzelm i Johann bezpiecznie dotarli do Popradu. Jakubek z Janickiem podzielili się łupami i ukryli je w górach. Wciąż nie wiedzą jak dotrzeć do Bardosa lub innej bandy. Drogi postaci graczy rozeszły się.

środa, 25 października 2017

Powiązania i konsekwencje


Do napisania niniejszego tekstu zainspirował mnie niedzielny wpis na blogu Jeffa Rientsa, autora „Broodmother SkyFortress” nagrodzonego w tym roku Ennies. Rients jest bardzo popularny w środowisku OSR z powodu nieszablonowych pomysłów, a jednocześnie bardzo sensownych rad odnośnie prowadzenia. Sporo z nich zostało zebranych we wspomnianym wyżej dodatku. W ostatnim wpisie odpowiada na pytania dotyczące prowadzonej przez siebie kampanii w megadungeonie nazwanym Vaults of Vyzor. Chciałbym się skupić na dwóch wspomnianych przez Rientsa elementach tworzących dobrą kampanię – powiązaniach i konsekwencjach.

W kampanii opartej na eksploracji olbrzymich podziemi powiązania mogą oznaczać sojusze lub antagonizmy między grupami stworów, przejście (teleport?) do oddzielnego kompleksu komnat (na inny poziom) lub to, że znaleziony przedmiot (jeniec?) należy do kogoś w innej części lochu. Konsekwencjami będzie łatwiejsze przejście przez opróżnione wcześniej pomieszczenia, ale też np. pojawienie się nowej frakcji w lochu, która zagarnęła terytorium kontrolowane przez grupę zlikwidowaną przez drużynę. Może inteligentni przeciwnicy słyszeli o dokonaniach bohaterów i odpowiednio się przygotowali do starcia z nimi albo odwrotnie, czując się słabymi, spróbują się dogadać ze słynnymi pogromcami potworów, może podstępem będą chcieli zabrać im zdobyte skarby.

Zapewnianie powiązań między rzeczami (miejscami, postaciami) pojawiającymi się w kampanii i wyciąganie logicznych konsekwencji z działań graczy są istotne dla satysfakcjonującej gry niezależnie od stylu prowadzenia. Są równie ważne w liniowym ciągu zaplanowanych scen jak i w pełnym wolności sandboksie. Oba te podejścia, liniowość lub sandboks (jak też wszelkie podejścia pośrednie), przede wszystkim określają skąd wezmą się elementy scen - czy z głowy MG (lub scenariusza), czy z losowanych wyników w tabelkach. Jednak żeby całość była spójna, tworzyła logiczną całość, którą gracze mogą próbować poznać i zrozumieć, powiązania i konsekwencje są nieodzowne. To dzięki nim gracze mogą podejmować znaczące wybory, główkować, starać się przewidywać rozwój wydarzeń, rozwiązywać zagadki fabularne (i nie tylko). 

Nawet najbardziej zaskakujące pomysły wrzucane przez MG jedne po drugich, bez wzajemnych powiązań, pozostawią u graczy poczucie niedosytu albo zagubienia. Jeśli nie będzie wyciąganych konsekwencji z działań postaci, kampania szybko przerodzi się w cykl skeczy i przestanie angażować.

W moim najbardziej komentowanym wpisie na blogu parę miesięcy temu zastanawiałem się, czy w kampanii mogą pojawiać się elementy mniej ciekawe. Konkluzja z dyskusji była taka, że nawet te mniej angażujące graczy sceny powinny nieść jakieś informacje o świecie i elementach fabuły bardziej interesujących – a więc mówiąc inaczej, być powiązane z innymi elementami.

Powiązania mogą mieć na przykład formę relacji między frakcjami (ostatnio pisał o tym u siebie na blogu Wolfgang Schwarzenatter). Co uważamy za frakcję, można przy tym rozumieć bardzo szeroko. Nawet pojedyncza istota, o ile ma wpływ na wydarzenia lub inne elementy settingu, może w tym wypadku stanowić frakcję, nad której stosunkami z innymi grupami warto się zastanowić. Oprócz prostej przyjaźni/wrogości, wzajemne relacje mogą być dużo bardziej skomplikowane – ktoś coś komu jest winien albo go szantażuje, może skrycie nienawidzi i knuje podstęp, może zazdrości magicznego przedmiotu? Możliwości jest naprawdę dużo.


Elementy mogą się wiązać wzajemnie między sobą, ale też z postaciami graczy. W ten sposób powstają wątki osobiste – gdy kolejne rzeczy, wydarzenia, osoby nawiązują do charakterystycznych punktów w historii bohatera lub jego obecnej specyfiki – także np. jego działań.

O konsekwencjach też można myśleć, że są rodzajem powiązań, tyle że ściśle zależnymi od czasu i od działań graczy. Tutaj na ogół nie będziemy tego powiązania dokładać do elementu, który się pojawił (ze scenariusza lub wylosowany), ale sam nowy element wymyślimy w oparciu o powiązanie z wcześniejszym wydarzeniem, w które byli zaangażowani gracze i na którego rozstrzygnięcie mieli wpływ.

Nawet jeśli dany element, gdy po raz pierwszy pojawia się w kampanii, ma mało powiązań z innymi, to konsekwencje z nim związane stworzą kolejne powiązania w przyszłości. Czasem tak bywa, że coś co pierwotnie wydawało się mało istotne, z czasem nabiera znaczenia, możliwe, że nawet staje się centralne dla fabuły. Żeby nie stanowiło to zgrzytu, deus ex machina, lepiej jak te znaczenia będą narastać stopniowo, przy kolejnych powrotach danego elementu fabuły.

Temat jest bardzo szeroki. To co napisałem powyżej, to raczej skrótowe punkty, które można rozwinąć. Ale zamiast pisać, lepiej zastanowić się jak powiązania i konsekwencje wyglądają w kampanii, którą się samemu teraz prowadzi. Ja sam pisząc ten artykuł, zdałem sobie sprawę, że muszę jeszcze co nieco dopisać do miejsc i NPCów w mojej kampanii.

PS. Obrazek na górze wpisu to kompletny (?) scenariusz nadesłany przez Kelvina Greena w 2012 r. na konkurs One Page Dungeon.

wtorek, 3 października 2017

Szyfery fantasy

W ostatnią niedzielę rozpocząłem nową kampanię. Jak to u mnie bywa, mocno kombinuję i prowadzę kampanię do Pathfindera "Kingmaker", ale w świecie Dragon Warriors, na mechanice Cypher System - zgodnie z tym co pisałem pół roku temu. Cypher to mechanika uniwersalna wydawnictwa Monte Cook Games, wykorzystywana w ich grach m.in. Numenerze i The Strange. Jednym z charakterystycznych pomysłów w niej zawartych jest powszechne stosowanie przedmiotów o jednorazowych niezwykłych zdolnościach, tytułowe Cyphery (podoba mi się ich tłumaczenie na polski jako "szyfery"). Są to odpowiedniki znanych z Dungeons & Dragons zwojów z czarami i eliksirów. Mogą mieć najróżniejsze formy, ograniczone tylko wyobraźnią. Chciałem się dzisiaj tutaj podzielić szyferami, które na tej pierwszej sesji znaleźli u mnie gracze (mogę zdradzić że było ich trochę więcej). Wszystkie mojego autorstwa.

1. Pierwszy szyfer był o tyle niezwykły, że został stworzony przez postać gracza - były to notatki ze zbadania starożytnego mostu (unikalne wydarzenie, drugi raz już nie zadziała). Dzięki nim postać może jednorazowo oddzielić swoje zmysły od ciała i np. zajrzeć za róg korytarza.

2. Kolejnym była czaszka psa zakopana na rozstajach (pokryta magicznymi znakami wymalowanymi krwią) - trzymana w wyciągniętej ręce jednorazowo ochroni przed działaniem magii.

3. U wędrownego sprzedawcy niezwykłości gracze znaleźli dwie faktyczne ciekawostki. Pierwszą z nich było truchło pająka pomalowane na niebiesko, którego zniszczenie przywołałoby krótkotrwałe ale wyjątkowo obfite opady deszczu (także pod ziemią!)

4. Drugim szyferem na sprzedaż była relikwia świętej Zofii (kostka palca wskazującego) - zesłałaby chwilowe olśnienie, błyskotliwy pomysł osobie, która by się pomodliła z pomocą tej relikwii.

5. Jednonogi myśliwy obiecał magiczną strzałę osobie, która upoluje gigantycznego odyńca, który pozbawił go nogi. Strzała wystrzelona z łuku ma moc rozdzielić się na cztery strzały, z których każda trafi osobny cel.

6. Przy pokonanym bandycie gracze znaleźli suszony czerwony bulwiasty kwiat. Uczony rozpoznał, że ten kwiat wrzucony do ognia spowoduje groźny wybuch.

poniedziałek, 25 września 2017

Sesje na Coperniconie

Jak pisałem tydzień temu, wybrałem się w tym roku na konwent („Festiwal fantastyki i popkultury”) Copernicon do Torunia. I naprawdę nie żałuję. Były to trzy dni zanurzenia się w inną rzeczywistość, powrót do studenckich klimatów juwenaliów. Widać było, że całe miasto żyje imprezą. Na uliczkach przepięknego Starego Miasta przechodziły masy młodszych (lub starszych) ludzi z plakietkami konwentu na szyjach, często w fantazyjny sposób poprzebieranych lub tak czy inaczej wyróżniających się na tle normalnych spacerowiczów czy turystów. Punktów programu było kilkaset, odbywały się w siedmiu budynkach, na szczęście położonych dość blisko siebie. Według danych organizatorów uczestników było ok. 3700 osób – sporo, ale nie przytłaczająco jak np. na Pyrkonie.

Jednymi z głównych powodów, które skłoniły mnie do przybycia na Copernicon, były dwa konkursy: Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz rpg, o którym szerzej pisałem w zeszłym tygodniu po ogłoszeniu finalistów i opublikowaniu nadesłanych prac oraz Puchar Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszego Mistrza Gry. Może najgorszym MG nie jestem, ale realnie oceniam, że nie mam szans na zwycięstwo w tym turnieju. Skorzystałem raczej z okazji, żeby pograć jako gracz w świetnie przygotowanych sesjach u najlepszych Mistrzów Gry w Polsce. Spotkałem też na żywo część jurorów i uczestników konkursu Quentin, z którymi miałem okazję porozmawiać o nadesłanych scenariuszach. Poza tym uczestniczyłem w kilku ciekawych prelekcjach, m.in. Poziomkikaduceusza i kuglarza, a także w bardzo fajnym spotkaniu blogerów (pozdrawiam wszystkich uczestników!) Wieczorem w sobotę samemu udało mi się poprowadzić sesję Dungeons & Dragons, która była całkiem udana.

Ponieważ mój blog jest poświęcony grom rpg, to nieco więcej napiszę o rozegranych przeze mnie na Coperniconie sesjach.

Mistborn
Już pierwszego dnia konwentu w piątek, niedługo po przyjeździe do Torunia zagrałem sesję w eliminacjach Pucharu Mistrza Mistrzów u niejakiego Dave’a, youtubera, który poprowadził mało znany system, Mistborn Adventure Game. Gra rozgrywa się w realiach książki Brandona Sandersona o tym samym tytule (i jej kontynuacji), a nasza sesja konkretnie opierała się na steampunkowym „Stopie prawa”. Bardzo ciekawe było dla mnie poznawanie nowej, nietypowej mechaniki opartej na pulach kostek sześciościennych i oryginalnego świata z niezwykłą magią metali. Nasze postaci odnalazły i zdobyły tajemniczy boski metal harmonium i przekazując go władzom umocniły dominację Elendel nad pomniejszymi państwami-miastami.

Warhammer (na Fate)
Drugiego dnia udało mi się zagrać w kolejnej sesji Pucharu Mistrza Mistrzów, tym razem w półfinałach, u Zeda, który jak się później okazało, po raz drugi zwyciężył ten konkurs i został ogłoszony najlepszym Mistrzem Gry w Polsce. Sesja, którą u niego grałem, była faktycznie znakomita, z perfekcyjnie dobraną muzyką, plastycznymi opisami miejsc i NPCów, wciągająca i dramatyczna. Graliśmy czwórką najemników wzorowanych na „Trzech muszkieterach” (z D’Artagnan) Aleksandra Dumasa (genialny pomysł!), która w ostępach Drakwaldu musiała zmierzyć się z armią zwierzoludzi i sprawdzić swoją lojalność.

Dungeons & Dragons (5. edycja)
Po zagraniu dwóch sesji jako gracz postanowiłem też poprowadzić coś jako Mistrz Gry. Wybrałem przygodę „Siege of the Spider-Eaters” z numeru 137 Dungeon Magazine, którą wcześniej już dwukrotnie prowadziłem i dobrze ją pamiętałem. To jest jedna z lepszych przygód, które się ukazały w tym piśmie. Jest przeznaczona do 3. edycji D&D, ale nie miałem większych problemów ze skonwertowaniem jej na 5. edycję. Jest przeznaczona dla początkujących postaci. Scenariusz opowiada o poszukiwaniach zaginionego skarbu legendarnego kapitana piratów na tropikalnej wyspie, gdzie potomkowie jego oryginalnej załogi mają pewne problemy z pająkami. Jest tu tajemnica, rozmowy z NPCami, walki, eksploracja dziczy, a później i podziemia z zagadkami i pułapkami. Materiału jest sporo jak na jedną sesję, ale nawet jak gracze nie poznają wszystkiego, mogą się dobrze bawić. Cieszę się też, że udało mi się zagrać z Oelem, którego blog regularnie czytuję.

Na tych trzech całkiem udanych sesjach spędziłem dużą część mojego tegorocznego Coperniconu. Poznałem sporo fajnych ludzi, spotkałem się z dawnymi znajomymi. Naprawdę dobrze się bawiłem. Z chęcią odwiedzę ten toruński konwent także za rok.