wtorek, 26 marca 2024

Zamek Xyntillan bez skarbów

Dzisiaj zbiorcza relacja z trzech sesji na mechanice Old School Essentials, które rozegraliśmy w marcu, na żywo. Na każdej mieliśmy nieco inny skład graczy. Wszystkie okazały się mało owocne pod względem zdobycia skarbów, a więc i punktów doświadczenia. Z jednej strony to dobrze, że gracze mieli szczęście na pierwszych sesjach, zdobyli dużo złota i szybko awansowali postaci na czwarty poziom. Teraz postaci są już w miarę potężne i nie tak łatwo im zginąć. Z drugiej strony, w kampanii, która ma jasno określony cel – znajdywanie skarbów w megalochu – może być lekko frustrujące, jak tego celu nie udaje się zrealizować. Cóż, ale za to przynajmniej mieli wiele innych przygód, bardziej lub mniej zabawnych. Jakich? O tym można przeczytać poniżej.

W szóstej sesji kampanii udział wzięli:
  • Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Lucette wciąż nie mogła się pozbyć wizji kobiety z lustra, Serpentiny (patrz poprzednia sesja). Guy spróbował zastraszyć aptekarza w miasteczku i wypytać go o tę kobietę (mieli dowody, że handlował z mieszkańcami zamku Xyntillan). Tamten rzucił Uśpienie na wojownika i uciekł z Tours-en-Savoy (ktoś mówił, że odleciał na miotle). Lucette u Madame Polidori usłyszała domysły, że Serpentina może być wampirzycą, podobnie jak inni władcy zamku Xyntillan – to by tłumaczyło, dlaczego jej nie spotkali za dnia w jej komnacie.

Po tradycyjnym noclegu u mnichów, w południe drużyna wróciła do zamku. Powitała ją chmara kruków ucztujących na resztkach Gilberta Malevola i jego kompanów. Udało się przejść bezpiecznie obok ptaków i gracze odwiedzili stajnie i kuźnie na dziedzińcu. Okazały się puste, a nawiedzony młot kowalski sam pracował na kowadle. Guy go okiełznał i z pomocą Lucette (ślusarza) sporządzili żelazny klucz, który, mieli nadzieję, pomoże im otworzyć największe zamki. W niedalekich koszarach drużyna pokonała sześciu kościanych gwardzistów z włóczniami. Znaleźli prasę drukarską i świeżo przygotowane plakaty z podobizną Claude’a Malevola, za którego żywego lub martwego (preferowany martwy) oferowano 3000 sztuk złota. Parę tygodni wcześniej Lucette słyszała plotkę, że jest to członek rodziny Malevolów, który na stałe przebywa w Tours-en-Savoy i nie może opuścić granic miasteczka z powodu klątwy.

Po krótkiej rozmowie ze szkieletami przy bramie (wyznaczonymi na ten posterunek przez Bestię) drużyna przeszła pierwszy raz na wewnętrzny dziedziniec zamku. Znaleźli zamkniętą kamienną studnię i trzy dziwne posągi (króla, ślepca i garbusa). Wydawały się reagować na wypowiedziane słowa, ale gracze woleli przejść do drugiej części zaniedbanego ogrodu. Tam ich uwagę przyciągnęły dwa inne posągi – księżniczki i rycerza. Lucette badała pierwszy z nich (bez większych sukcesów), a Behruz po dłuższych poszukiwaniach odnalazł odłamane ramię rycerza i przyczepił je z powrotem do posągu, za co otrzymał magiczne błogosławieństwo.

W międzyczasie przez dziedziniec przeszedł powykrzywiany mężczyzna, który przedstawił się jako Samuel, sługa hrabiego Giscarda Malevola i hrabiny Maltricii Malevol (wampirów, o których słyszała Lucette?). Wyraźnie był oczarowany wojowniczką, ale ona trzymała go na dystans. Oddalił się przez drzwi po drugiej stronie dziedzińca, a jakiś czas później drużyna poszła w jego ślady.

W ten sposób trafili do rozległej sali tronowej. Samuela już tutaj nie było, za to na tronie (raczej nie swoim) odpoczywała poszukiwana przez graczy olśniewająco piękna Serpentina Malevol. Nawet niewielkie różki wyrastające spośród włosów ani czarne nietoperze skrzydła jakoś nie przeszkadzały Guyowi, który z miejsca stracił dla niej głowę (a później, po pocałunku, także jeden poziom doświadczenia). Lucette próbowała go odciągnąć z komnaty i wywiązała się walka. Serpentinę (sukkuba) udało się zabić, a jej resztki zniszczyć wodą święconą, ale pomagający jej wąż uciekł gdzieś w okolice tronu. Guy dostrzegł otwory w ścianach komnaty tronowej (dla ukrytych łuczników albo szpiegów). Behruz zabrał złotą bransoletkę Serpentiny z różowym kamieniem w kształcie serca [talizman szczęścia].

W sąsiedniej komnacie odbywał się bal. Krąg duchów wirował w tańcu. Bohaterowie chcieli przejść między nimi, ale potężne zaklęcie włączyło ich do tańca. Ledwo Guyowi udało się zadąć w czarodziejski róg i wyrwać drużynę zanim zostałaby tu na wieki. [Punkty Fortuny pozwoliły uniknąć Total Party Kill – które zagroziło niedługo po zwycięstwie nad groźną przeciwniczką. Tak to w grach OSR sukces może łatwo doprowadzić chwilę później do porażki, gdy gracze przestają uważać.]

Była to pierwsza wyprawa, na której nie udało się zdobyć żadnego skarbu zapewniającego punkty doświadczenia (nagroda za pokonanych przeciwników jest stosunkowo mała).


W siódmej sesji zabrakło Lucette, za to wrócił ojciec Grisza (grany przez Jacka) z przybocznym Tristanem.

Drużyna ponownie przez zachodnią zrujnowaną bramę wkroczyła do zamku i mijając budki strażnicze ze szkieletami wspartymi na halabardach dotarła na wewnętrzny dziedziniec. Po drodze w krótkim przejściu rozległ się straszliwy głos zwiastujący zagładę przybyszom. Pamiętając radę szkieletów (z poprzedniej sesji) zignorowali to wydarzenie.

Weszli do głównej wieży zamku. Na parterze znajdowała się obszerna sala tortur z kolekcją wymyślnych urządzeń. Oprawca w samej przepasce biodrowej i kapturze, z czułością polerował swoje zabawki i dość przyjaźnie przyjął bohaterów. Mogli się przyjrzeć ogromnym łańcuchom zwisającym z góry i sięgającym poniżej gruntu. Ale najbardziej zainteresował ich posąg kobiety z przepaską na oczach, mieczem w jednej ręce, a wadze szalkowej w drugiej. Na głowie miała złotą koronę. Napis na postumencie głosił: „Nie obawiajcie się prawi, gdyż sprawiedliwości stało się zadość.” Guy zabrał koronę, co sprowokowało oprawcę do ataku, ale zaklęcie Behruza momentalnie go uśpiło. Związali go, zakneblowali i zabrali ze sobą. Z wieży przeszli do kompleksu cel więziennych. Drzwi były pozamykane i w poszukiwaniu klucza dotarli do komnaty pełnej szkieletów śpiewających koszarowe pieśni. Walka szła nie tak źle do momentu, gdy Behruz rzucił na siebie Lustrzane Odbicie i odważnie zaatakował przeciwników. Odporni na iluzje nieumarli od razu go położyli, co jednocześnie zakończyło czar Pajęczyna, który wcześniej neutralizował część szkieletów. Guy widząc, że walka przybiera niekorzystny obrót, zadął w magiczny róg i przeniósł drużynę do miasteczka. Tam na spokojnie ojciec Grisza uratował życie maga. Gorzej było, gdy próbowali sprzedać koronę na pierwszy rzut oka wartą 9000 sztuk złota. Okazało się, że jest to jedynie tania imitacja (sprawiedliwości).

W gospodzie „Czarny komediant” odnaleźli Claude’a Malevola i powiedzieli mu o listach gończych, jakie znaleźli za nim w zamku Xyntillan. Młodzieniec topił w alkoholu swoje smutki i odrzucenie przez rodzinę. Nie zdradził większych sekretów. (Gracze żałowali, że nie ma z nimi Lucette, która swoją wysoką Charyzmą może mogłaby więcej z niego wyciągnąć.) Potwierdził, że najpotężniejszymi osobami spośród Malevolów są Arystydes i Bestia, obaj mieszkający w północno-zachodnim skrzydle zamku. Okazało się przy tym, że Bestia to nie jest Hubert Malevol, jak sądzili gracze – ma lwi pysk i lubi róże. Plotki o klątwie ciążącej na Claude’u, że nie może opuścić miasteczka, były fałszywe, bo przyznał, że czasem podkrada się do zamku, żeby zaopatrzyć się w fundusze na dalszą egzystencję w Tours-en-Savoy. Na koniec Guy z litości obdarował pijaczynę fałszywą złotą koroną.

Odpocząwszy, wrócili po raz kolejny do Zamku Xyntillan. Tym razem była to bardzo szybka akcja. Przeszli tak samo jak poprzednio i znów starli się ze szkieletami w kompleksie więziennym. Dokończyli tych, którzy pozostali z poprzedniej walki (było ich nawet mniej niż ich tu zostawili), a potem starli się z kolejnym oddziałem, który został przywołany rogiem przez jednego ze szkieletów. Znaleźli ozdobną pozytywkę (650 zł) i dziwny automat z mosiądzu, który przypominał Turka grającego w szachy. Behruz zwyciężył w tę grę i próbował też zagrać w karty, ale ostukiwanie automatu skończyło się boksem. Zniechęceni bohaterowie wrócili za pomocą magicznego rogu do miasteczka. (Musieliśmy wcześniej skończyć sesję z powodów pozafabularnych.)


Ósma sesja naszej kampanii w Zamku Xyntillan była pierwszą, w której udział wzięła czwórka graczy. A więc na wyprawę wyruszyli: Lucette (wojowniczka) z przybocznym Gallem, Guy (wojownik), ojciec Grisza (kleryk) z przybocznym Tristanem, Behruz (mag) z przybocznymi Zahirem i Abdulem.

Jak prawie zawsze drużyna weszła przez zrujnowaną zachodnią bramę. W ogrodzie różanym dostrzegli za murkiem przechadzającą się postać z głową lwa – najwyraźniej władcę zamku, Bestię. Zajęty swoimi myślami nie zwrócił uwagi na bohaterów, a i oni nie zrobili nic, żeby go sprowokować. Przeszli przez dziedziniec do głównego budynku. Szkieletowi strażnicy (zmotywowani obecnością Bestii?) zagrodzili im drogę, ale egzorcyzm ojca Griszy (już na 4 poziomie doświadczenia) automatycznie przemienił ich w proch.

Drużyna wróciła do bloku więziennego. Lucette, której wcześniej tu nie było, z wielkim zapałem próbowała po kolei otworzyć wszystkie cele. W zaledwie dwóch udało się znaleźć coś ciekawego (?) – mechaniczną kaczuszkę, która dzięki magii niestrudzenie poruszała łapkami oraz nakaz rewizji zamku Xyntillan wystawiony 8 lat temu przez władze w Grenoble. Poprzedni właściciel tego dokumentu najwyraźniej sczezł zapomniany w zamkowej celi. W międzyczasie na korytarz zajrzało dwóch nieumarłych szlachciców, gości Malevolów, ale Behruz przekonał ich, że nie dzieje się tu nic podejrzanego i spokojnie mogą pójść dalej.

Ostrożnie badając kolejne pomieszczenia drużyna trafiła do wystawnego hallu ze schodami na pierwsze piętro, galerią portretów rodzinnych i posągiem gryfa. Z paszczy tego ostatniego Guy wyciągnął eliksir heroizmu. Postanowiono jednak wrócić do donżonu. W pomieszczeniu poniżej, dokąd sięgały łańcuchy, roiło się od szczurów. Na pierwszym piętrze bohaterowie napotkali 19 szkieletów. Behruz o mały włos nie rzucił Lustrzanego Odbicia, znów zapominając, że nieumarli są odporni na iluzje. Na szczęście został powstrzymany przez towarzyszy. Magiczna Pajęczyna zadziałała dużo lepiej i wyłączyła z walki prawie połowę przeciwników. Zbroje płytowe i strategia spychania szkieletów do otworu z łańcuchami pomogły zakończyć starcie zwycięstwem.

Zamiast wchodzić wyżej na wieżę (na jej szczycie mieszkały gigantyczne gołębie, ale po drodze było jeszcze jedno piętro), drużyna wróciła do głównego budynku przechodząc mostkiem na pierwszym piętrze. Wcześniej Lucette udało się wykryć i zastraszyć niewidzialnego służącego. Dotarli na szczyt schodów, których dół wcześniej widzieli. W ogromnym pomieszczeniu były zastawione stoły pełne jadła na srebrnej zastawie. Niestety wszystko to rozpadało się pod najmniejszym dotknięciem. Bohaterowie pokonali monstrualnie grubego wampira śpiącego w gipsowej rzeźbie smoka (Marcel Malevol) i wychudzonego ducha, który wyleciał z portretu (Giselle Malevol). Na tego drugiego przeciwnika idealnie zadziałała mikstura z butelki z nalepką z człowiekiem, którą dawno temu zabrali z knajpy duchów. Upiorzyca polana tym specyfikiem stała się materialna, co znacznie ułatwiło z nią walkę.

Zbadali pięć okolicznych pokoi. Lucette pokonała straszydło z kruczym dziobem. Ojciec Grisza przełamał klątwę na martwym rycerzu, z którego wciąż wypływała krew. Behruz zdobył magiczną miotełkę, która wszystko pokrywała równą warstwą kurzu. Wzięli krótki udział w bitwie krzyżowców z Saracenami (namalowanej na ścianach, ale i tak oddziałującej na widzów), spotkali w kaplicy nieumarłego mnicha bez głowy. Aż w końcu trafili do sali gier, gdzie jednak nie odważyli się zagrać w żadnej z dostępnych atrakcji (m.in. kupki popiołów przy ruletce pozwalały się domyślać, że toczyły się tu rozgrywki o najwyższe stawki). Lucette zgarnęła drobne monety (14 zł) z jednego stołu, ale okazało się, że była to kolejna wyprawa, na której nie udało się zdobyć cenniejszych łupów. Gracze stwierdzili, że po regularnych wizytach drużyny w zamku, Malevolowie pochowali przed nimi wszystkie kosztowności.

czwartek, 21 marca 2024

Lampa z mosiądzu - na Cairn!

Jestem pod dużym wrażeniem darmowej linii wydawniczej Zabić Smoka! Przez dwanaście miesięcy ukazywały się regularnie materiały do tej gry rpg - na wysokim poziomie merytorycznym i edytorskim. Jak wskazuje nazwa mojego bloga i nick, jakiego używam w internecie, mam (miałem?) szczególną słabość do "Baśni z 1001 nocy". I tak też spośród dodatków do Zabić Smoka! zwróciłem uwagę na przygodę "Lampa z mosiądzu" autorstwa Jacka "Brzozo" Kuziemskiego. Poprowadziłem ją jakiś czas temu dla Roberta, Oela i Adama. Choć mechanikę Zabić Smoka! oceniam całkiem wysoko, to służy ona specyficznemu trybowi rozgrywki bardzo silnie nastawionemu na zarządzanie zasobami postaci i ma w sobie pewną planszówkowość. Nie jest to złe, ale wolę Cairn.

Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.

Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn

Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).

Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.

Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.

wtorek, 12 marca 2024

Dragonbane – zakończenie kampanii

Miesiąc temu pisałem tutaj o sesjach, jakie rozgrywam m.in. z moimi córkami. Po kolejnych czterech spotkaniach postanowiliśmy zakończyć kampanię Dragonbane. Rozegraliśmy w sumie 22 sesje po około 4 godziny i jest to jedna z najdłuższych kampanii, jakie prowadziłem w ostatnich latach. Postaci stały się już bardzo potężne, miały wiele umiejętności na maksymalnym poziomie 18 lub blisko niego, po kilka zdolności specjalnych (Heroic Abilities). W fabule udało się zakończyć główny wątek i najważniejsze poboczne (więcej o tym na koniec wpisu). Jak to w sandboksie, trochę tych wątków jeszcze zostało, ale wydaje mi się, że wymagałyby kolejnych kilku-kilkunastu sesji, a kiedyś i tak trzeba powiedzieć koniec. Tutaj wyglądało to dla mnie na odpowiedni moment. Zapał do grania w rpg u młodych graczek pozostał (to najważniejsze) i planujemy pograć w coś nowego.

Poniżej relacja z ostatnich czterech sesji kampanii. Dla przypomnienia, drużynę tworzyli:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka/mentalistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
Według kalendarza w świecie gry, w kolejnych dniach miały miejsce następujące wydarzenia.

9 X – drużyna w miasteczku Ostatni Most wraz z dwoma złodziejami wysłanymi przez ich szefową Krue (zajęła ze swoją bandą zamek Noehime) mieli obrabować kupców Klosonów. Zamiast tego dogadali się z kupcami, a złodziei wydali straży miejskiej. Spotkali nielubiącego wróżek myśliwego Surrela. Wynajęli go wraz z pięcioma towarzyszami. Mieli dołączyć do oddziału, który wynegocjowali od kupców do ataku na bandę Krue.

10 X – spokojny dzień w miasteczku. Vira w lokalnej świątyni spotkała pustelnika z Martwych Mokradeł, któremu obiecali pomoc w walce z nekromantą Temsterem. Drużyna porzuciła tę misję i pustelnik musiał uciekać, porzucając chatę i dobytek. Na szczęście nie rozpoznał czarodziejki (w międzyczasie nieudany czar znacząco ją odmłodził).

11 X – wraz z wynajętymi wojownikami drużyna wróciła do swojego zamku. Ponownie musieli go zdobyć. Naruel wspięła się niepostrzeżenie na mury i zaatakowała skrycie od góry, Vira przywołanymi błyskawicami nadwyrężyła główną bramę i oddział wdarł się do środka. Turimar w pojedynku jeden na jeden pokonał Krue. Wszyscy bandyci zostali wymordowani.

12 X – pożegnanie z najemnikami, którym sprzedali łodzie, aby łatwiej wrócili do Ostatniego Mostu. Surrel i jego myśliwi zostali na zamku jako niewielki garnizon, żeby tak łatwo nie powtórzyło się przejęcie fortyfikacji i żeby drużyna nie musiała zdobywać rodowej siedziby Noehime po raz trzeci.

13 X – cieśla Turimar zaczął naprawiać zniszczone wrota, Vira z pomocą Calanny, specjalistki od języków, uczyła się nowych czarów z księgi, którą udało jej się kupić w miasteczku (jakiś czas temu poznała nową szkołę magii, Mentalizm, tylko brakowało jej czarów tej specjalizacji).

14 X – naprawa drzwi do zamku dobiegła końca. Calanna i Naruel uczyły się wzajemnie umiejętności, a Vira powędrowała nad Jezioro Iskier, gdzie napotkała grupę orków, których pozabijała swoimi błyskawicami. Nie udało jej się odnaleźć tratwy Tukaviny, którą wichura porwała tydzień temu.

15 X – drużyna wyruszyła z powrotem do kopalni, głównej siedziby lokalnych orków. Po drodze napotkali grupę orków przemienionych w zombie (sprawka ich znajomego nekromanty?), którą ostrożnie ominęli. Zwiad przy kopalni pokazał, że zostały już tylko resztki obozowiska goblinów i orków. W nocy w okolice obozu drużyny zawędrował gigantyczny dzik ziejący ogniem. Z pomocą Lupusa udało się go zaprowadzić do goblinów, które skutecznie przetrzebił.


16 X – Vira magicznym wzrokiem zobaczyła jakieś dziwne oszalałe orki w kopalni. Drużyna poszła się nimi zająć i faktycznie udało się ich pozabijać. Kopalnia była wolna od orków. Wychodząc na zewnątrz napotkano podejrzanego człowieka, któremu opowiedzieli o swoich dokonaniach. Był pod odpowiednim wrażeniem, wyglądało na to, że rozpowie, że z mieszkańcami zamku Noehime lepiej nie zadzierać.

17 X – w pogoni za niedobitkami orków drużyna dotarła do Grzybowego Lasu. Z pomocą zaklęcia niewidzialności zatruli orkom pożywienie, a potem wykończyli tych, którzy przeżyli.

18 X – bohaterowie odpoczęli po walce i wrócili nad Skryte Jezioro. Matka Snów, z którą skontaktowała się jej uczennica Venali, przysłała łodzie, którymi popłynęli do Miasta na Jeziorze. Późno w nocy elfy urządziły ucztę z okazji zwycięstwa nad orkami.

19 X – nauka umiejętności u elfów. W nocy na bagnach napotkali rodzeństwo Rallę i Kira, zbierających zioła. Przypadkiem nadpalono namiot Turimara.

20 X – powrót nową łodzią do zamku. W Złocistym Lesie dziwna magiczna cisza zatrzymała łódź bohaterów. Vira ożywiając wodorosty na dnie rzeki przeciągnęła ich poza działanie efektu.

21 X – naprawa namiotu, a Vira poszła do Złocistego Lasu. Spotkała tam dziwnego ślimaka, który wywoływał efekt, jaki napotkali poprzedniego dnia – spowalniał czas wokół siebie. Ralla i Kir dotarli do zamku, gdzie zostali gościnnie przyjęci.

22 X – podróż łodzią przez Złocisty Las. W pewnym momencie zwaliło się do wody drzewo obryzgując drużynę. Na szczęście nikomu nic się nie stało.

23 X – bohaterowie dotarli do Smoczych Gór. Rozbili obozowisko nad Rzeką Łusek tak wysoko, jak byli w stanie dopłynąć łodzią.

24 X – wędrówka po górach w poszukiwaniu gwiazdy, która podobno spadła z nieba parę miesięcy temu. Ostatecznie udało się ją odnaleźć w postaci skały i wcześniejszych odkrywców również przemienionych w kamienie. Na szczęście pierścień z perłą, jaki Vira otrzymała od tajemniczego mężczyzny z gwiazd, zadziałał i udało się wszystkich odczarować (w tym Wexa, przewodnika z Kaldoru, którego poznali na pierwszych sesjach). Gwiazda w postaci dziewczyny wróciła ze swoim bratem na nieboskłon.

W epilogach graczki opisały z dużym entuzjazmem kolejne wesela, jakie zaaranżowały wśród NPCów. Arant odzyskany od Królowej Motyli ożenił się z elfką Venali, czarownica Loanna wyszła za mąż za nekromantę Temstera, a żabi kucharz Vorrat znalazł sobie odpowiednią żabią wybrankę, która uwielbiała jego paskudne gotowanie. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie.

Autor: Logen Nein

* * *
Gdy zaczynaliśmy tę kampanię, nie wiedziałem, jakie gracze przeżyją przygody. Na czym skupią swoją eksplorację krainy? Możliwości było mnóstwo, skupili się na odzyskaniu zamku jednej z postaci (to w sumie nic dziwnego) i na walce z orkami, które były najbliższym tego zamku zagrożeniem. Mogę teraz zdradzić, że orki wypędzone z zamku wcale niekoniecznie ponowiłyby tam swój atak. W krainie było dużo innych potencjalnych zagrożeń. Jak zwykle prowadząc sandboks, oparłem go na konfliktach frakcji. Tym razem było ich sześć głównych: praworządni ludzie (m.in. kupcy z Ostatniego Mostu), kryminaliści ze Starego Portu (do nich należała np. Krue i jej banda), magiczny Ludek (wróżki i dziwne stwory rządzone przez Królową Motyli), orkowie i gobliny, nekromanci (których przywódczynią była odległa Cesarzowa Nocy), aż wreszcie kult czcicieli gwiazd (którzy przez całą kampanię najbardziej pozostali na marginesie). Co tydzień w świecie gry losowałem akcje każdego ze stronnictw w oparciu o Worlds Without Number, które posiada bardzo dobre w tym zakresie tabelki (jak również wiele innych wyśmienitych).

Ta kampania przyniosła mi dużo radości. Cieszę się, że udawało się nam regularnie spotykać, prawie co tydzień przez pół roku. Mechanika Dragonbane bardzo dobrze się sprawdziła. No, a przede wszystkim po raz pierwszy moje córki tak zaangażowały się w rpg i poczuły, co jest fajnego w tym hobby. Choć grały już wcześniej, teraz był chyba odpowiedni na to czas w ich życiu. Pasowało im to, co w gramy i osoby współgraczy (jak grały tylko we dwie, to strasznie się kłóciły, a teraz w razie rozbieżności pomysłów mogły się odwołać do reszty drużyny). Mam nadzieję, że rozegramy razem jeszcze wiele sesji.

wtorek, 5 marca 2024

Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki

To już nasza piąta sesja w Zamku Xyntillan. Na tej wyprawie drużynę tworzyli:
  • Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
  • Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
  • ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
Jeszcze zanim przeszli przez zrujnowaną bramę, spotkali Gilberta Malevola „Lisa” i jego wesołą kompanię banitów. Stylizujący się na Robin Hooda łucznik nie dał się przekonać, że więcej kosztowności będzie mógł im zabrać, gdy bohaterowie będą opuszczać zamek, a nie do niego wchodzić. Przypłacił to wkrótce śmiercią (zabrano mu złoty zegarek kieszonkowy (!)), niedobitki jego bandy uciekły na dziedziniec zamkowy, aby skryć się wśród drzew. Drużyna nie poszła za nimi, ponownie przejściem pod blankami dostała się do wieży, a stamtąd przez knajpę duchów (dyskutowały, czym jest honor) i przedszkole wilkołaków na główny korytarz w północno-zachodniej części zamku.

Znaleźli małe narzędzie tortur (zabawkę wilkołaka?) i zastanawiali się, czy nie zwrócić go do przedszkola, ale uznali, że nie powinni wspierać takich zabaw. Kierowali się do schodów na pierwsze piętro. Zza otwartych drzwi byli świadkami, jak dziesięć nieumarłych dam zeszło po schodach i po czerwonym dywanie udało się w stronę fontanny na końcu korytarza. Zadzierając nosa (choć niektórym z nich nosy już odpadły), świadomie ignorowały drużynę. Graczom to odpowiadało i niedługo później weszli na górę.

Znaleźli tam kolejny elegancki korytarz wyłożony czerwonym dywanem, z portretami Malevolów na ścianach. Słyszeli cichą piosenkę o pasterzach i pasterkach, ale nie było widać, kto śpiewa. Przystojny mężczyzna z portretu naprzeciw schodów mrugnął do Lucette i zaprosił ją, żeby spotkała się z nim na drugim piętrze wieży u ujścia fosy do jeziora. Zaproszenie było magiczne i wojowniczka zdecydowała się natychmiast tam podążyć, dopiero towarzysze zdołali ją powstrzymać. Jednocześnie objawił się duch dusicielki Malwiny Malevol. Ojciec Grisza zdołał ją przepędzić boską mocą.

Widząc, że jest problem z Lucette, postanowili opuścić Zamek Xyntillan i przeczekać magiczną klątwę. Teleportowali się za pomocą zagrania na rogu do kapliczki po drugiej stronie doliny. I faktycznie, do ranka przeszło zauroczenie. Lucette, gdy doszła do zmysłów, była wściekła na podstępnego uwodziciela, przekonała drużynę, żeby i tak wyruszyli do wskazanej wieży – teraz jednak, aby rozprawić się z szubrawcem.

Nie chcieli przechodzić przez nieznaną część zamku, tylko dopłynąć fosą do mostu łączącego wieżę z resztą kompleksu. Udało im się znaleźć porzuconą łódkę. Wkrótce przekonali się, dlaczego ktoś ją zostawił. Mocno przeciekała tak, że gdy dostali się w okolice mostu, właściwie cała zatonęła. Udało im się jednak wspiąć po zarzuconych linach i stanąć przed wrotami wieży. Znaleźli jeszcze łańcuch, na którego końcu zatopiono trumnę. Wydłubali dziurę w pokrywie i przekonali się, że w środku był uwięziony nieumarły wuj Montfort Malevol. Chciał ich poczęstować cukierkami („Moja bratanica wprost za nimi przepadała!”) albo ofiarować złotą rybkę za uwolnienie. Zniesmaczeni, podejrzewając najgorsze, wrzucili go z powrotem do fosy.

Wewnątrz wieży spotkali ducha krzyżowca Medarda Malevola, którego przekonali, że służą Prawu i Dobru, pokazując różne trofea, które zdobyli podczas poprzednich wypraw. Doceniając ich zaangażowanie, wysłał ich z misją odnalezienia Świętego Graala, ukrytego w podziemiach Zamku Xyntillan. Przestrzegł, że nie będzie to łatwe, po drodze będą musieli rozwiązać wiele zagadek i pokonać śmiertelnie groźne wyzwania.

W głębi wieży znaleźli kaplicę Bafometa. Ojciec Grisza, niszcząc posąg demona, został oblany zielonym śluzem, który o mały włos nie zniszczył jego magicznego ornatu. Wśród starych płaszczy templariuszy znaleźli jeden magiczny, który ofiarowali Tristanowi. Zabrali magiczny półksiężyc, który można było użyć jako broni.

Na korytarzu pierwszego piętra Lucette dostrzegła diamenty w oczach płaskorzeźby świętego. Chciała je zabrać, przed czym przestrzegał ją ojciec Grisza. Gdy usłyszeli za sobą szmery, odwrócili się i zostali zaskoczeni przez trójkę nieludzkich dusicieli. Zanim ich ręce pozbawiły tchu bohaterów, zostali zabici. A Lucette i tak wzięła diamenty.

Z jadalni zabrali srebrną zastawę, ale uciekli przed nieumarłym kucharzem, który był odporny zarówno na niemagiczną broń jak i egzorcyzmy ojca Griszy. Na schodach uniknęli spadającej szafy. Behruz zdążył wyczarować pajęczynę, która zamortyzowała zsuwający się ciężar.

Dotarli na drugie piętro wieży, ale nigdzie nie znaleźli przystojnego mężczyzny z obrazu. Zniszczyli doszczętnie oranżerię z egzotycznymi kwiatami o upajającym zapachu, ale uważali, żeby nie zakłócić rozprawy sądowej odbywającej się w komnacie obok. Duch sędziego Roberto Malevola, którego spotkali podczas poprzedniej wyprawy, wygłaszał mowę przy ławnikach-szkieletach.

I tak oto wspięli się na najwyższe, trzecie piętro wieży. Otwarcie drzwi ukazało im półnagą kobietę wypoczywającą na sofie, obok stała niedokończona rzeźba przedstawiająca właśnie tę kobietę, również odkrytą od pasa w górę. Bardzo byli podejrzliwi wobec niej, ale dowiedzieli się, że nazywa się Ewa, a przystojny mężczyzna, którego szukała Lucette, to Jaumon Malevol „Ze snów” i spotkać go można, jeśli się zaśnie na drugim piętrze wieży. Wojowniczka została pilnować nieznajomej, a reszta drużyny poszła badać kolejną komnatę. Była to ekstrawagancko urządzona sypialnia, ale właścicielka była nieobecna. Ojciec Grisza przeszukiwał szafę i futro z niedźwiedzia o mały włos nie odgryzło mu głowy. Wśród aksamitnych poduszek na łożu z baldachimem znaleźli ozdobny sztylet z wielkim rubinem.

Gdy Lucette odsłoniła dolną część Ewy, okazało się, że nie ma tam nóg tylko kłębowisko wnętrzności. Gdzieś tam zaplątało się ubranie rzeźbiarza. Wojowniczka zabiła wampirzycę i dołączyła do towarzyszy w drugiej komnacie. Gdy zerknęła do lustra na toaletce, ujrzała piękną kobietę o rudych włosach, która rzuciła na nią urok [geas]: „Odnajdź mnie w tym zamku. Odnajdź Serpentinę Malevol.” Wśród buteleczek na toaletce był eliksir kontroli nad zwierzętami, eliksir jasnowidzenia i eliksir szybkości, a także 8 porcji różnych trucizn.

Nie sprawdziwszy ostatnich drzwi na wieży, drużyna postanowiła teleportować się z powrotem do miasteczka.

*     *     *
Sesja pełna wydarzeń, sporo elementów komicznych, także powtarzające się motywy (jak kolejni dusiciele albo kolejna sytuacja, gdy ktoś rzuca urok na Lucette) wywoływały uśmiech na mojej twarzy. To siła losowości, która w tej kampanii odgrywa znaczącą rolę. No i samego Zamku Xyntillan, który w dużej mierze jest funhouse dungeon - nigdy do końca nie wiesz, co napotkasz, gdy bohater otwiera kolejne drzwi.

środa, 28 lutego 2024

Rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne

Jak można zobaczyć w moich raportach z sesji, bardzo lubię przygody oparte na eksploracji nieznanego świata pełnego cudów, tajemnic i niezwykłych niebezpieczeństw. Często takie kampanie opierają się na mapie podzielonej na heksy, sześciokątne pola ułatwiające pilnowanie, gdzie w danym momencie jest drużyna graczy, jak daleko mogą podróżować, co spotkają po drodze. Chciałbym dzisiaj zaproponować, jak opisywać rzeczy, które można znaleźć na danym heksie, w oparciu o głośny artykuł z 2019 r. z bloga DIY & dragons "Landmark, Hidden, Secret". Przedstawiono tam bardzo interesujące i ułatwiające życie podejście do zarządzania informacją w grach rpg. Podział na rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne można odnieść do elementów podziemi, ale też np. NPCów, o czym również dzisiaj napiszę.

Rzeczy charakterystyczne to informacje, które gracze dostają za darmo, od razu przy rozpoczęciu sceny albo przy wkroczeniu na dany heks (albo nawet widoczne z sąsiedniego). Może to być dominujący rodzaj terenu albo duży obiekt typu świątynia, ruiny, jezioro.

Rzeczy schowane to coś, czego gracze mogą się dowiedzieć wchodząc w interakcję z obiektem, z miejscem. W przypadku hexcrawla musieliby poświęcić wachtę na przeszukanie heksa, żeby to znaleźć, np. chatkę pustelnika, wejście do podziemi, magiczny zagajnik. Kluczowe jest tu poświęcenie czasu lub wystawienie się na ryzyko niebezpieczeństwa, a najczęściej obie te sprawy naraz. W odróżnieniu od następnej kategorii, sekretów, nie wchodzi w grę porażka – gracze szukają i dowiadują się. To co odkryją może być dla nich korzystne lub groźne, ale nie ma możliwości, że nie dowiedzą się co to.

Rzeczy sekretne wymagają testu lub odpowiedniego podejścia. Nie tylko, że gracze muszą aktywnie czegoś szukać, ale nie ma gwarancji, że to znajdą, a często nawet nie będą wiedzieć, że jest coś do znalezienia. W artykule, na którym się opieram, pada sugestia, żeby sam fakt istnienia sekretu był rzeczą schowaną (czyli z poprzedniej kategorii). Gdy gracze badają dane miejsce albo rozmawiają z NPCem, mogą zauważyć wskazówki, że jest tu coś więcej. Ale nie mają gwarancji poznania tego. Nie wystarczy poświęcić więcej czasu (a przynajmniej wymagałoby to absurdalnie więcej czasu – np. znalezienie dziupli w konkretnym drzewie w puszczy ciągnącej się po horyzont). Trzeba mieć szczęście, odpowiednie umiejętności lub wskazówki zdobyte gdzieś indziej, a najlepiej wszystkie te trzy przewagi. W hexcrawlu rzeczami sekretnymi może być ukryty skarb albo leże latającego potwora.

Te trzy powyższe kategorie mają pomóc w przygotowaniu notatek do sesji. Opisując, co znajduje się na danym heksie, można zaznaczyć rzeczy z każdej kategorii lub z wybranych (może być sekret bez elementów schowanych). Warto też pamiętać, że może być więcej niż jedna rzecz danej kategorii.


W przypadku NPCów opisywane wyżej podejście łatwo przekłada się na:
  1. Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
  2. Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
  3. Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
Powyższy pomysł wiąże się z podejściem do rpg, w którym ceni się ograniczoną liczbę testów (np. OSR), w większym stopniu bazując na kompetencjach graczy i ich aktywności. Jeśli będą zainteresowani rzeczami napotkanymi przez ich postaci i będą wchodzić z nimi w interakcję, dowiedzą się więcej nawet bez rzutów kostką. Jeśli jednak cenimy częstsze testowanie umiejętności, żeby lepiej oddać kompetencje postaci, to można różnicować trudność testów. Dotarcie do rzeczy schowanych wiązałoby się wtedy z łatwiejszymi testami, a do sekretnych z dużo trudniejszymi.

Specyficzną kwestią jest wcześniejsza wiedza postaci graczy. Mogą być sytuacje, w których pewne informacje o rzeczach charakterystycznych Mistrz Gry powinien przekazać postaciom, które mają wiedzę na dany temat, a innym nie. Mielibyśmy do czynienia z informacją warunkową, dostępną dla postaci z tłem powiązanym z danym elementem, albo z odpowiednim poziomem umiejętności, albo po zdaniu przez nią odpowiedniego testu umiejętności, nawet bez wcześniejszej deklaracji ze strony gracza. Wydaje mi się, że takie sytuacje powinny być w miarę rzadkie. To jednak zainteresowanie się daną rzeczą wyrażone przez gracza powinno dopiero odpalić dodatkowe informacje, być może po udanym teście. RPG opiera się na rozmowie – MG mówi coś, gracze na to odpowiadają, jest interakcja. W naturalny sposób przepływa wymiana informacji. Zwiększa się zaangażowanie graczy, co uznaję za coś cennego.

Przygotowywanie notatek z uwzględnieniem kategorii rzeczy charakterystycznych, schowanych i sekretnych uważam za przydatną technikę. Czy się z niej skorzysta czy nie, jak zwykle jest kwestią osobistych preferencji osoby prowadzącej sesję. Myślę jednak, że warto ją znać i pomyśleć, jak może wpływać na rozgrywkę.

wtorek, 20 lutego 2024

Zamek Xyntillan – sprawdzanie magazynów

15.02.2024 r. rozegraliśmy czwartą sesję tej kampanii. Z powodów zdrowotnych nie zagrał z nami Marek, który prowadził maga Behruza. Za to dołączył do nas Jacek i stworzył kleryka ojca Griszę, byłego pustelnika [zaczął z połową doświadczenia pozostałych postaci, ale i tak dało mu to ten sam trzeci poziom]. Jak i wcześniej drużynę poza tym tworzyła dwójka wojowników: Guy (grany przez Aranxa) i Lucette (grana przez Cirillę) z przybocznym łucznikiem Tallem.

Trzecia wyprawa do Zamku Xyntillan ruszyła śladami poprzedniej do północno-zachodniego skrzydła zamku. Gracze mieli ambicję zbadać wszystkie pomieszczenia na parterze w tej części kompleksu. I zasadniczo im się to udało, choć wydaje mi się, że nie jest to najlepsza strategia przy wyprawie do megapodziemi. Z takim tempem eksploracji na koniec kampanii pozostaną całe obszary, do których w ogóle nie dotrą. Ale jak to OSR – to gracze decydują, co chcą robić.


Trafili na składzik starannie zabezpieczonych ludzkich szczątków (osobno kości, osobno w słoikach, oczy, uszy i inne organy), a potem do kryjówki wiedźmy Sybilli Malevol (ducha). Guy zapłacił 200 sztuk złota za wróżenie z ręki – przepowiedziała mu, że spotka go zguba przez piękną kobietę z rodu Malevol, gdzieś tutaj w zamku. Ojciec Grisza nie wytrzymał bluźnierstw i wyegzorcyzmował ducha. Później w zbezczeszczonej kaplicy starli się ze zgrają ogarów, które zeskoczyły ze ścian, gdzie widać je było w postaci fresków. W walce zginął przyboczny Lucette, łucznik Tall. Ojciec Grisza uporządkował kaplicę, za co został nagrodzony magicznym ornatem.

W koszarach znaleźli szkielety pochłonięte przez galaretowaty sześcian, a w sąsiedniej kantynie wesołe duchy żołnierzy pogrążały się w pijatyce. Przechodzący korytarzem duch sędziego Roberto Malevola zbytnio się spieszył, by poświęcić uwagę bohaterom. Drużyna starannie unikała komnaty z wypchaną menażerią. Tam poprzednio napotkali złowrogiego Huberta Malevola.

Guy wyciągnął miecz wbity w stertę brudnych ubrań i w ten sposób (przynajmniej we własnych oczach) został Królem Pralni. W sąsiednim pomieszczeniu w trumnie cienista sylwetka kobiety była przebita ozdobnym sztyletem, a jej krew kapała wbrew porządkowi natury na sufit. Całkiem sprytnie najpierw dodatkowo przebili ją kołkiem, a dopiero potem wyciągnęli sztylet, który jak się okazało, był magiczny. Pierwsza taka broń w ich posiadaniu, co nie jest bez znaczenia wobec wszystkich duchów przemierzających korytarze Zamku Xyntillan.

Pijąc wodę z pobliskiej fontanny, Guy o mały włos nie przemienił się w stos złotych monet [udał mu się przerzut rzutu obronnego wywalczony za punkt Fortuny]. Niedługo potem sytuacja się powtórzyła, gdy obrabowali mumię w jednym z kolejnych pokojów – znów jeden rzut obronny obronił postać przed rozsypaniem się w złoty pył.

Wcześniej znów napotkali wilkołaczą nianię i gromadkę dzieci-wilkołaków, którymi się opiekowała. Tym razem miały leżakowanie, a gracze dołożyli wszelkich starań, by zachowywać się cicho. W komnacie z orientalnymi towarami znaleźli zwój jedwabiu, a Lucette uruchomiła drewnianą tancerkę o sześciu rękach, która śpiewem opisała, jak można dostać się do podziemi zamku wejściem od jeziora. Koło sarkofagu z mumią były cztery urny z organami – i złotymi monetami – zabezpieczone trującymi oparami. Drużyna opróżniła połowę, a potem zrezygnowała z dalszego ryzykowania.

Ostatnią komnatą odwiedzoną podczas tej wyprawy była kaplica z prymitywnym posągiem, tajemniczym dźwiękiem bębnów i krzemiennymi włóczniami na ścianach. Ojciec Grisza zniszczył pogańskiego bałwana i poświęcony mu ołtarz. W środku ukryty był magiczny topór i rytualna maska. Zabrali przedmioty, żeby je później na spokojnie zbadać w miasteczku, do którego teleportowali się dmąc w róg Huberta Malevola.

Dość spokojna sesja – tylko jedna walka i w sumie sporo pomieszczeń, w których nie doszło do istotniejszej interakcji. Kleryk sprawdził się całkiem satysfakcjonująco. Odpędził potencjalnie niebezpiecznego ducha i zdobył magiczny ornat, który w połączeniu ze zbroją płytową czyni go właściwie nie do trafienia w walce. Ale oczywiście nie gwarantuje to pełnego bezpieczeństwa przy tylu efektach „save or die” (obroń się lub zgiń... lub zamień się w złote monety).

wtorek, 13 lutego 2024

Dragonbane – kampania "Dzikie Wybrzeże"

Wspominałem już przy okazji recenzji Dragonbane i przy podsumowaniu roku o kampanii jaką od września prowadzę w tym systemie. Rozegraliśmy póki co 18 sesji i bynajmniej nie wygląda, żeby zapał grających opadał. W związku z tym postanowiłem przedstawić streszczenie przygód, w jakich dotąd brała udział dzielna drużyna.


Gramy na mapce stworzonej przez Logena Nein, którą odrobinę pozmieniałem, a przede wszystkim znacząco rozbudowałem fabularnie, tworząc w praktyce własny setting. Gracze na razie zwiedzili jego niewielką część przedstawioną na mapce powyżej (1 heks = 10 km). Rozpisałem 6 stronnictw zmagających się tutaj o wpływy. Panteon bogów wziąłem z Harn, podobnie jak w najdłuższej ostatnio kampanii, jaką prowadziłem. Po 18 sesjach dwie postaci graczy rozwinęły po jednej umiejętności do maksymalnego poziomu 18, do tego dwa razy nagrodziłem fabularne osiągnięcia drużyny zdolnościami specjalnymi (Heroic Abilities). Także i pod tym względem mechanika Dragonbane sprawdza się bardzo dobrze. Postaci zyskują potęgę, ale wciąż łatwo im zagrozić i mają pole do rozwoju.

Nie przedłużając, chciałbym przedstawić drużynę:
  • Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
  • Vira – elfka czarodziejka animistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
  • Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
  • Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
A oto dotychczasowe najważniejsze wydarzenia w kampanii (zgodnie ze wskazaniem Garego Gygaxa, skrupulatnie notuję upływający czas).

4 IX – przybycie do miasta Kaldor, dawnej stolicy królestwa. Wieczór „Pod trzema krukami” wspólnie z najemniczką Krue i jej ludźmi. Drużyna obiecała, że wyruszą z nimi, ale w nocy gracze wymknęli się i przenocowali we wspólnej sali w „Czarodziejskiej gospodzie”.

5 IX – Vira trafiła do piwnicy pełnej kotów. Drużyna odwiedziła archiwum ratusza, chcąc poznać lokalizację zamku Noehime, siedziby rodziny, z której wywodzi się Naruel. Nie do końca się to udało. W ruinach zamku królewskiego drużyna czekała na kota, który obiecał Virze, że wprowadzi ich do podziemi zamku. W końcu tak się stało. W podziemiach spotkali duchy i gigantycznego pająka. Kości tancerza Dantego zanieśli do świątyni Peoni, jak obiecali jego duchowi. Nocleg w „Czarodziejskiej gospodzie”, tym razem stać ich już było na wynajęcie pokojów.

6 IX – ozdobny róg z ruin zamku sprzedali antykwariuszowi. Kupili sprzęt do podróży i wyruszyli z przewodnikiem Wexem na poszukiwanie zamku Noehime.

7 IX – wędrówka przez wzgórza. Wex zaprowadził ich do zrujnowanego zamku, ale to nie był ten właściwy. Pierwsze starcie z goblinami, duchy zostawili w spokoju. Podróżując dalej na północ dostrzegli na wzgórzu kamienną rzeźbę smoka.

8 IX – Turimar zbudował tratwę Tukavinę. Vira zbadała ołtarz smoka, za ofiarę z królika wzrosła jej siła. Rzeką Łusek przez Złocisty Las – przyjazne spotkania z czarownicą Loanną i złotym kotem Rassem, który zaprowadził ich do Królowej Motyli. Zdobyli jej przychylność i wskazała, gdzie leży zamek Noehime.

9 IX – odpoczynek, do drużyny dołączył Vorrat, podobny do ropuchy stwór noszący ze sobą kociołek z podejrzaną zupą. Wróżki próbowały dla żartu skłócić bohaterów.

10 IX – walka z ogrem (Turimar zabrał jego wielką maczugę), a potem zwiad – w zamku Noehime zamieszkały orki i gobliny. Drużyna przeprawiła się na drugą stronę rzeki Trine, żeby odpocząć. Znów napotkali podobne do motyli wróżki. Dogadali się z nimi, żeby pomogły odzyskać zamek Noehime.


11 IX
– polowanie, które dostarczyło smacznych składników do zupy Vorrata. Wróżki z pomocą eliksiru miłości wywabiły orki z zamku. Naruel odzyskała rodową siedzibę.

12-17 IX – życie na zamku, polowania, nauka czarów i umiejętności, ulepszenie tratwy Tukaviny. Bohaterowie uwolnili chłopaka Aranta z rąk goblinów. Wraz z Vorratem został na zamku - dostali magiczny dmuchawiec tworzący iluzję smoka jako zabezpieczenie, gdyby jakiś wróg pojawił się pod nieobecność drużyny.

18 IX – podróż rzeką Trine na południe, walka z krakenem w Jeziorze Iskier. Nocleg w gospodzie „Pod niedźwiedziem” w miasteczku Ostatni Most.

19 IX – śniadanie z najemniczką Krue. Naruel ofiarowała jej złoty naszyjnik i w ten sposób udobruchali ją. Zakupy, odwiedziny u Klosonów, bogatych kupców, a także w lokalnej w świątyni. Wypłynięcie na południe, nocleg z uciążliwą plagą komarów.

20 IX – mżawka, Martwe Mokradła, walka ze szkieletami przy chacie pustelnika, dziwne świecące oko, nocleg w chacie, koszmary senne. Skontaktował się z nimi telepatycznie pustelnik Jokas, zgodzili się pomóc mu w walce z nekromantą Temsterem.

21 IX – deszcz, drużyna zdecydowała, że nie chce się mieszać w konflikt na Martwych Mokradłach i wróciła do Ostatniego Mostu. Kolejne zakupy, nocleg „Pod niedźwiedziem”.


22 IX
– powrót do Zamku Noehime z rybakiem Ranem, którego wynajęli, aby dbał o pożywienie. Udane polowanie na dzika.

23 IX – podróż rzeką Trine na północ, w stronę Skrytego Jeziora. Vira poznała wronę Urora, chowańca czarownicy Loanny.

24 IX – deszcz, odwiedziny u Loanny, która skarżyła się na panoszące się w okolicy orki. Bohaterowie wytropili ich obóz nad jeziorem, zatruli im zupę i pokonali w walce niedobitki. Nocleg na łodzi – we mgle było słychać tęskną pieśń elfów.

25 IX – znów u Loanny (amulet, spłata długu). We mgle drużyna natrafiła na tajemniczą wyspę z kryształową jaskinią – były tam zaklęte dusze elfów. Na noc bohaterowie dotarli do Miasta na Jeziorze, zamieszkałego przez elfy. Przyjęła ich przywódczyni, Matka Snów. Śnili dziwne sny.

26 IX – ulewa, poznanie Venali, uczennicy Matki Snów i Beicana, chłopaka z lasu.

27 IX – sprzedanie elfom zdobytych na orkach łodzi (została jedna z nich i Tukavina).

28 IX – tropiąc orki drużyna dotarła do starej kopalni, teraz siedziby orków i goblinów. W okolicy walka ze szkieletami, przyjazne spotkanie z nekromantą Jagarem. Powrót do Zamku Noehime. W nocy przy ognisku z grupą myśliwych (szef Surrel), poturbowanych przez wróżki ze Złocistego Lasu. Nie zdecydowano się zaprosić ich do zamku.

29 IX – dzień uczenia się (i Aranta) toporków, strzelania z łuku, pływania, tajników dziczy, żeglarstwa, skradania.

30 IX – znów rzeką Trine na północ. Ciemny Złocisty Las (fomorianie, jednorożec). Na Skrytym Jeziorze znów śpiew we mgle, do tego odległe bębny orków. Późno w nocy przybycie do Miasta na Jeziorze.

1 X – namówili Venali na dołączenie do drużyny (elfki miały nadzieję, że polubi się z Arantem). Tymczasem okazało się, że orki przybyły wielką gromadą nad jezioro i budują łodzie. Drużyna przepłynęła rzeką Trine do skarpy z drzewem zwalonym piorunem. W nocy zalało źle postawiony namiot.

2 X – wyprawa do kopalni pełnej orków (ale główne siły odeszły nad Skryte Jezioro), walki, długi odpoczynek w tunelach zabezpieczonych ogromnymi ślimakami, później zombie, aż w końcu walka z demonem Agrika, boga wojny i ognia, głęboko pod ziemią.

3 X – Rozgryzacz, wódz orków, zawiadomiony o walkach w kopalni przysłał posiłki. Drużynie udało się wyjść szybem windy i zniszczyć ją. Ucieczka na zachód, potyczka z goblinami na wargach. Bohaterowie wrócili nad Skryte Jezioro i odkryli spaloną przez orki chatę Loanny.

4 X – przygotowania do ataku na obóz orków – cieśla Turimar przygotował pułapki na bagnach. Elfki znalazły unikalną ognistą purchawkę, która wystrzelona z łuku pomogła zabić Rozgryzacza, głównego wodza orków. Jego przyboczni ruszyli w pościg, ale wpadli w pułapki. Uciekając przed resztą orków drużyna przepłynęła na drugą stronę jeziora. W nocy Virze objawił się dziwny świecący mężczyzna, który zobowiązał ją do odnalezienia jego siostry Potrójnej Gwiazdy [to jest wątek, który przewijał się w tle, związany ze spadającymi gwiazdami i tajemniczym Ludem Gwiazd].


5 X
– w deszczu z powrotem przez jezioro. Okazało się, że orki opuściły obóz. Drużyna wróciła do skarpy nad rzeką, gdzie czekała gromada goblinów z włóczniami.

6 X – słonecznie, podróż rzeką do Zamku Noehime. Wróżki w Złocistym Lesie próbowały przestrzec drużynę, ale spodziewając się psikusa drużyna je zignorowała. Okazało się, że zamek zajęła Krue ze swoimi ludźmi. Zażądała 500 złotych monet albo żeby wykradli magiczny klucz braciom Kloson z Ostatniego Mostu – na co się w końcu zgodzili. W nocy Vira wymknęła się do Złocistego Lasu, gdzie trafiła do ogrodu Królowej Motyli. Arant z ich zamku został paziem Królowej.

7 X – reszta drużyny czekała w zamku na Virę. Naruel grała w kości z bandytami.

8 X – nie mogąc się doczekać powrotu czarodziejki, drużyna w towarzystwie dwóch złodziei wyruszyła rzeką na południe. Płynęli powoli i rozbili obóz nad Jeziorem Iskier. W nocy gwałtowna wichura porwała ich łódź Tukavinę.

9 X – w samo południe w Ostatnim Moście Vira dołączyła z powrotem do drużyny. (Przeszła samotnie ze Złocistego Lasu.)

wtorek, 6 lutego 2024

Zamek Xyntillan – laboratorium

Dzisiejszy wpis stanowi relację z trzeciej sesji kampanii, którą rozegraliśmy na żywo 2.02.2024 r.

Drużyna:
  • Guy (wojownik, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile, uciekł od niesprawiedliwego mistrza, uwalnia więźniów [grany przez Aranxa],
  • Lucette (wojowniczka, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, osadziła pięknie oszlifowany klejnot w głowicy miecza [grana przez Cirillę]. Zrekrutowała młodego przybocznego: Tall (łucznik).
  • Behruz (mag, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, wyruszył w świat, aby niszczyć przeklęte księgi [grany przez Marka]. Po poprzedniej sesji zostało mu dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).

Plotki w mieście:
  • Guy od pewnego wędrowca usłyszał o miasteczku Wolkmarstal, głębiej w górach. Też nieprzyjemna okolica, ale podobno nie aż taka straszna jak Zamek Xyntillan.
  • Behruz od Mordechaja dowiedział się, że podobno zaginiony o. Chlodwig wyruszył do Zamku Xyntillan, aby zbadać wielką tajemnicę skrytą w podziemiach centralnej wieży zamku (donżonu).
  • Lucette u Madame Polidori (w domu uciech) usłyszała, że w miasteczku przebywa na stałe młody Claude Malevol, na którym spoczywa klątwa, która nie pozwala mu opuścić granic Tours-en-Savoy.


Znów we wtorek (13. marca 1554 r.) drużyna wyruszyła ponownie w kierunku Zamku Xyntillan. Przenocowali po drugiej stronie jeziora w kaplicy pod opieką dwóch mnichów. Dowiedzieli się od nich, że w jeziorze kryje się groźny potwór o wielkiej paszczy i długiej szyi. W środę 14. marca 1554 r. w samo południe bohaterowie wrócili na tereny Zamku Xyntillan. W rumowisku zachodniej bramy znaleźli przejście do baszty obok ogrodu różanego. Znaleźli tam woreczek z tańczącymi fasolkami i tajne przejście. Po jego drugiej stronie był bar dla duchów. Lucette zwinęła butelkę z fioletową naklejką z rysunkiem ludzkiej głowy. Guy i Behruz spili się gadając o filozofii z duchami.

Zaledwie drzwi dzieliły podejrzany lokal od przedszkola, w którym niania w czepku i okularkach na wilczym pysku opiekowała się sześcioma małymi wilkołaczkami. Wyczuwając alkohol od Guya rzuciła się na niego wściekła próbując go zagryźć [2 w rzucie na reakcję]. Behruz uśpił ją czarem i przedostali się na korytarz zamkowy. Ruszyli na północ i otwierali kolejne drzwi.

Za pierwszymi była grupa zombie nadzorowanych przez wielką latającą głowę. Polerowały włócznie ustrojone w paradne kolorowe wstążki. Gracze szybko zamknęli drzwi i ruszyli dalej. W następnej sali suszyły się białe prześcieradła, wśród których ożywione dłonie (jakie omal nie rozgromiły ostatnio drużyny) próbowały złapać różową buteleczkę w kształcie serca unoszoną przez migoczącą chmurę. Behruz wrzucił w prześcieradła butelkę z płonącym olejem (właściwie dwie, bo pierwszą potworna dłoń złapała i odrzuciła na korytarz). Gdy czekali aż zawartość komnaty się wypali, zza rogu wychynął duch uczonego Mertona Malevola zmierzający do baru, który niedawno odwiedzili. Niezbyt mu się spodobały działania drużyny, ale ostatecznie rozstali się bez walki. Zajrzawszy do spalonej komnaty zorientowali się, że brokatowa chmura przetrwała pożar. Lucette przemawiając do niej spokojnym tonem zdołała chwycić eliksir, a zanim została zahipnotyzowana migoczącymi barwami, Guy wyciągnął ją siłą z pokoju.

W komnacie na końcu korytarza natknęli się na przykutego łańcuchem kata w czarnym kapturze, który rąbał drewno, choć jak głośno mówił, wolałby odrąbywać ręce, nogi albo głowy. Został tutaj podstępem ściągnięty przez podburzającego tłum Charlesa Malevola, który obiecywał, że potoczą się głowy arystokracji. Topornik Bierot opowiadał, że teraz chce ostrze swego topora skierować przeciwko magicznym drzewom z lasu na północy, co będzie odpowiednim wyzwaniem dla jego umiejętności. Drużyna go oswobodziła i wskazała ogólny kierunek, gdzie jak sądzili, jest wyjście.

Niedługo później napotkali zagubioną nieumarłą damę, która szukała sali balowej. Wysłali ją za Topornikiem.


W pokoju obok, trzech garbatych służących próbowało naprawić przewody, które strzelały iskrami. Guy korzystając z doświadczenia w kuźni pomógł im z tym zadaniem. Później bohaterowie weszli za garbusami po metalowej drabince do pomieszczenia powyżej. Nie było tu najwyraźniej innego wyjścia, za to dużo dźwigni, pokręteł i wskaźników. Na środku znajdował się stół, do którego podłączono przewody z błyskawicami. Guy chciał go wypróbować, ale w ostatnim momencie zeskoczył ze stołu, zanim wyładowanie elektryczne wysmażyło go. Garbaci słudzy wspominali o niejakim Bruno i lordzie Arystadesie. W metalowej szafie Behruz odnalazł potężne źródło czystej magii, ale nie miał pomysłu, jak bezpiecznie z niego zaczerpnąć.

Drużyna zeszła z powrotem na parter. W kolejnym korytarzu usłyszeli w oddali szczekanie ogarów, które jednoznacznie skojarzyły im się z polującym na nich Hubertem Malevolem. Patrząc na sporządzoną przez siebie mapę, zauważyli, że do północno-zachodniej części zamku nie ma wejścia z tego poziomu. Znaleźli zamurowany korytarz i Guy dwuręcznym młotem, z pomocą Lucette z łomem, całkiem sprawnie otworzyli nowe przejście.

W ten sposób znaleźli się w wielkim laboratorium. Oprócz schodów na górę były tu ogromne kadzie z substancjami przypominającymi kwas zasilane elektrycznością, sporo sprzętu laboratoryjnego wysokiej jakości, biblioteczka z magicznymi księgami (w tym o demonologii i przywoływaniu istot z innych światów). Jedna ozdobna księga spoczywała osobno na pulpicie przed ogromnym lustrem z czarnego obsydianu. Behruza coś podkusiło i zaczął ją czytać. Tom wchłonął jego umysł zamieniając go w imbecyla. Odruchowo ze złością wrzucił księgę do jednej z kadzi. Szczęśliwie zniszczenie księgi przywróciło mu zdrowe zmysły [akcja plus punkt fortuny pozwoliły na przerzut rzutu obronnego]. Przypomniał sobie o swojej świętej misji i zniszczył również pozostałe księgi.

W laboratorium znajdowały się cztery metalowe drzwiczki. Za jednymi były magiczne usta, które obiecywały zdradzenie sekretów zamku w zamian za racje żywnościowe, ale okazało się to kłamstwem. Drużyna poświęciła porcje na trzy tygodnie, a nic w zamian nie zyskała. Za sąsiednimi drzwiami wśród zasłoniętych płótnem mebli kryły się mordercze ptaki o żelaznych dziobach. Postaci graczy zatrzasnęły drzwi, zanim ptaki zdążyły ich zranić.

Postanowili nie sprawdzać pozostałych drzwi spodziewając się kolejnych potworów. Rozdzielili między siebie i przybocznych sprzęt alchemiczny i byli gotowi do teleportacji za pomocą magicznego rogu. Guy połakomił się na obsydianowe lustro, ale zaledwie go dotknął, ujrzał niezmierzoną czarną przestrzeń, w której głębi znajdowały się obiekty trudne do objęcia rozumem. Ledwo zdołał się cofnąć. Uznając, że nic tu po nich, drużyna obciążona zdobyczą teleportowała się do miasteczka. Łup okazał się warty 8000 sztuk złota, więc bohaterowie awansowali na 3. poziom doświadczenia.

Choć gracze tego nie wiedzą, narazili się właśnie najpotężniejszemu NPCowi w Zamku Xyntillan.

środa, 31 stycznia 2024

Old School Essentials – zasady domowe

W sposobie grania nazywanym OSR modyfikowanie zasad spisanych w podręczniku jest bardzo popularne. Właściwie każdy Mistrz Gry (zwany tu często Sędzią – ang. Referee) prowadzi własną wersję gry, mającą większą lub mniejszą część wspólną z oryginalnymi regułami. Nic dziwnego, że potem wiele osób publikuje tę swoją wersję jako pełnoprawną grę. Dla osób z zewnątrz ta mnogość bardzo podobnych do siebie gier może budzić zdziwienie, ale skoro autor ma już to wymyślone, spisane i wypróbowane w toku rozegranych kampanii, to przy obecnych możliwościach darmowego lub taniego wydania jest to dość naturalny krok.

Jak wspominałem tu na blogu, zacząłem prowadzić kampanię na mechanice Old School Essentials (a przy okazji, podobno są już w końcu rozsyłane polskie podręczniki z przedsprzedaży), zmienioną, a jakże!, wprowadzonymi przeze mnie zasadami domowymi. Przed rozpoczęciem gry przedstawiłem je i omówiłem z graczami, żebyśmy mieli wspólną wizję, jak chcemy grać. Na przykład, zgodziliśmy się, że raczej postaramy się ograniczyć śmiertelność postaci.

A oto pełna lista. W pozostałych kwestiach stosujemy zasady z podręcznika Old School Essentials. Niektóre z poniższych pozycji to wybór reguł opcjonalnych przewidzianych w tym podręczniku. Umieściłem je tutaj dla kompletności listy.
  1. Losujemy 3 pochodzenia (całkiem fajna tabelka z Knave 2 edycja), z których wybieramy jedno - określa kompetencje postaci i parę początkowych przedmiotów.
  2. Tworząc postać zapisujemy, na co potrzebuje pieniędzy, korzystając z tabelki w Trophy Gold, losując lub wybierając – tak czy siak dostosowując to według własnego pomysłu.
  3. Każdy z graczy zaczyna z 3 punktami fortuny pozwalającymi na przerzut kości. Dodatkowy punkt fortuny zdobywają za każdym razem, gdy awansują postać na nowy poziom doświadczenia.
  4. Postawa (Alignment) postaci gracza jest jawna dla graczy. Podręcznik OSE dopuszcza ukrywanie tego, a nie chcę tak grać. Po pierwsze, wierzę w jak największą jawność przy stole, po drugie, nie przepadam za pvp (player vs player), czyli za konfliktami w drużynie, gdy gramy dłuższą kampanię a nie jednostrzał.
  5. Punkty wytrzymałości (hp) przerzucamy pełną pulę co poziom - bierzemy nowy lepszy wynik lub wzrastają o 1. Ta zasada zmniejsza odrobinę losowość najważniejszego współczynnika postaci i wspiera ich rozwój. Dla wojowników wzrost hp to czasem jedyna korzyść z awansu na nowy poziom.
  6. Po zejściu do 0 hp postać traci przytomność i potem co rundę rzuca na Kondycję czy się ustabilizuje (3 sukcesy vs 3 porażki oznaczające śmierć); zużycie porcji bandaży (paczka 10 szt. kosztuje 5 sz) i test Mądrości (i akcja) może ustabilizować drugą postać. Jest to zasada wzięta z Dragonbane, który odrobinę zmodyfikował tutaj regułę z 5 edycji Dungeons & Dragons. Podstawowa zasada przedłużająca żywotność postaci. Bardziej mi się podoba niż np. śmierć przy -10 hp, co było bezpiecznikiem np. w AD&D.
  7. Naturalne leczenie przywraca [k3*poziom] punktów wytrzymałości za dobę odpoczynku, sama noc przywraca 1 pw. Odrobinę lepsze naturalne leczenie pozwala pograć bez kleryka w drużynie. Warto mieć na względzie, że eliksiry leczące też nie są zbyt dostępne w tej kampanii.
  8. Zasadniczo nie ma testów "na spostrzegawczość" - jeśli gracz pyta o właściwą rzecz, to Sędzia uczciwie odpowiada. To jest z kolei zasada z Cairn, którą bardzo lubię. Znacząco ułatwia przepływ informacji i pozwala się skupić na sesji na interesujących dylematach.
  9. Można próbować najróżniejszych akcji w walce (i poza nią) - na ogół ich powodzenie jest rozstrzygane testem cechy (rzut k20 mniej lub równo), w którym można mieć ułatwienie lub utrudnienie (więcej niż jedna k20).
  10. Rosnąca Klasa Pancerza i premia do ataku. Dodatkowo korzystamy z zasad morale przeciwników. Są to dwie opcjonalne możliwości z podręcznika.
  11. Korzystamy z inicjatywy grupowej k6 vs k6. Jeśli jest remis, gracze testują Zręczność, żeby działać (indywidualnie) przed wrogami.
  12. Punkty doświadczenia (za skarby i potwory, zgodnie z podręcznikiem) są przydzielane po powrocie do miasta i dzielone między postaci, które przeżyły. Postaci graczy zdobywają trzykrotną wartość tego doświadczenia, a przyboczni bez tego mnożnika. Nie zamierzamy grać w tę kampanię kilkudziesięciu sesji, więc wprowadziłem tę zasadę, żeby była szansa osiągnąć 6 poziom, maksymalny dla jakiego jest przewidziany „Zamek Xyntillan”. Była to jedna z rekomendacji Filipa Gruszczyńskiego, który podzielił się ze mną swoimi doświadczeniami z prowadzenia tego modułu.
  13. Postać może nieść tyle standardowych przedmiotów, ile wynosi jej Siła (skórznia jest pojedynczym przedmiotem, kolczuga i płytowa podwójnie ciężkim), 100 monet to jeden przedmiot, mniejsze przedmioty nie wliczają się do ekwipunku. Można nieść do dwukrotności limitu, ale trzeba wtedy wykonywać test Siły co rundę (w walce) lub co wachtę (6 godzin).
  14. Na koniec sesji postać może dostać bonusowe doświadczenie za akcje warte zapamiętania (domyślnie w wysokości pd za jednego wroga o KW równych poziomowi postaci). Myślę o tym jako o dodatkowej okazji, żeby wspólnie przypomnieć sobie najlepsze momenty sesji.
  15. Po zgonie postaci nowa postać gracza zaczyna z liczbą punktów doświadczenia równą połowie najniższej liczby punktów doświadczenia spośród pozostałych przy życiu bohaterów.

Zobaczymy jak to wszystko sprawdzi się w praktyce. Jak do tej pory rozegraliśmy tylko dwie sesje tej kampanii i zasadniczo nie mam uwag do powyższej listy zasad domowych. Oczywiście możnaby korzystać z innych, co niewątpliwie wpłynęłoby na wrażenia z rozgrywki. Ważne jest przy tym, z kim się gra. Inni gracze o innych preferencjach mogliby być bardziej lub mniej z zadowoleni z danych reguł. Głęboko wierzę, że warto zasady gry dostosowywać do grających. Oczywiście czasem też zachęcać ich do wyjścia ze strefy komfortu, ale nie sądzę, żeby rzucanie na głęboką wodę, wymuszanie stosowania zasad, których grający nie czują i nie są przekonani o ich słuszności, przynosiło dobre efekty.

środa, 24 stycznia 2024

Królowa Gęsi na Zjavie

Po raz kolejny odwiedziłem warszawską Zjavę, na której poprowadziłem dwie sesje. W piątek wieczorem, zaraz po przybyciu na konwent, zagraliśmy w Agon „Drysteę – wyspę faunów” z „Dodatkowych wysp”, których autorem jest Andrzej Stój. Satysfakcjonująca sesja, na której zdziwiła mnie łatwość, z jaką gracze zgodzili się, żeby złożyć ofiarę z ludzi. Ciekawa jest też uwaga, jaką zgłosiła graczka Kasia biorąca udział w tej sesji, że Agon uniemożliwia indywidualne akcje bohaterów. Jest to coś, na co wcześniej nie zwróciłem uwagi, a jest w tym dużo słuszności. Myślę, że John Harper, autor tego systemu, mógł to świadomie tak zaprojektować („a feature, not a bug”), gdyż jak sama nazwa gry wskazuje, opowiada ona o zmaganiach herosów, żeby sprawdzić, kto okryje się większą chwałą. Sytuacje, w których ten agon nie występuje, nie są tutaj interesujące.

Druga sesja, którą rozegraliśmy w sobotni ranek, okazała się dla mnie jeszcze fajniejsza. Poprowadziłem „The Goose Queen” RPGuPolaka, kolejny broszurkowy moduł neutralny systemowo po „Kingdom of Poco”, które prowadziłem ostatnio na Coperniconie. Oba są wyśmienite, darmowe, w zwartej formie zawierające pomysły pobudzające wyobraźnię i dzięki temu nie ma problemów z ich rozwinięciem na sesji. W obu drużyna graczy ma jasny cel (poprzednio odnalezienie zakopanego skarbu, teraz uwolnienie porwanych wieśniaków), który jednak łatwo porzucić, jeśli coś innego przyciągnie uwagę w ceniącym wolność sandboksie. Ponownie mamy point-crawl (przemieszczanie się między z góry określoną liczbą lokacji), do którego tym razem autor dodał podziemia (a właściwie zamek, w którym została uwięziona tytułowa Królowa Gęsi). Znów jest to wyspa – rodzaj miejsca, które w naturalny sposób ogranicza arenę wydarzeń.

Wykorzystaliśmy mechanikę Cairn, w jego drugiej edycji (wciąż jeszcze w fazie playtestów). Różnice między tą wersją, a dostępną po polsku pierwszą edycją nie są duże. Poza dodaniem wyraźnych procedur eksploracji podziemi i dziczy (z których teraz nie korzystaliśmy), zmieniło się tworzenie postaci. Losujemy spośród dwudziestu barwnych profesji, które zapewniają nam pakiet ekwipunku i parę charakterystycznych przedmiotów lub zdolności. W naszej drużynie mieliśmy (potencjalnie) przemieniającego się w wilkołaka łowcę potworów, łuczniczkę, strażnika-obrońcę krainy oraz nie w pełni nieumarłego grabarza. Jak widać, wesoła gromadka.

Rozgrywka obfitowała w ciekawe momenty. Spotkania są na tyle niejednoznaczne, że nawet prowadzący może być zaskakiwany ich przebiegiem. Choć nie prowadziłbym tej przygody tej samej drużynie, to losowe elementy mogą dość znacząco zmienić wydźwięk wydarzeń i motywację głównych NPCów. U mnie na sesji motywacją Królowej Gęsi było odzyskanie należnej pozycji, a jej moce pochodziły od archanioła Tyriela. Miejsca jego przebywania strzegło trzech przemienionych wieśniaków ze śnieżnobiałymi (gęsimi) skrzydłami, jak pomniejsi aniołowie. Ale największym przebojem sesji okazał się magiczny pięciooki kot. Został złapany przez graczy do worka (i tak jako pozycja w ekwipunku znalazł się „kot w worku”). Potem przypadkiem znalazł się na zewnątrz worka – przyznam, że zapomniałem, że gracze już go złapali – było dużo żartów, że to kot Schrödingera. Złapali go ponownie, a w finałowej scenie z Królową Gęsi wypuścili go z worka (wyobraźcie sobie błagający wzrok Kota w Butach, gdyby miał pięcioro oczu!), a on ciśniętą magiczną błyskawicą spopielił główną antagonistkę. Gracze bardzo się z tego ucieszyli, gdyż trochę nie wiedzieli, co z nią zrobić (ach, te dylematy moralne na sesjach rpg!).

Przygoda bardzo się wszystkim podobała. Z punktu widzenia Mistrza Gry trochę się zastanawiam, czy nie należałoby zmienić tabeli spotkań losowych w zamku. Ale to pewnie i tak za każdym razem trzeba trochę modyfikować pod siebie i pod dotychczasowy przebieg wydarzeń (jak np. wspomniane powyżej wcześniejsze spotkanie kota). Przydałoby się też może dodanie jakiejś niewielkiej mechaniki określającej, gdzie jest Królowa Gęsi i co w danej chwili robi. Bardzo dobrze, że jest umieszczona w tabeli spotkań losowych, ale np. u mnie na sesji nie pojawiła się ani razu i po prostu uznałem, że bohaterowie spotkają ją klasycznie na szczycie wieży, w ostatnim pomieszczeniu, które odwiedzili.


Polecam serdecznie ten moduł, zwłaszcza, że jest dostępny za darmo. Oczywiście fajnie by było, gdyby był dostępny po polsku i z gotową mechaniką, ale akurat obie te kwestie nie stanowią dla mnie większego problemu. Bardzo lubię takie nieco baśniowe klimaty i „Sześć łabędzi” Braci Grimm jest naturalnym skojarzeniem z tą przygodą, choć może okazać się zmyłką dla graczy.